piątek, 30 kwietnia 2010

Czwarty komentarz quentinowy: "Krzyk zza grobu"


Tekst do ściągnięcia tutaj.


Niestety scenariusz zawodzi
. Żałuję, że muszę to napisać – widać bowiem, iż autor przyłożył się do pracy, a jednocześnie zależało mu na stworzeniu tekstu, który będzie wykraczał poza schematy. Pomysł przenoszenia się w czasie jest ciekawy, niełatwy zabieg retrospekcji – wykorzystany dosyć sprawnie; na pochwałę zasługuje też mechanizm stopniowego osłabiania antagonistki w toku przygody, zależny od działań bohaterów graczy.

Dalej: ciekawy smaczek stanowi powracający Schwalb, świat przedstawiony nieźle wpisuje się w warhammerową estetykę, wielu MG doceni szczegółowe opracowanie mechaniczne i staranną prezentację miejsc akcji, przydatne mogą się także okazać dodatkowe pomysły z końcowej części scenariusza...

Niedostatki wszelako przeważają. Postacie graczy biorą udział nie we własnej, lecz cudzej historii, ponadto dla każdej drużyny scenariusz będzie wyglądał tak samo. Tekst nie jest też przyjazny dla czytelnika; błędy językowe przeszkadzają w lekturze, poza tym szwankuje selekcja informacji, przez co rzeczy istotne gubią się pośród tych mniej ważnych. Słusznie także stwierdził Kaczmarski, że sztuka pisania jest sztuką skreślania; po cóż nam cała galeria postaci drugiego planu, które komplikują opowieść i zwiększają objętość scenariusza, a nie wnoszą wiele ważnego do fabuły?

Co więcej, zbyt mało znajdziemy w tekście sugestii dotyczących tempa i operowania czasem, a przy tak długiej i złożonej przygodzie byłyby one bardzo pomocne. I wreszcie brakuje istotnych wyborów, które realnie wpłynęłyby na bieg zdarzeń (zwykle nazywa się to liniowością).

Szkoda, że to, co mogło być główną zaletą scenariusza, stało się ostatecznie jego podstawową wadą. Mianowicie – brak umiaru. Oprócz tego, o czym była mowa wyżej, trzeba podkreślić przesadną drastyczność i szczegółowość opisów i zdarzeń. Przez to niejedna ze scen, które miały być straszne, jest raczej groteskowa. W wielu wypadkach znacznie lepiej byłoby się posłużyć niedopowiedzeniem, niż przedstawiać wszystko z frenetyczną dokładnością (pożytecznym przykładem jest proza Lovecrafta).

Nadto natężenie zła wprost przytłacza: niemal na każdej stronie cierpienie, tortury, gwałty, męki, niesprawiedliwość. Jeżeli ktoś jest dobry i niewinny, to prawie na pewno zginie. Na dłuższą metę będzie to bardzo męcząca konwencja.

Podsumowując, nie poprowadziłbym tej przygody w obecnym kształcie; na poziomie wyglądu świata jest zrobiona całkiem sprawnie, ale ma zbyt dużo luk w fabule. Nieuporządkowanie i długość tekstu sprawiają zaś, że trudno mi go polecić osobie, którą mogłyby zainteresować poszczególne pomysły w nim zawarte. Słowem, "Krzyk zza grobu" wymaga korekty – dopiero ona odsłoni zalety scenariusza. Przyda się też ogólna refleksja nad nastrojem tekstu, który najkrócej określiłbym słowami: sometimes too much is not enough.

Jeżeli jednak autor weźmie te kwestie pod uwagę, pracując nad kolejnymi scenariuszami – to chętnie je przeczytam. Wysiłek i ambicja są u mnie w cenie.

Ocena: 4/10.

czwartek, 22 kwietnia 2010

Trzeci komentarz quentinowy: Śmierć i życie Kami Ryby

Scenariusz do ściągnięcia tutaj.


Ogólna ocena


Tekst pokazuje bardzo dobry warsztat autora. Widać w nim świadomość tego, że poszczególne elementy nie powinny być przypadkowe, ale wiązać się ze sobą oraz pełnić określone funkcje (np. ekspozycja). Autor zadbał o zróżnicowany charakter scen, ważny w długiej przygodzie (trudno byłoby rozegrać ją w całości na jednej sesji). Nadał też scenariuszowi takie cechy, które bezpośrednio wspomagają prowadzenie – np. naprzemienny układ scen wolnych i szybkich – oraz sprawnie posłużył się konwencją śledztwa. Ponadto na duże brawa zasługuje przejrzyste przekazywanie informacji, warto także podkreślić poprawność językową.

Ciekawą cechą scenariusza jest modularność: wiele składników jest opcjonalnych, co ułatwia dostosowanie tekstu do własnych potrzeb (np. muzyka, cała druga część przygody, historia koi na s. 4, możliwości wkomponowania "Śmierci i życia..." w dłuższą kampanię). W większości wypada ją uznać za zaletę, szkoda jednak, że związek środkowej części z całością zanadto się poluźnił. Co więcej, o ile część pierwsza jest pozbawiona poważniejszych usterek, o tyle pewne problemy pojawiają się w części drugiej (niedopracowana kulminacja) i trzeciej (zbyt krótka i słabo wyzyskująca potencjał krainy, do której trafiają samuraje).

Scenariusz stanowi przykład bardzo sprawnego rzemiosła – w dobrym sensie tego słowa. Jak sądzę, zdecydowana większość MG i graczy Legendy Pięciu Kręgów z chęcią sięgnie po tę przygodę, a jej dostosowanie do własnych potrzeb nie zabierze wiele czasu. Również ci, którzy nie poprowadzą i nie zagrają, zdecydowanie powinni przeczytać, gdyż z tekstu neishina wiele się można nauczyć, jeśli chodzi o tworzenie i spisywanie scenariuszy. Natomiast ci, którzy szukają wyjątkowych pomysłów, nie będą kontenci – takowych w przygodzie bowiem nie ma.

Z oceną miałem spory kłopot, gdyż trudno mi było uniknąć porównać ze scenariuszem, który w tym roku Quentina wygrał. Można powiedzieć, że są to teksty zupełnie przeciwne: gdyby połączyć ich zalety, otrzymalibyśmy dzieło wybitne, a gdyby połączyć wady – bardzo marne. W ostateczności postanowiłem ocenić oba scenariusze jednakowo, a zatem: 7+/10.


Zalety tekstu opisałem bez spoilerów, jednak przedstawienie wad wymagało już bardzo konkretnych odniesień do treści przygody. Jeżeli więc zamierzacie grać w "Śmierć i życie Kami Ryby", nie czytajcie tej części wpisu.


Zalety

+ W wielu miejscach widać godną pochwały dbałość o to, aby poszczególne elementy scenariusza miały wyraźną funkcję. Przykładem jest ekspozycja (s. 3), którą autor obdarzył jasno określonym celem: daje ona graczom sensowną fabularnie możliwość przedstawienia postaci. Sfunkcjonalizowana jest także rozmowa przy ciastkach (s. 3). Inne jeszcze przykłady to "zahaczki" do kolejnych przygód: widok w ognisku podczas święta Horidekoken (s. 10) i przysługa dla lisów (s. 12).

[Przy okazji w kontekście ekspozycji – technika narracyjna do rozważenia: kiedy Gunso pyta BG o cele ich podróży i zamienia z nimi parę zdań (s. 3), można by rozważyć wykorzystanie retrospekcji. W praktyce wyglądałoby to np. tak: sierżant mówi, że pewna postać wygląda na doświadczonego wojownika – i wtedy mistrz gry na 2–3 minuty przenosi akcję w przeszłość, rozgrywając z graczem króciutką scenę, w której pokonuje on potężną istotę cienia. Oprócz funkcji ekspozycyjnej (prezentacja postaci) scena taka może też pełnić tzw. funkcję proleptyczną (tj. w przybliżeniu: wprowadzić elementy zapowiadające to, co później spotka danego bohatera)].

+ Scenariusz jest zróżnicowany, oferuje duże bogactwo typów rozgrywki: walkę, negocjacje, śledztwo, humor.

+ Sprawne rozplanowanie przebiegu śledztwa z wątkiem nadnaturalnym: w scenariuszu jest sporo właśnie takich rzeczy, których potrzeba w tej konwencji fabularnej (sposób wykorzystania trupów, stopniowy wzrost niesamowitości, charakterystyczne postacie jako potencjalni informatorzy).

+ Niezwykle przejrzysta prezentacja zawartości tekstu już na pierwszych stronach; podobnie potem w całym pliku (pod koniec poszczególnych części).

+ Kluczowe wydarzenie, które uruchamia właściwą część akcji (czyli to, co dzieje się z Kami), bezpośrednio dotyczy bohaterów, a nawet następuje z ich udziałem, dzięki czemu nie jest abstrakcją. Dlatego też BG i gracze będą mieli dodatkową motywację, aby zaangażować się w przygodę.

+ Zręczne operowanie tempem w części pierwszej: na przemian sceny spokojne i szybkie. To powinno dać bardzo dobry efekt na sesji.

+ Czytelne i sensowne wskazówki nt. składu drużyny (s. 2).

+ Sugestie muzyczne na dwu poziomach, jak kto lubi: zarówno ogólne, jak i bardzo szczegółowe.

+ Powiązanie kulminacji części drugiej z finałem części trzeciej.

+ Propozycje dotyczące motywacji postaci graczy (s. 2–3) oraz ulokowania akcji przygody (s. 3).

+ Poprawność językowa: bez fajerwerków (np. stylizacyjnych), z drobnymi uchybieniami, ale ogólnie na bardzo porządnym poziomie.

+ Logiczne powiązanie wytrwałości pielgrzymów z symbolicznymi, legendarnymi właściwościami karpia (s. 4).

+ Początkowe odwołania do różnych utworów kulturowych (s. 2) mogą być źródłem dodatkowej inspiracji.

A poza tym rybki na pierwszej stronie są urokliwe!


Wady

Szkoda, że część druga nie łączy się z pozostałymi. Lepiej byłoby ją z nimi powiązać i pokazać opcjonalną możliwość "odchudzenia", niż rezygnować z jakichkolwiek powiązań w ogóle. Modularność wiele by na tym nie straciła, za to dużo zyskałaby spójność. Może np. w jakiś sposób udałoby się połączyć śmierć kami z tym, co spotkało Sae?

– Nawet gdyby samuraje nie zrobili w wiosce nic, to i tak dowiedzą się, co miało tutaj miejsce; nie widać, jaki wpływ ma przebieg śledztwa na kulminację. Można by podkreślić, że im mniej dowiedzą się bohaterowie, tym większa szansa, że wskażą wieśniaków jako winnych zbrodni – nie będą bowiem mieli powodu, aby im współczuć, jeżeli nie poznają okrucieństw ich pana. (Zob. też niżej).

– Pod koniec części drugiej wygląda to tak, jak gdyby wioska i jej mieszkańcy skazani byli na zagładę niezależnie od tego, co postanowią gracze. Bo też i rzeczywiście: jakie znaczenie ma dla Sae to, kto zabił Korina, skoro ona i tak chce się zemścić na wieśniakach z zupełnie innego powodu? Ważne byłoby klarowne pokazanie, czy i jak poczynania samurajów mogą wpłynąć na ostateczny los mieszkańców wioski.

Część trzecia jest za krótka i w zbyt niskim stopniu wykorzystuje potencjał krainy duchów. Można byłoby stopniowo nakierowywać w niej BG na istnienie związku między Shingenem a Kamiennym Wojownikiem, a jeszcze ciekawsze wydaje się rozwiązanie, w którym Wojownik zyskuje na sile, żywiąc się mrocznymi cząstkami osobowości bohaterów (które mogą się ujawniać np. podczas trzech prób, jakim poddawani byliby samuraje w tym dziwnym świecie). Przy okazji końcowy przeciwnik stałby się wtedy mniej abstrakcyjny; jeśli można tak powiedzieć – bliższy ciału.

– Dlaczego największe utrudnienia dla BG w finale części trzeciej wynikają ze wcześniejszego wskazania winy bandytów, a nie – winy wieśniaków? Być może lepiej by było, gdyby źródłem owych utrudnień był brak wysiłku podczas śledztwa? (Wówczas zarówno ronin i jego ludzie, jak też chłopi mieliby prawo zarzucić samurajom, że podjęli swą decyzję bez wysiłku, nie przejmując się losem ludzi, o których śmierci ona rozstrzyga).

– Czym właściwie motywowane są (w świecie gry) sugestie kota na temat tego, kto jest winien śmierci Akodo (s. 10)?

– Brakuje wskazówek co do tego, jak można przełożyć początkowe motywacje BG na dalszy przebieg przygody (wprowadzanie wątków osobistych; s. 2–3).

– Dla dramaturgii gry byłoby lepiej, gdyby kami zginął (s. 5) w walce z prawdziwie groźnym przeciwnikiem, bardziej niebezpiecznym niż ten, którego spotkali BG na schodach wiodących do świątyni. Gobliny nie są tu tutaj zbyt dobrym wyborem.

– Jeżeli w przygodzie mogą brać udział postacie o dowolnym stopniu zaawansowania, to przydatne byłyby krótkie wskazówki dotyczące "wyskalowania" konfrontacji, dostosowania ich do mocy, a nie tylko liczebności drużyny (np. w walce z Oni na s. 4).

– Wybór przeczekania burzy albo szybkiego opuszczenia strażnicy mógłby mieć chociaż minimalne znaczenie dla późniejszych zdarzeń (s. 3).

Uwaga lisów nt. kamiennego wojownika nie pełni żadnej szczególnej funkcji – istota i tak pojawia się chwilę potem i nie ma wątpliwości, że jest wrogiem graczy (s. 12–13).

– Co się stanie, jeśli kami rzeczywiście zostanie pochłonięty przez Cień (s. 5)?

środa, 21 kwietnia 2010

Magisterka i warsztaty w SMF w Łodzi

Badania do mojej pracy magisterskiej trwają. Właśnie porozumiałem się z SMF w Łodzi (szczególne podziękowania dla Piotra Skobla!). Jeżeli zatem ktoś mieszka/przebywa właśnie tam, to serdecznie zapraszam do Łódzkiego Domu Kultury:


1. Do udziału w badaniach. Rzecz sprowadza się do wypełnienia trzech krótkich, anonimowych kwestionariuszy, w których wystarczy zaznaczać wybraną odpowiedź. W praktyce nie trwa to dłużej niż ok. 30 minut. Ankiety wypełniać mogą wszyscy erpegowcy, którzy nadal grają (częściej lub rzadziej).

Myślę, że kwestionariusze będą dla Was ciekawe; wiele pytań dotyczy bezpośrednio RPG. Jeśli ktoś byłby zainteresowany samą pracą, po badaniu chętnie wyjaśnię – bezpośrednio lub mailowo – na czym ona polega i czego chciałbym się w niej dowiedzieć.

Badanie zaczyna się o godzinie 16. Gdyby nie pasował Wam ten termin, ale będziecie na spotkaniu SMF, to proszę o kontakt na miejscu – będę dostępny aż do 20–21 i coś razem wymyślimy.


2. Do udziału w warsztatach. Prosząc Was o pomoc, chciałbym także dać coś od siebie. Dlatego poprowadzę dwugodzinne warsztaty związane z konwencją w RPG. Ten temat interesuje mnie od jakiegoś czasu, miałem już okazję o tym pisać i mówić.

Warsztaty będą poświęcone tworzeniu postaci, scenariuszy i światów/settingów – znajdzie się zatem miejsce tak dla MG, jak i dla graczy. Wynieść będzie można nie tylko ryby (konkretne pomysły do wykorzystania na sesjach), ale też wędkę.

Warsztaty zaczynają się o godzinie 18.


Badania będą się odbywać niezależnie od warsztatów, można przyjść tylko na te drugie. Szczerze jednak proszę o uczestnictwo w badaniach – Wasz udział jest dla mnie bardzo ważny! Będę niezwykle wdzięczny, jeśli znajdziecie czas, by pomóc.


(W przyszłości postaram się także odwiedzić Warszawę – można się spodziewać podobnego programu. Ale co z tego ostatecznie wyjdzie, przyszłość pokaże).

sobota, 17 kwietnia 2010

Powtórzenie

I find your excess of novelty disturbing.


Warto sięgać po powtórzenia.

Les Miserables (Nędznicy) to jeden z najsłynniejszych musicali świata; już od 25 lat można go słuchać na deskach londyńskiego West Endu. Długo by wymieniać cechy, które sprawiają, że jest to dzieło znakomite; wymienię jedną: powtórzenie. Już sam tekst musicalu jest usiany powtórzeniami, co najlepiej widać w epilogu, gdy Jean Valjean powtarza lub trawestuje tytuły wcześniejszych piosenek: I Dreamed a Dream, At the End of the Day, Bring him Home. Dzięki temu teksty nie są płytkie i suche, ale przypominają głębokie jezioro, w którym odbija się nocne niebo.

Powtórzenie może mieć zarówno wymiar słowny, jak i muzyczny. Znakomicie pokazują to dwie kolejne świetne piosenki: Master of the House oraz zbudowana na jej podstawie Beggars at the Feast. Zaś z absolutnej klasyki – kto nie słyszał Marsza Imperialnego, który nieodwracalnie związał się z postacią Dartha Vadera? Nie musimy widzieć czarnej zbroi; wystarczy nam usłyszeć ten upiorny hymn, by jej obraz natychmiast stanął nam przed oczyma.

Powtórzenie ma wielką siłę. Wiedział to już Ryszard Wagner, nadając poszczególnym postaciom i sytuacjom charakterystyczne motywy przewodnie. Wiedzieli twórcy Les Miserables. Wiedział John Williams, pisząc muzykę do Gwiezdnych Wojen.

Wiemy to my, gracze RPG. Mamy tę wiedzę. I nie zawahamy się jej użyć.

W jaki sposób operować powtórzeniem? Muzyczne motywy przewodnie, przypisane poszczególnym postaciom, sygnalizujące ich nadejście lub efekty ich działania (słyszycie ten wyciszony, lecz czytelny motyw smoka, który słyszą i gracze, gdy ich postacie przemierzają ruiny spalonego miasta?) – to tylko jedna z wielu możliwości. Inne są nie mniej kuszące, a pierwszą są słowa.

Jeżeli znacie Klanarchię, to dobrze wiecie, jaką moc mogą mieć słowa "Mrok nadchodzi". Jeżeli graliście w "Polaris", to macie świadomość, jak istotne mogą być frazy kluczowe. Na początek: Dawno temu ludzie ginęli na końcu świata, a na koniec: Lecz to wszystko działo się dawno temu i nie ma już nikogo, kto by to pamiętał. Ale nie tylko o takich słowach mowa; nie tylko o tych, które otwierają lub zamykają poszczególne sesje i sceny. Również o takich, które są przypisane kluczowym postaciom i kluczowym momentom gry. Co się stanie, kiedy największy sojusznik graczy na początku rozgrywki powita ich słowami: A więc jesteście. To dobrze, bo czas się zbliża, a pod koniec gry dokładnie w taki sam sposób, przy identycznej muzyce, odezwie się do nich wróg o twarzy ukrytej pod maską?

Powtórzenie może dotyczyć także miejsc. Jeżeli oglądaliście American Beauty, to zapewne pamiętacie, że film zaczyna się i kończy niemal identycznym ujęciem; ta klamra daje potężny efekt kompozycyjny. Kiedy postacie graczy pod koniec sesji powracają do tego samego miejsca, z którego wyruszyły, mogą zastać je zmienione: wyłamane drzwi, wybite szyby, krew na podłodze i o wiele dłuższe cienie. Ale to cały czas będzie to samo miejsce. Powtórzenie.

Powtarzać można również czas. Minął prawie rok od czasu, gdy postacie graczy straciły przyjaciela; kiedy zbliża się rocznica tego wydarzenia, następuje powtórzenie. Ponownie pojawia się człowiek, którego wtedy widziano. Jeszcze raz ponad miastem gromadzą się czarne chmury. Zło przychodzi ponownie, po roku. Ale tym razem nie przyszło po waszego przyjaciela. Przyszło po was. Będzie między wami tej samej nocy, która tak bardzo zmiesza się ze wspomnieniami, że trudno będzie odróżnić przeszłość od teraźniejszości. Wszystko się powtarza, łącznie ze śmiercią.

Co oczywiste, powtórzenie obejmuje także postacie. Stary przyjaciel, dawna kochanka, umierający mentor – kto ich nie zna? To rzecz wiadoma, że postacie, które były kiedyś związane z naszymi bohaterami, teraz przynoszą na sesję silniejsze emocje. Jeżeli rozgrywka jest jednorazowa, nigdy nie graliśmy w takim składzie i nigdy w nim już nie zagramy, nic straconego: więzi pomiędzy postaciami niezależnymi i postaciami graczy można zadzierzgnąć przez retrospekcje. Można pokazać, że postacie również się powtarzają.

I wreszcie powtarzać można relacje między postaciami. W jednym z odcinków Supernatural (Nie z tego świata) dwaj bracia polują na istotę, która porywa małe dzieci. W połowie akcji pojawia się retrospekcja: potwór był kiedyś bliski porwania młodszego z braci, a to tylko dlatego, że starszy wyszedł, nie dopilnował go, pomimo iż otrzymał wcześniej od ojca takie polecenie. Teraz widzi, jak ten dramat może się powtórzyć w kolejnej rodzinie. Nic dziwnego, że wyrwałby sobie rękę, by temu zapobiec.

Muzyka, słowa, miejsce, czas, postacie, relacje. To wszystko może zyskać moc przez powtórzenie.

Oczywiście, powtórzenie nie może być całkiem przypadkowe, bo inaczej wszystko na marne. Nie, powtarzajmy te elementy, które rzeczywiście mają znaczenie. Główny antagonista, nie podrzędny karczmarz; miejsca ważnych konfrontacji, nie drugorzędne leśne drogi; zdania niosące sens, nie losowe zbitki słów; utwory dobrane do okoliczności, nie znalezione na minutę przed sesją w internecie. Jeżeli zadbamy o to, ażeby powtórzenie miało swoją wagę, stanie się kluczem, który otworzy niejedne drzwi. Ożywi pamięć, wzbudzi emocje, zagęści sensy.

Dlatego warto sięgać po powtórzenia.


Do not underestimate the power of repetition.

wtorek, 13 kwietnia 2010

Warsztaty z potworem

Dzięki uprzejmości Khakiego, który poświęcił swój czas i trud, mogę zaprezentować Wam film z warsztatów przeprowadzonych na Pyrkonie. Możecie w nim zobaczyć, jak w praktyce wiedza o konwencji przekłada się na tworzenie scenariuszy. Zapraszam do oglądania!


Warsztaty z Potworem from Khaki on Vimeo.




A oto handout do warsztatów:


Jedna historia, wiele przygód. Warsztaty pisania scenariuszy – handout
Staszek „Scobin Krawczyk”
krawczykstanislaw@gmail.com, Pyrkon 2010

Kluczowe elementy przygody
Konwencja (u nas: śledztwo z potworem) – bohater – przeciwnik – miejsce – czas

Typowy przebieg fabuły w śledztwie z potworem

Wprowadzenie – zło na wolności
  1. Przebudzenie (ktoś popełnia zły czyn, budząc do życia wrogą ludziom nadnaturalną siłę).
  2. Kolejne ofiary (mija długi czas, w którym za sprawą zła giną ludzie).
  3. Niedawna śmierć (ostatnia ofiara zła przed rozpoczęciem właściwej akcji przygody).
  4. Urzędnicy i funkcjonariusze (zgon przyciąga uwagę miejscowych władz).
  5. Wiadomość (bohaterowie graczy dowiadują się o dziwnych okolicznościach śmierci).
  6. Przybycie (BG docierają na miejsce, w którym działa zło).
  7. Groźba (zło zbliża się do następnego niewinnego człowieka).
Rozwinięcie – śledztwo
  1. Pierwsze informacje (utwierdzają BG w przekonaniu o nadnaturalnym wymiarze zła) .
  2. Jeszcze jeden trup (pomaga szukać związku między zabitymi, przyspiesza akcję).
  3. Zasada zabójstw (postacie graczy ustalają, co łączy ofiary).
  4. Istota zła (odkrycie, jakie jest pochodzenie zła, jego natura oraz sposób, by je pokonać).
  5. Odkrycie zagrożenia (kto i kiedy ma się stać kolejną ofiarą zła).
  6. Kulminacja – zło udaremnione
  7. Ostatnia szansa (BG w ostatniej chwili trafiają w miejsce, gdzie mogą ocalić kolejną ofiarę).
  8. Na skraju śmierci (postacie graczy stają w obliczu śmiertelnego niebezpieczeństwa).
  9. Ocalenie (BG ratują niewinną ofiarę, niszcząc lub odpędzając zło).
  10. Zakończenie (postacie graczy odchodzą; często towarzyszą temu podziękowania).
Typowe postacie
  1. Potwór (zostaje przebudzony lub przychodzi sam, zabija, zagraża, walczy i przegrywa z BG).
  2. Bohaterowie (słyszą o śmierci, przybywają, zbierają informacje, pokonują zło, ratują ofiarę).
  3. Ofiara (najpierw przyciąga potwora, a potem BG; często niewinna: kobieta, dziecko).
  4. Kontakt (sprowadza BG na miejsce zdarzeń, może pomóc w poszukiwaniach).
  5. Informator (pomaga BG w poszukiwaniach; często jest to kilka osób i/albo przedmiotów).
Czego potrzebują bohaterowie? (Przykład Sama i Deana w Supernatural)
  1. Źródeł informacji (prasa, internet, książki, komórki, znajomi; przebrania, sfałszowane dokumenty)
  2. Środków transportu (samochód)
  3. Intelektu (obycie w bibliotekach, rozwiązywanie zagadek, łączenie faktów, wyciąganie wniosków)
  4. Sprawności i umiejętności praktycznych (siła, wytrzymałość, zręczność, znajomość przestrzeni miejskiej, broń do walki ze złem: np. sól, srebro, woda święcona)
Więcej: http://rpg.polter.pl/Graj-konwencja--cz-I-c20840

poniedziałek, 12 kwietnia 2010

Spotkanie nt. konwencji w RPG (Poznań)

Serdecznie zapraszam wszystkich zainteresowanych na najbliższe spotkanie Poznańskiego Koła PTBG (Polskiego Towarzystwa Badania Gier), na którym będę miał przyjemność mówić o konwencji w grach fabularnych. Rzecz cała będzie mieć miejsce w piątek 16 kwietnia o godz. 18.00 w Instytucie Lingwistyki Stosowanej UAM w Poznaniu: Collegium Hipolita Cegielskiego, ul. 28 Czerwca 1956 r. nr 198; sala 214.

Chociaż referatowi towarzyszy kontekst naukowy, to zależy mi przede wszystkim na udziale osób niezwiązanych w żaden sposób z literaturoznawstwem. Nie będzie zatem specjalistycznego języka, będzie natomiast wiele przykładów z kultury popularnej, sporo praktycznych zastosowań wiedzy o konwencji, a także możliwość swobodnej dyskusji.

Do zobaczenia!

środa, 7 kwietnia 2010

Drugi komentarz quentinowy: Tajemnica profesora Friedricksena


Ponownie bez poważniejszych spoilerów, a sam tekst beacona możecie przeczytać tutaj.


Najkrócej mówiąc, scenariusz jest poprawny i grywalny. Czyta się go szybko i przystępnie, a liczba ciekawych i/albo zabawnych pomysłów powinna wystarczyć większości miłośników Wolsunga do rozegrania udanej sesji. Nie widzę natomiast nic wyjątkowego; nic, dzięki czemu tekst mógłby naprawdę zainspirować i zapaść w pamięć. Mankamentem scenariusza jest także to, iż najważniejsze elementy (w szczególności: postacie graczy, główni BN-i, antagonista, czas akcji) są ze sobą jedynie luźno powiązane i nie tworzą spójnej całości. Ogólnie: tekst powinien nieźle się sprawdzić na sesji Wolsunga, ponadto osoby lubiące prowadzić w tym systemie znajdą tutaj kilka przydatnych rzeczy, lecz to wszystko.

Liczbowo: 6/10.


Zalety
  1. Cały tekst bardzo treściwy, "narzędziowy": pełen konkretnych pomysłów do wykorzystania na sesji (pod tym względem scenariusz przypomina podręcznik główny do Wolsunga). Dobrą praktyką jest parokrotne podawanie kilku równoległych pomysłów, które wspólnie wprowadzają w nastrój przygody, a MG może z nich wybrać ten, który najbardziej mu odpowiada.
  2. Jasno określony charakter rozgrywki: wiemy, jakie postacie dobrze się odnajdą w scenariuszu, a jakie nie (s. 2).
  3. Wskazanie powodów, dla których różne typy postaci mogły się znaleźć w Santa Luna (s. 2).
  4. Podział na sceny i pominięcie wydarzeń rozgrywanych między scenami: dla niektórych może kontrowersyjna, ale na pewno klarowna i wartościowa wskazówka dotycząca sposobu prowadzenia scenariusza (s. 3).
  5. Język tekstu ogólnie poprawny i miły dla oka; ponadto ujął mnie fragment "...spada na nich z wrzaskiem latająca małpa!" (s. 4).
  6. Wyraziste lokacje (pole gejzerów!).
  7. Kompozycja części początkowej: najpierw przyciągający uwagę "narracyjny" wstęp, potem bardzo zwięźle i sprawnie przedstawiona treść przygody i układ pliku (s. 1).
  8. Śmieszności, które powinny dać dobry efekt na sesji. Przykłady: możliwość rozstrzygnięcia starcia z małpą na zasadach konfrontacji społecznej, plemię zamierzające zrobić z BG... przeczytajcie!
  9. Dwie możliwości rozstrzygnięcia finałowej konfrontacji.
  10. Pożyteczny i nieobowiązkowy trick z zaburzeniem chronologii (s. 4).
  11. Lekturę umila osobne wyodrębnienie pól z trickiem i scenerią, podobnie jak ilustracje.

Wady
  1. Postacie graczy nie są powiązane ani z Quetzalkosztą, ani z profesorem, a ich motywacja ma wyraźnie "questowy" charakter ("wypełniamy zadanie, bo jesteśmy ludźmi, którzy wypełniają zadania").
  2. BG trafiają na Zaginiony Płaskowyż w sposób de facto przypadkowy, który nie pozwala graczom poczuć satysfakcji z odnalezienia tego miejsca. Scena z kondorem jest ciekawa, ale na dłuższą metę nic od niej zależy; lepiej byłoby wprowadzić taką scenę, która miałaby wpływ na późniejsze wydarzenia (np. na to, kiedy i w jakim stanie postacie graczy dotrą do skalnego miasta).
  3. Szkoda, że przyczynom znalezienia się BG w Santa Luna nie towarzyszą sugestie dotyczące tego, jak dostosowywać przygodę do poszczególnych typów BG (np. tabelka pt. "Wątki dla Podróżnika" z pomysłami na wydarzenia, minilokacje itd., które byłyby atrakcyjne właśnie dla takiego bohatera) – wyjąwszy wzmiankę na początku s. 6.
  4. Skąd właściwie wziął się Tomasz (s. 5–6)?
  5. Nie wiemy, w jaki sposób pułkownik Sanders miałby posłużyć wciągnięciu postaci graczy w przygodę (s. 2).
  6. Ważna informacja, że końcowym przeciwnikiem BG będzie demon (s. 3), jest zbyt mało wyeksponowana, umieszczona w dość przypadkowym miejscu tekstu.
  7. Gdy czytelnik jest na s. 2, pojawia się niepotrzebna niejasność: czy salonowcy odnajdą się tylko w finałowej scenie, czy w całej przygodzie?
  8. Nie przekonuje mnie imię "Quetzalkoszta" (s. 3) – nie widzę, by coś ciekawego czy zabawnego wynikało z tego nawiązania do Quetzalcoatla. Aczkolwiek to kwestia mocno subiektywna, być może innym się spodoba.

niedziela, 4 kwietnia 2010

Witam wszystkich na nowym blogu!

A więc jednak! Założyłem bloga tematycznego, który jest poświęcony wyłącznie grom fabularnym. Grom tradycyjnym, papierowym, stolikowym, narracyjnym – w każdym razie nie komputerowym. Będę tu pisał o różnych sprawach, które mogą zainteresować graczy RPG; ma to być blog od fana dla fanów. Liczę, że wszyscy znajdziecie tu coś dla siebie!

Na początek serdecznie zapraszam do lektury pierwszego nowego wpisu, w którym analizuję zwycięski scenariusz tegorocznej edycji Quentina. Oprócz niego umieściłem tu również kilkanaście innych tekstów, które opublikowałem wcześniej na blogu w serwisie Poltergeist.

Plan działania na kwiecień – to przynajmniej jeden porządny, przemyślany wpis w tygodniu. Co będzie potem? Zobaczymy!

Komentarz mój. O scenariuszu, który wygrał Quentina

Ze strony Quentina można już ściągnąć scenariusze nadesłane w tegorocznej edycji. Zanim jeszcze pojawią się komentarze Kapituły, swoich sił postanowiłem spróbować i ja. Poniżej dowiecie się, co sądzę o mocnych i słabych stronach Pod osłoną miasta Pawła Stasika, a pośrednio – w ogóle o pisaniu scenariuszy.

Podkreślam, że poniższe komentarze są uporządkowane (w dużym przybliżeniu) w kolejności od najistotniejszych do mniej ważnych. Co więcej, analiza zalet i wad scenariusza nie jest zgoła kompletna; pominąłem w niej przede wszystkim szczegółowe rozpatrywanie fabuły. Przed przeczytaniem oczywiście warto zapoznać się z samym scenariuszem, natomiast nie ma poniżej większych spoilerów.

Zapraszam do lektury i wyrażenia Waszego zdania!


Na początek ocena ogólna: Pod osłoną miasta to tekst dobry, ale nie wybitny. Spisany w sposób dość przystępny dla prowadzącego, pomimo zaplanowanej głównej linii fabularnej pozostawia sporo przestrzeni zarówno MG, jak i graczom. Osadzony w przekonującym, autorskim świecie (czy ściślej: mieście), wykorzystuje sprawną, akcentującą zalety BG mechanikę. Największy problem scenariusza to papierowy antagonista i papierowe postacie graczy; jest to istotne utrudnienie, kiedy zależy nam na zaangażowaniu w grę. Poza tym tekst zawiera kilka usterek, które mogłaby usunąć ponowna uważna lektura. Na koniec warto jednak zaznaczyć, że ogólna jakość scenariusza i zawartych w nim pomysłów sprawiają, iż można go polecić nawet tym mistrzom gry, którzy może nigdy go nie poprowadzą.

Liczbowo: 7+/10.


A teraz przejdźmy już do dokładniejszej analizy mocnych i słabych stron scenariusza:


Zalety

  1. Przekonujący pomysł na świat, w krótkim tekście dobrze oddane podstawowe cechy rzeczywistości, w jakiej rozgrywany będzie scenariusz. Ważne jest to, że pokazano rozmaite postawy, które mogą przyjmować nieludzie – w ten sposób MG łatwiej będzie pamiętać o zróżnicowaniu tych postaw w nieczłowieczym społeczeństwie (s. 2–3).
  2. Dość udane połączenie gotowej linii fabularnej z pozostawieniem miejsca dla inicjatywy graczy i nieprzewidzianych działań podejmowanych przez ich postacie. Cennym i zasługującym na podkreślenie rozwiązaniem jest skrótowe przedstawienie przykładowych zadań i konfrontacji w poszczególnych rozdziałach (np. na s. 13). Ogólnie – sporo materiału na dobrą intrygę.
  3. Wiele pomysłów, z których mogą skorzystać mistrzowie gry – nawet jeżeli tylko przeczytają scenariusz, nie zamierzając go poprowadzić.
  4. Przemyślany sposób prezentacji scenariusza, który pomaga prowadzącemu opanować tekst: spis treści; podawanie informacji zgodnie z zasadą „od ogółu do szczegółu”, zarówno w całym tekście, jak i w poszczególnych rozdziałach; w jednym miejscu opis świata, w następnym postacie, potem mechanika; streszczenie akcji poprzedzające właściwą część przygody; itd.
  5. Wyraźny wpływ działań graczy na przebieg zdarzeń od rozdziału trzeciego do końca rozgrywki (zaznaczony przez autora na s. 19).
  6. Pomysłowa mechanika, która robi wrażenie szybkiej, prostej i dającej duże szanse na emocjonującą grę. Ważne jest, że pozwala ona graczom czerpać satysfakcję z tego, w czym ich postacie są dobre (s. 4–5).
  7. Zróżnicowany przebieg sesji, w tym szczególnie zadań i konfrontacji (od rozmów po pościgi).
  8. Otwarcie wyrażona możliwość rozegrania tej samej historii w różnych estetykach, np. starożytnym Rzymie czy średniowiecznej Europie (s. 3).
  9. Wyraźne podkreślenie elementów, które pozostaną niezmienne niezależnie od tego, w jakim świecie będzie się toczyć gra (s. 3–4).
  10. Pokazanie przykładowych funkcji, które mogą spełniać w fabule postacie niezależne (s. 9–11; dowiadujemy się np., co może podczas przygody robić Hieronim).
  11. Fakultatywna możliwość włączenia w przygodę konfliktów na tle rasowym – jeśli ktoś lubi wprowadzać takie wątki do gry, to ma tę możliwość, a jeżeli nie, to może sprawę pominąć bez szkody dla zabawy (s. 3).
  12. Wskazówka dla MG, aby przemyślał kwestię owych konfliktów przed sesją (s. 3).
  13. Zaznaczenie w kilku miejscach, że MG powinien być elastyczny i nie traktować tego, co zapisano w scenariuszu, jako wyroczni (gramy dla siebie nawzajem, a nie dla wierności tekstowi).
  14. To, że konfrontacja końcowa dzięki wbudowanemu w nią punktowi zwrotnemu nie jest jednostajna, a ponadto istnieje więcej niż jedna możliwość jej rozstrzygnięcia: tak walka, jak i dyskusja (s. 23–24).
  15. Ciekawy sposób przedstawienia gotowych postaci (s. 25–30)
  16. Dobry pomysł na zapoznanie grających z mechaniką w prologu (s. 12).
  17. Intrygujący tytuł, nieprzypadkowe nazwy lokacji czy rozdziałów (Memento, kościół pw. św. Franciszka z Asyżu, Kryształowe noce).
  18. Zauważenie, że pula Ducha może być rzadziej używana od innych pól, i zrekompensowanie tego przez dodatkowe zastosowanie tej puli (s. 5).
  19. Miejscami celne sformułowania, np. „Dobrze, ale czy wspominałem coś o ludziach?” (s. 2); „Trzy ataki, trzy próby (…), jedna noc” (s. 8).
  20. Udany neologizm „podróżyk” (s. 4).


Wady

  1. Postacie rozwiązują cudze problemy, nie mają ani osobistych pobudek do tego, by działać, ani własnych wątków fabularnych (można by takowe motywacje i wątki przynajmniej zasugerować, podać parę propozycji). Poza tym są statyczne, nie zmieniają się w trakcie przygody.
  2. Papierowy antagonista, pozbawiony własnej historii i osobistych motywacji, a także jakichkolwiek istotnych związków z postaciami graczy czy w ogóle innymi postaciami niezależnymi. Poza tym nie wiemy, w jaki sposób Czarnoborski chce zrealizować swoje plany.
  3. Szkoda, że mechanika nie jest bezpośrednio powiązana z głównym tematem sesji. Pierwszy przykład z brzegu: jeśli ważną rolę odgrywa ukrywanie się nieludzi przed ludźmi, to można by dać graczom osobną pulę Punktów Ukrycia. Każda postać mogłaby je wydawać, żeby ułatwić sobie wykonanie pewnych zadań, wykorzystując specjalne zdolności rasowe. Jednak na koniec rozdziału każdy BG musiałby wykonać Test Maski, tym trudniejszy, im więcej Punktów Ukrycia zużył. Im poważniejsza ewentualna porażka w teście, tym bardziej nieprzyjemne konsekwencje związane z tym, że ktoś wykrył prawdziwą tożsamość bohatera. W ten sposób jeden z centralnych tematów gry – ukrywanie tożsamości – zyskuje dodatkowe oparcie w mechanice. Można było sięgnąć po takie rozwiązanie, jeżeli i tak mechanika została stworzona (lub przynajmniej opisana/zmodyfikowana) specjalnie dla potrzeb tego scenariusza (s. 4–5).
  4. Nie zaszkodziłyby dwie–trzy tabelki podsumowujące scenariusz (np. zbierające w jednym miejscu początki i końce rozdziałów).
  5. Od czasu do czasu pojawiają się błędy (np. powtórzenia wyrazów) świadczące o tym, że tekst nie został dokładnie przejrzany przed nadesłaniem. Dotyczy to także sposób przedstawienia przygody czytelnikowi – bez wątpienia przemyślanego, ale miejscami wydaje się, że autor pisał zbyt pospiesznie.
  6. Mówiąc o mechanice, autor nie pokazuje, jak można przełożyć przebieg testów na narrację dotyczącą świata gry (s. 4–5).
  7. Przy spotkaniach są podane ryczałtowe wartości PW, niezależnie od tego, ilu postaci bierze udział w grze. A przecież sześcioosobowa drużyna będzie miała o wiele łatwiejsze zadanie niż trzyosobowa. W tekście ten problem nie został poruszony.
  8. Brak sugestii dotyczących czasowego rozplanowania przebiegu gry (ile sesji? Ile rozdziałów w ciągu sesji? Itd.).
  9. Niedostatek przykładów możliwego poruszenia problemu rasizmu, który został zasygnalizowany we wprowadzeniu.
  10. Zdawkowe potraktowanie sceny kulminacyjnej (brak opisu jej miejsca i czasu).
  11. Niektóre informacje, których zrozumienie wymaga znajomości scenariusza, powinny zostać podane na końcu, a nie na początku tekstu (s. 7–8).
  12. Nierozwinięty wątek podróżyków; poza tym aż by się prosiło, aby nadać im dodatkową cechę związaną z nazwą: że dużo podróżują (s. 4).

RPG '09 – najważniejsze wydarzenia naukowe

Borejko zaproponował mi napisanie kilku słów podsumowujących ostatni rok w RPG i dołączenie do innych osób, które to zrobiły. Zgodziłem się, a ponieważ tekst nieco się rozrósł i chciałbym go zaproponować jak najszerszemu gronu czytelników, umieszczam go również na obu swoich blogach. Całość koncentruje się na najważniejszych wydarzeniach naukowych. Zapraszam do lektury!

Rok zaczął się dobrze, bo od wydania pierwszego numeru International Journal of Roleplaying – międzynarodowego pisma naukowego dostępnego w całości za darmo w internecie, dotyczącego w znacznej mierze gier fabularnych. Wśród autorów i redaktorów można znaleźć wiele ważnych postaci, m.in. Markusa Montolę (jednego z głównych animatorów nordyckiego ruchu LARP-owego i badań naukowych nad LARP-ami, które przyczyniły się do powstania nowej formy rozgrywki nazwanej "pervasive gaming") i Gary'ego Alana Fine'a (twórcę pierwszej chyba książkowej publikacji naukowej o RPG: Shared fantasy. Role-playing games as social worlds). Podobnie jak w Polsce, większość nordyckich badaczy gier fabularnych to jednocześnie gracze z wieloletnim doświadczeniem. Kolejny numer czasopisma ukaże się za kilka miesięcy.

W kwietniu w Norwegii odbył się tegoroczny Knutepunkt – konwent z elementami konferencji, któremu towarzyszyła anglojęzyczna książka o grach (przede wszystkim LARP-ach) pt. Larp, the Universe and Everything. Można w niej przeczytać m.in. o łotewskich LARP-ach i edukacyjnych zastosowaniach gier fabularnych w Brazylii, ale też o tworzeniu postaci larpowych. Ciąg dalszy (i konwent, i publikacja) w kwietniu 2010 roku.

Na rodzimym gruncie warto odnotować działalność Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Pierwszą z jego inicjatyw – dość luźną – były wystąpienia ludologiczne na konwentach, niekiedy (zwłaszcza na marcowym Pyrkonie) tworzące zwarte bloki. Drugie przedsięwzięcie PTBG to czasopismo Homo Ludens, którego pierwszy numer został w październiku opublikowany w internecie. Również w październiku miała miejsce piąta już konferencja towarzystwa. Wszystkie te inicjatywy będą kontynuowane w nadchodzącym roku.

Powróćmy do świata anglojęzycznego. Początek września przyniósł czwartą konferencję Digital Games Research Association pt. Breaking New Ground). Tutaj dostępne są teksty referatów konferencyjnych. Piąta konferencja DiGRA odbędzie się w roku 2011.

Również we wrześniu pojawił się pierwszy z wpisów NiTessine'a o zajęciach prowadzonych na Uniwersytecie w Tampere – zajęciach bardzo dla nas ciekawych, bo dotyczących badań nad odgrywaniem ról (roleplaying studies).

Większość z omówionych wydarzeń znajdzie swoją kontynuację w kolejnym roku. Trzeba raz jeszcze podkreślić, iż w znacznym stopniu tworzą je czynni miłośnicy gier fabularnych, którzy łączą granie z badaniem RPG i LARP-ów. Mam nadzieję, że to pomoże w dialogu między środowiskami graczy i naukowców – roczny pobyt w fandomie i lektura wielu tekstów akademickich utwierdzają mnie w przekonaniu, że taki dialog jest potrzebny. Wszystkim nam życzę, by miał miejsce i przynosił dobre owoce.


Oryginał – tutaj.

Karnawał RPG #5 – Reguły? Jakie reguły?

[Wpis jest częścią piątej odsłony Karnawału Blogowego, którą zarządza Zuhar].


Moje podejście do prowadzenia (rzadko bowiem bywam graczem) można streścić w dwu krótkich zdaniach.


Znaj i szanuj siebie

Mam swoje mocne i słabe strony. Chcę je poznać i wykorzystywać tę wiedzę w praktyce. Nie muszę się znać na wszystkim – jeden mistrz gry lepiej prowadzi narrację, drugi tworzy ciekawsze fabuły, trzeci kreuje bogatsze światy. Ważne, abym wiedział, w czym czuję się dobrze, a w czym gorzej. Mam kłopoty z dynamicznym odgrywaniem walk? Dwa razy pomyślę, zanim rzucę postacie graczy na pole bitwy. Nieźle opisuję? Staram się pamiętać o niecodziennych miejscach, które otworzą przestrzeń dla narracji. Nie znam się na science fiction? Prowadzę fantasy.

Ale to jeszcze nie wszystko. Swoje słabe strony powinienem znać także po to, aby je wzmacniać. Nie chodzi o to, żeby być jak John Wick (i on zresztą nie wszystko przecież robi doskonale); chodzi o elastyczność. Jest pewna liczba umiejętności, które powinien posiadać dobry prowadzący; staram się o niej pamiętać i na miarę skromnych możliwości (zwłaszcza czasu) – ćwiczyć. Oczywiście, bez przesady; hobby to hobby, w życiu są ważniejsze rzeczy.

Ale to też nie wszystko. Jak mogę poznać swoje zdolności? Natężę się i od razu wiem? Niestety nie, to tak nie działa, bo na sesji myślę o zbyt wielu rzeczach naraz, żeby jednocześnie obserwować siebie. W dodatku niektórych swoich zachowań (np. gestów) nie zobaczę, choćbym pękł, a inne zinterpretuję w odmienny sposób niż moi gracze. Dlatego nieocenionym źródłem informacji są pozostali uczestnicy sesji. Dlatego proszę ich o feedback, o informację zwrotną, która pomoże mi dostrzec, co zrobiłem dobrze, a co źle. Przy czym zostać, a co zmienić.

Czy to już koniec? Nie, bo to były kwestie techniki, a teraz jeszcze preferencje. Jeśli nie lubię, by na sesjach pojawiała się erotyka i brutalna przemoc, to jej tam nie ma, w każdym razie nie z mojej własnej inicjatywy. Prowadząc, chcę się dobrze czuć – takie moje prawo, skoro poświęcam grze tyle czasu i wysiłku. Jednocześnie szukam graczy, którzy mają podejście zbliżone do mojego. Nie muszę prowadzić każdemu, nie z każdej gry muszę umieć czerpać satysfakcję. Także dlatego ważne jest, żeby się zgrać z graczami.

Ale z tym już się wiąże kolejna zasada.


Znaj i szanuj swoich graczy

Dobrze wiedzieć, czego oczekują gracze. Dobrze wiedzieć, czego na sesji nie chcą. Dobrze wiedzieć, kiedy będą się czuli przynajmniej nieźle, ale i co ich zaboli. Postacie? Jakie postacie? Przecież gramy dla siebie, nie dla postaci? Każdy jest na jakimś punkcie czuły, każdy ma jakiś odcisk, każdemu największą frajdę sprawia co innego. Dobrze jest czasami spytać (lub w inny sposób sprawdzić): czego wolałbyś nie mieć na sesji? I z drugiej strony: co chciałbyś spotkać, co osiągnąć?

Niekiedy dopytywać nie trzeba, bo wiele wyjaśnia karta postaci – ale zawsze warto zachować krytycyzm. Wymowna jest pewna definicja człowieka: "Człowiek – ktoś taki jak ja". Łatwo zapomnieć o perspektywie drugiej osoby i sądzić, że jest dokładnie taka jak ja, to samo ją cieszy, to samo złości. A to przecież pierwszy krok do nieudanej rozgrywki, bo jeśli zepsuję graczom grę, to ile czasu mieliby w sobie krzesać sztuczne zaangażowanie? Godzinę? Dwie?

Halo, czy tutaj nie ma sprzeczności? Gracze są ważni, bardzo ważni, ale zacząłem od siebie? Nie, to żadna sprzeczność. Jeżeli nie będę znał swoich mocnych i słabych stron, nie poprowadzę dobrej sesji. Jeżeli sam nie będę się dobrze czuł, to jak długo mogę w sobie krzesać sztuczne zaangażowanie? Godzinę? Dwie? Gracze zobaczą, że prowadzę na siłę. Jeżeli mam dbać o siebie, to zarówno dla siebie, jak i dla nich.

(Rzecz jasna, w pojedynkę nie stworzę dobrej sesji – niemało zależy także od graczy. Tutaj jednak skupiam się tylko na swojej roli jako mistrza gry).


Te dwie zasady załatwiają sprawę. Chciałbym jednak zostać dobrze zrozumiany: wszystkie pozostałe reguły są ważne i warto o nich dyskutować. Ważne, ale wtórne i podatne na zmianę, nigdy też nie powinny stać się celem samym w sobie. Czyli nie tyle "zagrajmy bez kostek, bo zagrajmy bez kostek", co raczej np. "wszyscy chcemy spróbować czegoś nowego, dlatego zagrajmy bez kostek".

Te dwie zasady są u mnie stałe i nie do podważenia. Idealna sytuacja gry z ich użyciem wyglądałaby mniej więcej tak: znamy się, szanujemy i chcemy się dobrze bawić. Nie próbujemy udowodnić, kto jest lepszy; nie gramy przeciwko sobie; gdy jednemu coś nie wyszło, drugi zrobi to za niego. Wszyscy wiemy, że czasem każdemu zdarzą się błędy. Sesja RPG jest przede wszystkim spotkaniem, spotkaniem ludzi, i to oni są najważniejsi.


Postacie? Jakie postacie?

Systemy? Jakie systemy?

Reguły? Jakie reguły?


Oryginał – tutaj.

Karnawał RPG #1 – Przyszłość RPG. Między graczem a badaczem

Wybraliśmy [...] te z piosenek, które uznaliśmy za nadal aktualne, lub te, które zyskały swoją nową aktualność, wreszcie te, które po prostu lubimy.
Z zapowiedzi Jacka Kaczmarskiego do programu Mury w Muzeum Raju, wydanie z boksu Syn marnotrawny


Bardzo mi się podoba to motto, dlatego podążę jego śladem – i napiszę o tym, co lubię. To znaczy, uwaga, uwaga: o badaniach naukowych nad grami fabularnymi.


Na początek: tekst jest długi (jedz frytki) i stanowi podsumowanie jeszcze dłuższej dyskusji. Zawarłem w nim dużo informacji. You have been warned!


U Borejki znajdziecie linki do blogów wielu osób, które znają się na RPG lepiej ode mnie. Dlatego nie będę pisał ogólnie o przyszłości naszej branży i sposobów grania. Napiszę o wpływie, jaki mogą na nie wywrzeć naukowcy. Myślę, że mogę na ten temat przynajmniej powróżyć, bo jakiś czas temu sam zacząłem się zajmować badaniem erpegów...


...a oprócz tego gram w nie (głównie prowadzę) od dobrych dziesięciu lat. Piszę więc jako hobbista i teoretyk zarazem. Można by ująć moją rolę za pomocą dwu przenośni. Pierwsza to metafora tłumacza – pośrednika w sali negocjacyjnej, który stara się przekładać na inny język doświadczenia każdej z rozmawiających grup. Druga przenośnia: rewolwerowiec-straceniec, który wpada na sam szczyt barykady, żeby strzelać w obie strony. Sam jestem ciekaw, która bardziej pasuje.


Dodam, że ogromne znaczenie (jedz frytki!) dla powstania tego wpisu miała dyskusja na forum Poltera. Dziękuję wszystkim wypowiadającym się w niej osobom, in order of appearance: Gerardowi, Karczmarzowi, Meadei, Mayhnavei, Rastifowi, Majkoszowi, Ćmie, Nidowi, Hallucyonowi, Yaevinowi; za krótsze wpisy także Dzemeuksisowi i Kaduceuszowi. Wiele z zawartych niżej przykładów i argumentów wskazano mi w tamtej dyskusji – pozwoliłem już sobie nie zaznaczać szczegółowo, kto co powiedział. Traktujcie to, co poniżej, jako dokument zbiorowego rozumu, w którym to tekście częściej jestem archiwistą niż pomysłodawcą.


No, dobrze. Skoro pozostali już tylko najwytrwalsi – do adremu!

Oczywiście, najlepiej byłoby zacząć od dużej liczby krwistych przykładów: konkretnych tekstów, prezentujących praktyczne konkluzje z długotrwałych, rzetelnych badań. Ale niestety takiego mięsa jeszcze nie ma.

Tekstów jest dużo (tylko w Polsce: trzy doktoraty, przynajmniej kilkanaście magisterek i drugie tyle opublikowanych artykułów), ale nie znajdziemy wśród nich poradnika. Nie dowiemy się, jak grać albo jak prowadzić sesje. Niektórzy z graczy-badaczy mają może swoje przemyślenia na ten temat, ale nigdzie o nich nie przeczytamy. Dlaczego?

Dlatego, że badania nad grami fabularnymi (nie tylko w Polsce) są dopiero w początkowej fazie rozwoju. Ktoś powie: "35 lat istnienia RPG to wystarczająco dużo czasu" (Jedz Frytki!). Najwidoczniej jednak nie – bo z jakiegoś powodu w ostatnich kilku latach liczba prac naukowych na ten temat (zarówno publikowanych, jak i np. magisterskich) zaczęła gwałtownie wzrastać. Być może dlatego, że nauki humanistyczne i społeczne potrzebowały dużo czasu, by docenić znaczenie gier i zabaw w naszym życiu (co ma przełożenie na liczbę badań – tylko że najpierw tzw. podstawowych, "teoretycznych", a dopiero potem "praktycznych", stosowanych; dotyczy to także gier komputerowych). Wymowne, że dwudziesty wiek doczekał się w tej dziedzinie tylko dwóch klasyków: Johana Huizingi i Rogera Caillois. Ale teraz zainteresowanie tą problematyką szybko rośnie. W Polsce od 2005 roku działa Polskie Towarzystwo Badania Gier, a kilka miesięcy temu powstało nawet międzynarodowe czasopismo naukowe, które jest w znacznej mierze poświęcone grom fabularnym. Coś się ruszyło, zaś prowadzenie badań przez osoby, które same grały (i często grają do tej pory, jak np. Dorota Chmielewska-Łuczak, Jerzy Szeja, Augustyn Surdyk, Michał Mochocki), daje szansę bycia bliżej istoty rzeczy.

Zresztą gdyby nie to, że tak mało wiemy – czyż mógłbym tu teraz uprawiać prawdziwą, godną swego miana futurologię?


Nie rozwodząc się już zbyt długo, spiszę zwyczajnie w punktach kilka rzeczy, które moim zdaniem mogą się zmienić pod wpływem dokonań naukowców. Czy się zmienią? Zobaczymy. Ale przesłanki istnieją.


Po pierwsze, gry fabularne będą miały lepszą prasę. Minął już czas, w którym niemal codziennością były oskarżenia o satanizm. Dzisiaj większe wątpliwości związane są z tym, że RPG to niewątpliwie część kultury popularnej, a zatem przede wszystkim (niektórzy stwierdzą: wyłącznie) zabawa. Czy przystoi dorosłym ludziom spędzanie czasu w taki sposób? Po co marnować cenne godziny na takie "dziecinne gry"? Oto najważniejszy zarzut, z którym gry fabularne mogą się spotkać dzisiaj. Ta wątpliwość, niejednokrotnie tkwiąca także w nas samych (bo czy nie jest to jednym z powodów, dla których tak często chorujemy na pracoholizm?), dotyczy zresztą wszelkiej rozrywki (frytkę może?).

A w jaki sposób mogą tutaj pomóc naukowcy? Otóż ich zainteresowanie grami – w tekstach akademickich, ale i wypowiedziach dla mediów – może utwierdzać społeczny wizerunek różnych typów rozrywki (w tym RPG) jako czegoś, co nie jest bynajmniej traceniem czasu. Naukowcy wciąż mają przecież społeczny autorytet. Przykładów dostarcza znakomity wykład Stuarta Browna w TED Talks, który na różne sposoby pokazuje, jak ważna jest dziś zabawa w całym naszym życiu. Trudno mi ocenić, jak duże znaczenie będzie to mieć w erpegowej makroskali (np. dla rynku podręczników) – sądzę jednak, że w warunkach lokalnych łatwiej będzie np. o przekonanie dyrektora szkoły do utworzenia w niej koła erpegowego (takie koło współtworzył swego czasu Mariusz Majchrowski, mój kolega z PTBG, znam więc przynajmniej jeden taki przypadek), a także... znalezienie erpegowej pracy.


Oba przykłady (tutaj znajdziecie kolejny) wiążą się z wprowadzeniem gier do szkół. W naszym kraju, jak zwykle, będzie na nie trzeba poczekać dłużej; w Danii jednak taka szkoła już istnieje! Nie chcielibyście pracować (albo się uczyć) w takim miejscu? Ja nie mam wątpliwości! Oczywiście, RPG w szkołach (jedz frytki!) spotyka się w tej chwili z wieloma ograniczeniami, w tym finansowymi. Trudno urządzić sesję dla trzydziestoosobowej klasy; sam jestem ciekaw, jak rozwiązali to Duńczycy (być może po prostu mają więcej nauczycieli, a mniej uczniów). Sądzę jednak, że stopniowo będzie się to zmieniać, a płatne koła erpegowe dla niedużych grupek zainteresowanych to być może wcale nie tak odległa przyszłość. Przy okazji zauważmy, że erpegom nie tak daleko do dramy (edukacyjnego wchodzenia w role), a tutaj można się przekonać, że ta ostatnia (gdy jest właściwie prowadzona) świetnie ćwiczy wiele przydatnych umiejętności. To dodatkowa podstawa, by móc zasadnie myśleć o przyszłej obecności RPG w szkołach. Jeśli nie u nas – to być może w innych krajach? Badania nad grami mają szansę sprawić, że szkół takich jak opisana powstanie więcej, bo wiedza naukowa jest dobrym argumentem dla decydentów.


Analogia między grami fabularnymi a dramą przypomina nam o społecznej naturze RPG, ich szczególnym języku i zasadach komunikacji. Czytałem różne teksty o grach fabularnych – psychologiczne, socjologiczne, literaturoznawcze, kulturoznawcze – i jestem coraz mocniej przekonany, że właśnie tutaj tkwi ich istota (o czym, rzecz jasna, pisano już długo przede mną). Dlatego czekam na badania, które nią się zajmą. Być może dadzą podłoże dla mechaniki, która będzie wspierać nieznane dotąd lub bardzo rzadkie sposoby grania. Przykładem zasady systemu Polaris, jak przeczytałem – prawdopodobnie zainspirowane tekstem "Ritual Discourse in Role-Playing Games", niewątpliwie naukowym (choć według tego, co przeczytałem na forum, nie była to raczej najważniejsza inspiracja). Psychologia społeczna czy teoria komunikacji mogą też pomóc w określeniu, jak przedstawiają się interakcje w grupie graczy, jak ustala się hierarchię, zasady i normy, jak powstają problemy i w jaki sposób są rozwiązywane. Poznanie jest tutaj ważnym krokiem do zmiany.


Dalej – mówienie i narracja. Umiejętności (do frytkownicy!), których nikt nas nie nauczy w szkole. Myśleliście o tym, aby wykorzystać gry fabularne do ich ćwiczenia? Ja nie, a zgodziliśmy się np. z Furiathem, że w RPG mogą się tutaj skrywać interesujące możliwości. Naczytałem się wielu tekstów o narracji w psychologii i literaturoznawstwie, zanim nabrałem przekonania, że tak, warto. Sądzę, że za pewien czas takie wykorzystanie gier fabularnych (np. w kołach zainteresowań, na warsztatach podczas konwentów), uwzględniające wiedzę z tych dwu dziedzin, nie będzie rzeczą niespotykaną. Być może już nie jest, a jedynie ja o tym nie wiem? Zaznaczę przy tym, że nie chodzi mi teraz o postęp w naszych umiejętnościach, który dokonuje się (albo i nie) automatycznie podczas sesji; mam na myśli takie granie, które właśnie na mówieniu i narracji jest skupione. Jak to osiągnąć? Przykład pierwszy z brzegu – może np. częściej grać na mechanice FATE-a, która zachęca do prowadzenia opowieści nie tylko MG, ale też graczy?


Kolejna kwestia to fabuła i archetypy. Badacze literatury, psychoanalitycy, psycholodzy, mitoznawcy, last but not least: filmoznawcy bardzo wiele napisali na ten temat. Mam wrażenie, że zbyt rzadko korzystamy z ich wiedzy, opierając się raczej na własnym doświadczeniu – z gier oraz tego, co przeczytane i obejrzane. Tymczasem ogromna większość erpegowców (sądząc po wielu, wielu wątpliwej jakości materiałach) nie ma pojęcia, że taka wiedza istnieje. Jak można im o tym mówić? Jakiego języka używać? Może warto sięgnąć po kilka prostych poręcznych pojęć literaturoznawczych: fabuły, narracji, konwencji, stylu? Może też warto zobaczyć, co mają do powiedzenia humaniści o mechanizmach tworzenia fabuł, jak przedstawiają typowy bieg zdarzeń w baśni, jak w kryminale, a jak w powieści fantastycznonaukowej? Co łączy Gandalfa, Morgenesa, Dumbledore'a, ale i Thoma Merrilina, a także typowego zleceniodawcę Badaczy w Zewie Cthulhu, ginącego krótko po wysłaniu im listu (jungista mówiłby tutaj o różnych wariantach archetypu Starego Mędrca)? Jakie frytki mają oni do zjedzenia w fabule? Zgodzimy się chyba, że kilkadziesiąt lat humanistycznej refleksji przyniosło większą wiedzę niż dziesięć lat, które upłynęły od rozpoczęcia prac nad pewnym znanym trójpodziałem graczy. Nie cała ta wiedza nadaje się do przełożenia na erpegi – ale część z pewnością tak. Dlatego sądzę, że możemy się spodziewać tekstów, które będą ją przybliżały, z konkretnym odniesieniem do RPG – pomagając spojrzeć w inny sposób na materiał, który sami zebraliśmy z filmów, lektur, samych gier. Być może skorzystają na tym i doświadczeni gracze?

(Ktoś jeszcze czyta? Fryteczkę?).



Warto bowiem pamiętać, że w jakiś sposób teoretyzujemy zawsze. Mówimy o RPG, myślimy o nich. Używamy abstrakcyjnych frytek: immersja, kolor, dramatyzm, gamizm, narratywizm, symulacjonizm. Nazywamy konwencje: heroik, dark, adventure, płaszcz i szpada. Rewelacyjny rozdział dla Bajarzy w Wiedźminie: grze wyobraźni odwołuje się m.in. do wyników teoretycznych badań naukowych, by wyjaśnić zasady naszego postrzegania świata (pamiętacie: nie lista, a piramida?), a zaraz potem znajduje dla nich bardzo praktyczne zastosowanie ("Co człowiek widzi najpierw w ciemnym pomieszczeniu?").


Zajrzyjmy wreszcie do matematyki i statystyki – o których, jako że bliższe są mi nauki społeczne i humanistyczne, napiszę krócej. Porządne badania statystyczne nad preferencjami nabywców (rzecz nie tak rzadka w marketingu) mogą sprawić, że wydawane systemy będą lepiej odpowiadały potrzebom graczy. Ci dzięki temu będą także więcej kupować. Koło się zamknie. Z kolei zastosowanie rachunku prawdopodobieństwa do sprawdzania nowo tworzonych mechanik pomoże znaleźć w nich błędy. Nie oznacza to rezygnacji z betatestingu, ale mądre wykorzystanie obu dróg kontrolowania jakości zasad.


Na koniec zauważcie jeszcze, że nic z tego, co powyżej wymieniłem, nie wymaga czytania tekstów naukowych przez samych graczy (i trudno żądać, by tak robili). Znaczna część odpowiedzialności spada na tych, którzy owe frytki piszą – to oni muszą się wyprawić po skarb i przynieść go z powrotem z odległych krain. Ale niewiele to pomoże, jeśli nie będzie udziału fanów. Ci z jednej strony powinni otwarcie podejść do składanych przez teoretyków propozycji (oczywiście tylko wtedy "powinni", jeżeli cała rzecz ich interesuje), z drugiej zaś – wspomagać ich swą wiedzą o grach, którą zawsze będą mieli większą i bardziej aktualną. Stąd też moje dwa apele (które kieruję także do samego siebie – jako fana i badacza zarazem):

Drodzy Fani! Współpracujcie z badaczami!

Drodzy Badacze! Nie przestawajcie czytać – ale zacznijcie także pisać!


Kiedy zaczniemy tak robić, będę mógł z czystym sumieniem zmienić grafikę na bardziej pokojową. Obcy i Predator ustąpią miejsca dwóm puszystym, różowym frytkom.


Oryginał – tutaj.

Kiedy warto uważać na RPG?

Dyskusje toczące się w dwu miejscach:

http://www.goldenline.pl/forum/rpg-fans/867826/s/1

i

http://polter.pl/lucek,blog.html?6627 (proponuję nie czytać posta ani nie oglądać filmików, tylko od razu przeskoczyć do komentarzy, bo dopiero tam znajdziecie rozmowę na temat, który nas tu interesuje)

zainspirowały mnie do napisania tej przydługiej notki. Przyznam, że tworzę ją z pewną obawą – nie wiem, jak zostanie przez Was przyjęta. Niemniej zachęcam do dyskusji!


Od razu wyjaśnię, że piszę głównie po to, by zwrócić uwagę, że niektóre sposoby gry mogą być ryzykowne. Czyli rzecz tkwi nie tylko w tym, co wprowadzać na sesjach – czasem też w tym, czego lepiej unikać (np. gwałtów na postaciach graczek, igrania z fobiami uczestników, podporządkowywania grze całego rytmu życia). No i w pewnym podejściu do RPG, o którym więcej pod koniec notki.


Zasadniczo jestem entuzjastą gier fabularnych (w które gram od wielu lat). Napisałem ostatnio dwa teksty, w których przedstawiam swoje erpegowe credo. (Rozważałem zresztą umieszczenie ich na Polterze, ale ostatecznie wybrałem inne miejsca – Poltergeist jest bardziej "użytkowy", a moje artykuły przybrały postać dość ogólną, czasem teoretyczną). Nie będę ich tutaj streszczał; dość powiedzieć, że obydwa są zdecydowanie optymistyczne.


Ostatnio jednak zacząłem myśleć także o negatywnym aspekcie RPG. Gwałty na postaciach graczy (czy raczej graczek), opowieści o niektórych miłośnikach Starego Świata Mroku (m.in. tekst Tomasza Majkowskiego przypomniany w specjalnym numerze "Inkluza": http://inkluz.pl/archiwum/inkluz-2009/main/era-wodnika.html) – te i inne przykłady skłoniły mnie do refleksji.

Czy są to tylko przypadki ekstremalne, patologiczne? Czy RPG same w sobie są całkowicie "bezpieczne", a przyczyną ewentualnych szkód zawsze jest tylko to, co i tak już tkwiło w danym graczu; wewnętrzne negatywne skłonności, które i tak zrealizowałby w inny sposób?

Myślę, że odpowiedź brzmi: nie, nie zawsze. Gry fabularne mogą przybrać taką postać, która będzie szkodliwa "sama w sobie". Nie jest to raczej częste, ale może się zdarzyć. Być może nie Wam osobiście (ja sam nigdy z takimi przypadkami na własnych sesjach się nie zetknąłem), ale to nie znaczy, że nie zdarza się u nikogo.


Dlaczego tak jest?


Dlatego, że w RPG dochodzi do głosu splot czynników, którego nie spotkamy w innych naszych aktywnościach. Nie chodzi tutaj o każdy czynnik z osobna, tylko o ich współwystępowanie (niekoniecznie wszystkich naraz, ale wielu z nich). Dlatego nie przekonują mnie argumenty (z którymi spotkałem się gdzie indziej), że "u aktorów również jest immersja, a Hitler też jadł kanapki" (http://en.wikipedia.org/wiki/Godwin%27s_law).

Część z takich czynników (pewnie są i inne) podaję niżej, opierając się na własnych doświadczeniach, rozmowach z erpegowcami (także na Polterze) oraz różnych tekstach naukowych (w ostatnim roku przekopałem się przez ponad pół setki, choć tylko nieliczne podają na ten temat ciekawe dane).

– młody wiek większości z nas, razem z jego przywilejami: śmiałością, czasem nieostrożnością;
– duże znaczenie rówieśników (wiemy z badań, że polscy czytelnicy fantasy, a jakieś 40–50% z nich to gracze, spędzają jeszcze więcej czasu z kolegami niż ich nieczytający fantasy/niegrający w RPG rówieśnicy);
– procesy zachodzące w grupie społecznej (np. niekiedy może być trudno powiedzieć znajomym "sorry, ja nie chcę tak grać");
– pewien aspekt rozgrywki polegający na tym, że "robię coś, czego nie mogę robić w rzeczywistości";
– duża swoboda w postępowaniu postaci graczy – nie ma takich samych konsekwencji, jak poza grą, poza tym zawsze mogę się zastrzec (pytanie, czy słusznie): "to nie ja, to moja postać";
– nieco obniżone poczucie dorosłości graczy (w tym pewnie i moje. Ma ono niejedną dobrą stronę, np. łatwiej dzięki temu docenić wartość zabawy. Natomiast sprzyja także skłonnościom do "przenoszenia się" w inne światy – przez co czasem może się pojawić silniejsza zależność od gry);
– typ zabawy sprzyjający zanurzeniu (tzw. immersji);
– zaangażowanie emocjonalne.


Jeszcze raz: żaden z tych czynników nie jest groźny sam w sobie. Nie jest problemem to, że np. lubię grać kimś innym niż w rzeczywistości albo że angażuję się emocjonalnie w grę. Natomiast kiedy wiele z nich zadziała naraz, wtedy może to sprzyjać pojawieniu się negatywnych cech gry. Np. w imię realizmu wprowadzimy na sesjach gwałty. Albo mocno zaniedbamy naukę na rzecz RPG. Albo będziemy mieli koszmary po aż za dobrze poprowadzonym horrorze.


Nie znaczy to, że lepiej wcale nie prowadzić horrorów. Natomiast pewne sposoby gry wymagają nieco większej ostrożności. Właśnie ze względu na wymienione wyżej czynniki. Jest w nich potencjał "ku dobremu" (np. jeszcze lepszej zabawie), ale też "ku złemu". To trochę tak, jak przy otwieraniu nowatorskiej firmy: zanim zdecydujemy się zaryzykować i zainwestujemy kapitał w rozkręcenie działalności, trzeba dobrze zbadać rynek, żeby nie stracić swoich pieniędzy. A nuż lepiej będzie się wstrzymać z ryzykiem i otworzyć "zwykłe" przedsiębiorstwo w sprawdzonej branży? Z erpegami podobnie: może czasem lepiej zrezygnować z niektórych rozwiązań, bo ryzyko jest zbyt niepokojące?

Na przykład warto się zastanowić, czy w imię nastroju głębszej grozy warto wykorzystywać fobie graczy ("Kaśka boi się szczurów, to zrobię tak jak z Winstonem w "Roku 1984", ale będzie klimat"). Moim zdaniem – nie. Inny przykład: jeżeli nasz kolega zacznie bez przerwy mówić o RPG i zaniedbywać wszystko inne, będzie to jasnym sygnałem ostrzegawczym. Jeszcze inny: immersyjna kampania WoD-u może wymagać więcej "hamulców" (np. mechanizmów wychodzenia z roli, o których pisali Dorota Chmielewska-Łuczak i Cezar Matkowski: http://www.hc.amu.edu.pl/numery/5/chmiellumatk.pdf, s. 206–207 albo 8–9) niż całkiem nieimmersyjne rąbanie gobasów (które też się czasem przyda).

Pewnie jest wiele innych przykładów, które można by tutaj podać. Przede wszystkim jednak chodzi mi o pewne podejście do RPG: są takie rzeczy, których lepiej na sesjach nie robić. I są takie sposoby gry, z którymi warto być nieco ostrożniejszym, które warto trochę dokładniej przemyśleć przed wprowadzeniem w życie.

Wydaje mi się, że taka perspektywa może też ułatwić rozmowy z "drugą stroną": z osobami, jakie z różnych powodów patrzą na gry fabularne krytycznym okiem.


Jak pisałem we wstępie, mam wrażenie, że moje spojrzenie na RPG było troszkę zbyt idealistyczne. Teraz jest nieco inaczej, teraz staram się mieć na uwadze obie strony medalu. Wierzę, że tak lepiej – że dzięki temu łatwiej ominąć rafy, które najwidoczniej mogą się zdarzyć.

Nie przesadzajmy jednak z atmosferą zagrożenia. Sądzę, że w większości wypadków RPG nie są w żaden sposób szkodliwe. Nie chodzi o to, aby rezygnować z grania! Nie mam też zamiaru krytykować sposobu gry nikogo z Was, bo go nie znam i trudno by było cokolwiek powiedzieć na odległość. No i nade wszystko: nadal uważam RPG za świetną rzecz!

[EDIT: i dlatego tym bardziej szkoda, że konsekwencje grania nie zawsze są dobre... Ale trzeba się z tym zmierzyć].


All right. Dosyć już może tego tekstu, bo i tak nikt nie przeczyta. Co Wy o tym wszystkim sądzicie? Serdecznie zapraszam do komentarzy!


Oryginał – tutaj.

Odmieniona Warszawa

Kilka pomysłów z dwu prowadzonych przeze mnie ostatnio sesji Odmieńca: Zagubionych, których akcja dzieje się w listopadzie 2009 roku w Warszawie.

Autobus. W stolicy istnieje grupa zagubionych (ich działalność to pomysł zaczerpnięty z jednego z dodatków, ale autobus już nie), którzy opiekują się nowo przybyłymi odmieńcami. Gdy otrzymują informację, że jednemu z warszawskich rozbitków coś zagraża, przysyłają ciemnoczerwony autobus ze światłami na dachu i sygnałem alarmowym (niektórzy na pierwszy rzut oka biorą go za wóz strażacki). Autobus podjeżdża na miejsce i zatrzymuje się z piskiem opon, aby po chwili zawieźć uratowanego do siedziby Bezpiecznej Przystani.

(Co prawda podczas wymyślania autobusu nie myślałem o Knight Busie z książek o Harrym Potterze, ale kto wie czy to nie nieświadomość zrobiła swoje).

Księgi. Prawdziwi Fae porozumiewają się ze sobą za pomocą specjalnych ksiąg, nieczytelnych dla większości odmieńców. Znalezienie i rozszyfrowanie użytego w nich pisma może rozjaśnić mroczne plany Panów i Dam.

Czarne ramię. Zamiast palmy nad Rondem de Gaulla wznosi się potężna czarna ręka, twór rzeźbiarzy i studentów stołecznej ASP, powstały w 2004 roku dla upamiętnienia akcesji Polski do Unii Europejskiej; każdy z paznokci ogromnej dłoni przybrał kolor jednego z kół olimpijskich. Kiedy w Warszawie ma miejsce pewne szczególne wydarzenie, ramię zaczyna się poruszać, a dłoń zwija się w pięść. Widzą to tylko odmieńcy.

Zegar. Symbolika stara jak (chrześcijański) świat – dziwnym wydarzeniom, które miały miejsce sześć minut po siódmej, towarzyszy zepsuty zegar elektryczny. Godzina, którą pokazuje, to 18.66.

Cień krzyża. Tym razem motyw zainspirowany Klubem Dumas. Jedna z Elfek staje na progu kościoła, wezwana przez wyjącego podrzutka-sobowtóra. Światło świec (przypadkiem, oczywiście) ułożyło się w taki sposób, że cień krzyża pada tuż przed nią. Tuż-tuż, bliżej nawet niż o krok. Ale nigdy jej nie dotyka.


Oryginał – tutaj.

Znowu o RPG i kulturze popularnej

Czasem mówimy, że jakiś wytwór kulturowy należy do kultury popularnej. Przykładowo – gra komputerowa Wiedźmin. Co to wtedy znaczy? Prawdopodobnie tyle, że dany przedmiot czy tekst zna wiele osób; że czerpią one z niego przyjemność; że odpowiednio często pojawia się w mediach; że jest uwikłany w mechanizmy rynkowe i komercyjne; i tak dalej, i tak dalej.

Jest to jednak pewne uproszczenie. Przydatne, nie ma potrzeby rezygnować z takiego sposobu mówienia – ale i tak uproszczenie. Dlaczego? Przynajmniej z trzech powodów.

Po pierwsze, z fabuły Wiedźmina można zrobić kartkówkę (na studiach: wejściówkę albo zejściówkę). Można katować młodych programistów fragmentami kodu źródłowego w ramach zaliczenia przedmiotu. Można uderzyć kogoś pudełkiem w czoło. Jeżeli uczeń w szkole dostaje jedynkę, bo nie odrobił pracy domowej z Harry'ego Pottera, to czy dla niego książka o Harrym nadal jest kulturą popularną? Miała dawać przyjemność, a chyba daje coś innego?

Po drugie, chyba nikt nie ma wątpliwości, że gry fabularne należą (jeżeli nie w całości, to w znakomitej większości) do kultury popularnej. Bo też do jakiej innej miałyby należeć? Ale z drugiej strony nie są przecież zbyt często obecne w mediach? I czy liczba osób, które znają RPG (zwłaszcza z własnego doświadczenia, choć nie tylko), jest rzeczywiście wystarczająco duża?

Po trzecie, jeżeli kultura popularna to konkretny wytwór (przedmiot, tekst, ale i tradycja czy obyczaj), to jakie cechy musi spełniać, żeby być kulturą popularną? Konkretnie, po kolei? Czy dzieła Szekspira należą do kultury popularnej (jeszcze w XIX wieku chodzono na nie po to, aby się pośmiać), czy wysokiej, a może nawet akademickiej (słyszałem, że w Anglii istnieje osobny kierunek studiów poświęcony wyłącznie Szekspirowi)? Co z filmami Quentina Tarantino? Co z komiksowymi Strażnikami?

Pytania, pytania, pytania. Co jest zatem kulturą popularną? Konkretny tekst, przedmiot, wytwór?

A może raczej użytek, który z danej rzeczy robimy?

O kulturze popularnej można mówić przynajmniej w dwu znaczeniach. Pierwsze zakłada, że jakiś przedmiot jest jej częścią sam w sobie, dzięki jakimś stałym cechom (tylko jakim?). Drugie mówi, że charakter popularny ma nie sam przedmiot, ale to, co konkretny człowiek z nim w danej chwili robi. Bo jedno i to samo dziecko może w pierwszym tygodniu czytać Harry'ego dla przyjemności, a w drugim dowiedzieć się, że będzie z niego miało kartkówkę.


Tyle przemyśleń. Właśnie streściłem jeden z problemów, z którymi przynajmniej od kilku dekad mierzą się socjologowie i kulturoznawcy. Czy ma on jakieś znaczenie praktyczne, oprócz tego, że wiedza o tym pozwala troszkę bardziej precyzyjnie opisywać rzeczywistość?

Ano ma. Najpierw dygresja (choć nie do końca): gdy spojrzymy na to nieco szerzej, to okaże się, iż podobny problem dotyczy całej kultury. Kiedy mówimy "kultura", zbyt często mamy na myśli wyłącznie kulturę materialną; zbyt często także powstaje wrażenie, jak gdyby każdy człowiek z danym przedmiotem robił dokładnie to samo co inni. A tymczasem Indianie oglądają westerny do połowy, bo wtedy jeszcze wygrywają; jeepy dla Melanezyjczyków stają się symbolami religijnymi; coca-cola w Rosji bywa symbolem amerykańskiego imperializmu.

Przechodząc zaś do bliskich memu sercu gier fabularnych (to musiało nastąpić): stwierdzenie, że "RPG należą do kultury popularnej", to na dobrą sprawę metafora. Jeżeli chcieć ją uściślić, znaczy tyle: "większość ludzi gra w erpegi dla przyjemności" (i tu można by dalej dopisywać inne cechy kultury popularnej, ale przyjemność jest najmniej kontrowersyjna). Ale to nie jest jakaś boska natura gier fabularnych (nadana przez demiurga Gygaksa), której żaden tytan nie może zmienić – tylko to, co zazwyczaj się z nimi robi. Oczywiście, jednym z podstawowych powodów tworzenia RPG jest przyjemność graczy (przekładająca się na zarobek autorów) i łacno to widać... Ale westerny też są tworzone dla białych, nie dla Indian. A tymczasem okazuje się, że Indianie (niektórzy, czasami) znaleźli własny sposób ich oglądania.

Gry fabularne można wykorzystywać w ramach kultury akademickiej, czyli badać je naukowo (i tak się robi). Ba, o zgrozo, niektórzy ośmielili się je traktować tak, jakby były sztuką! (Co nie znaczy, że sztuką obiektywnie są). A skoro czerpanie z gier przyjemności nie należy do ich boskiej natury – to może nawet warto pokusić się o heretycki pogląd, że takie użycia RPG nie są grzechem?


Oryginał – tutaj.

RPG jako część kultury popularnej

Niedawno w "Esensji" ukazał się mój tekst na temat przynależności RPG do kultury popularnej. Być może Was zainteresuje. Czy to tutaj, czy w stosownym wątku na forum magazynu – zapraszam do dyskusji!

EDIT: Komentarze do tekstu znajdują się także na Bagnie oraz na forum PTBG.

Trochę szkoda, że dyskusja nie toczy się w jednym miejscu (niekoniecznie tutaj), ale nic nie poradzimy.


Oryginał – tutaj.

Co myśli erpegowiec, mówiąc "realizm"?

Dyskusja na blogu Beacona zainspirowała mnie do rozwinięcia moich dawnych wynurzeń na temat realizmu. Jego celem jest zebranie w jednym miejscu wielu rozproszonych obserwacji, a także ich uogólnienie i zaproponowanie możliwie jednoznacznych terminów.

Po co taki podział:
– aby dyskusje na temat realizmu mogły być nieco bardziej precyzyjne;
– aby zwrócić uwagę na ważny wymiar zróżnicowania sposobów gry (nie – wystarczy ustawić graczy na jednej linii od "najbardziej" do "najmniej" realistycznych);
– aby przypominać, że idealny realizm nie jest możliwy;
– aby ułatwić wzajemne dopasowanie się grających (przez k, zwłaszcza w drużynach, które dotąd w takim składzie nie grały;
– może też po to, aby dać dodatkowe możliwości majstrowania z kształtem sesji (np. "Co by było, gdyby w naszych sesjach Wolsunga podkręcić mimetyzm? Czy da się to zrobić bez naruszania wewnętrznej spójności?").

Tak jak poprzednio, wiele pomysłów i przykładów zaczerpnąłem z wypowiedzi innych osób (lub nawet z własnych), ale dla uproszczenia nie zaznaczam za każdym razem, kto co powiedział. Dziękuję natomiast wszystkim inspiratorom (w praktyce są to po prostu uczestnicy dyskusji linkowanych w tekście) – bez Was ta notka by nie powstała.


Przejdźmy zatem do rzeczy. Słowo "realizm" w RPG może oznaczać (fryteczkę?):

– pewnego typu stylistykę: dark, low czy grim and gritty – taką, w której świat stawia opór postaciom, a zwycięstwa (jeżeli w ogóle są możliwe) przychodzą z trudem i nie bez poświęceń (przykład takiego rozumienia – MG do graczy: "Dzisiaj nie będzie już tak łatwo jak ostatnio. Tym razem zagramy realistycznie");

wewnętrzną spójność danych realiów [pierwszy przykład – działanie mieczy świetlnych w Gwiezdnych Wojnach. Drugi – gracz o stworzonym na sesji onirycznym świecie: "Ten świat jest tak realistyczny... Inny niż nasz, ale równie dobrze mógłby zaistnieć" (można też obejrzeć tutaj wpis Lukadepailuki)];

naśladowanie zasad naszego świata, mimetyzm, tj. mniejszą lub większą zbieżność z prawami rządzącymi rzeczywistością, a dokładniej: z naszymi (słusznymi lub nie) wyobrażeniami na ich temat (przykład sprzed lat z Listy WFRP: "Krasnoludy nie powinny walczyć toporami, bo zgodnie z prawami fizyki znacznie lepszą bronią byłyby dla nich krótkie włócznie"). Warto w tym miejscu zaznaczyć, że doskonałe naśladowanie rzeczywistości (a czasami mam wrażenie, iż wyraz "realizm" odnosi się właśnie do niego) z różnych powodów nie jest możliwe.

Każdy z tych myślników można oddzielić od pozostałych. Na przykład może zaistnieć taka sesja, która jest spójna (magowie Kolegium Ognia nie ciskają we wrogów piorunami, a tajna gildia złodziei nie reklamuje się wielkim neonem), ale niemimetyczna (jeden z BG wytrzymuje uderzenie taranem, drugi przeskakuje ośmiometrową rozpadlinę), a jednocześnie spełnia warunki stylistyki grim and gritty (postaciom zdecydowanie nie jest łatwo). Wydaje mi się, że czymś takim mogłyby być rozgrywki Champions opisywane w Graj twardo przez Johna Wicka.


Istnieją zresztą jeszcze inne sposoby pojmowania realizmu. Dla przykładu weźmy jedną z kilku frytek literaturoznawczych: XIX-wieczna "powieść realistyczna" (przykładem "Nędznicy" Wiktora Hugo) to taka, która chciała naśladować rzeczywistość zarówno w skali mikro, jak i makro. Tymczasem my, erpegowcy, zwykle nie mamy nic przeciwko brakowi mimetyzmu w ogólnej konstrukcji sesji (nasze postacie uczestniczą w niezwykłych wydarzeniach, które w realnym świecie byłyby zupełnie wyjątkowe), ale burzymy się na pojedyncze "nierealistyczne" elementy (gdy np. MG przymknie oko na głośną rozmowę postaci, która naszym zdaniem powinna zwrócić uwagę strażników).

Tutaj (w mojej notce i dyskusji poniżej) możecie przeczytać nieco więcej zarówno o tym zagadnieniu, jak i o przewadze typowości nad losowością. Tu z kolei o realizmie ciekawie pisał Kastor Krieg.

Trzeba dodać, że to, co uważamy za realizm, opiera się zwykle na naszych wyobrażeniach, zdrowym rozsądku, wiedzy popularnej, niezbyt często naukowej (a i nauka bywa zawodna, oprócz może matematyki – tę jednak musimy "zabrudzić", aby odnieść ją do rzeczywistości). Chyba większość z nas, przynajmniej w pierwszym odruchu, uzna, że wyrzucenie na trzech kostkach kolejno liczb "2, 2, 2" jest mniej prawdopodobne ("realistyczne") niż "2, 3, 4" (to właśnie problem typowości i losowości). Dobrze jest więc wypowiadać się z pewnym dystansem. Skrajny przykład: ilu z nas dopuściłoby do siebie myśl o takim wydarzeniu na sesji (zakładając, że Nicholas Alkemade nie zużył po prostu punktu przeznaczenia)?


Jak sądzę, w zabawie przeszkadza nie tyle sam niedomiar realizmu, co raczej brak zgodności między graczami (w każdym z trzech aspektów-myślników). Nawet wysoka spójność świata sama w sobie niekoniecznie musi być niezbędnym warunkiem udanej sesji (przykład: jemy chipsy, przesuwamy pionki po heksach, co chwilę żartujemy i generalnie nie przejmujemy się sprzecznościami w tworzonej historii).

O ile jednak "realistyczną" stylistykę można bez bólu zamienić "w całości" na inny rodzaj stylistyki, np. high (słowo "realizm" wydaje mi się zresztą w tym wypadku szczególnie nietrafione, bo dark to tylko jeden wybrany aspekt rzeczywistości, a nie całość) – o tyle żadna dobra sesja nie może być ani kompletnie niespójna wewnętrznie, ani zupełnie niepodobna w swym przebiegu do stosownych elementów naszego świata.

Kluczem do wiarygodnej sesji jest zatem uzgodnienie w jakiś sposób z innymi graczami (a także... z samym sobą):
– jak bardzo podobny ma być świat gry do naszego,
– w jakim stopniu spójne wewnętrznie mają być realia sesji.
Spójność i mimetyzm wspólnie składają się na wiarygodność.

Wybór stylistyki, czy to "niskiej", czy "wysokiej", czy może pośredniej, także jest ważny – stanowi jednak temat na zupełnie inną opowieść.


Podsumowując – gdy mówimy o grach fabularnych, słowa "realizm" warto używać ostrożnie. Wiąże się ono bowiem z ryzykiem nieporozumień – każdemu z rozmówców może chodzić o inny myślnik (lub inną konfigurację myślników). Jak widać, krótkie stwierdzenie "Grajmy (bardziej) realistycznie!" wcale jeszcze nie podsmaży frytek. Czasami ktoś wywnioskuje z kontekstu, o które znaczenie "realizmu" nam chodziło – a czasami nie. Zderzą się oczekiwania, powstaną kłótnie. Łatwo w ten sposób popsuć sobie i innym zabawę.

Co więcej, "realizm" – to brzmi dumnie, a słowo "nierealistyczny" często zawiera w sobie krytykę ("Nie no, MG, on tak nie mógł zrobić, to przecież całkiem nierealistyczne!"). Tym łatwiej zapomnieć, że "realistyczne" granie wcale nie jest lepsze od "nierealistycznego" (ani gorsze). Jest po prostu inne.

Oczywiście, czasami nie trzeba się tą całą frytkownicą przejmować. Dotyczy to szczególnie stałych drużyn, w których nasze wyobrażenia na temat realizmu są często zgodne. I tak jednak warto pamiętać, skąd mogą się brać niektóre spory. Natomiast jeżeli kogoś nie znamy, nieporozumienie jest znacznie bardziej prawdopodobne. Dobrze jest wtedy wiedzieć, że jedno słowo "realizm" może oznaczać wiele różnych rzeczy (i wcale nie sądzę, abym zdołał wyczerpać ten temat). To może się przydać zarówno jako sos do dyskusji, jak i sól w pisaniu własnego tekstu.


Na zakończenie zaś żart zaczytany w rozmowie przez GG z Julkiem (skąd zaczerpnął go Julek – nie wiem).

MG: Stwórzcie sobie postacie. Dzisiaj będziecie grać niziołkami.
Gracz 1: Ale super! To ja chcę grać Murzynem!
Pozostali gracze (oburzeni, chórem): Nie ma mowy! Niziołki-Murzyni nie istnieją!

I tradycyjnie już – jakie jest Wasze zdanie na ten temat?


Oryginał – tutaj.

Na zakrętach realizmu

We wczorajszej rozmowie z Furiathem i Michałem Rolewskim przyszła mi na myśl pewna refleksja na temat tzw. realizmu.

Kiedy ktoś mówi "gram realistycznie", zazwyczaj ma na myśli wewnętrzną logikę świata oraz respektowanie prawdopodobieństwa zdarzeń.

W skrajnej postaci wygląda to tak, że jeśli w pierwszym kwadransie sesji kości powiedzą, iż postać spadła z konia i zginęła, nadziewając się okiem na gałąź, to sorry – tak się właśnie dzieje.

W mniej skrajnej formie z kolei jest tak, że np. wrogowie nie muszą być dostosowani możliwościami do poziomu doświadczenia postaci. Jeżeli pójdziesz za daleko w niebezpieczny las, spotkasz nie tylko pojedyncze gobliny, ale i trolle. To, że Twoja postać nie ma z nimi szans, jest bez znaczenia; było nie wchodzić do lasu. (Jest to coś podobnego jak w Gothicu).

Zazwyczaj przyjmuje się w takich wypadkach, że spójność świata jest ważniejsza od odgrywania ról i stworzenia "pięknej", "pełnej" opowieści.

No i OK, to rozumiem. Ale wic w tym, że to wszystko dotyczy głównie wydarzeń w mikroskali. Pod tak rozumiany realizm łapią się pojedyncze testy (np. rozbrajania bomby, przeskakiwania rozpadlin, targowania, trafienia w walce etc.), ale już nie kwestie bardziej ogólne.

Wyjaśnię przykładem: ten nasz nieszczęsny bohater, którego zabił upadek z konia, nie był przecież chłopem idącym siać zboże. Przede wszystkim miał własnego wierzchowca (a przynajmniej oddano mu go do dyspozycji) – nieczęsta rzecz. Po co jechał? Po to, by zanieść wiadomość o tym, że w karczmie akurat zabrakło kartofli? A może jednak z listem o obecności mutantów w pobliskim lesie?

Podobnie jeśli odgrywamy żołnierzy, których MG zabija tylko dlatego, że zapomnieli wyłączyć światło, to są to ludzie postawieni w sytuacji niebezpiecznej, skrajnej, a więc rzadkiej. (Nawet w bazie wojskowej śmierć nie jest częstym gościem, chyba że gramy w Paranoję). No i samo granie żołnierzem też jest już wyborem niezbyt typowej postaci. Czyli najpierw mamy takie założenia, jak w "klasycznej" opowieści (a zatem niecodzienność), a dopiero potem pojawiają się elementy realistyczno-symulacyjne.

Nigdy nie jest tak, aby życie człowieka składało się z samych ekscytujących zdarzeń. Dlatego nawet grając "realistycznie", "symulacjonistycznie", wybieramy do odegrania pewne kawałki życia naszych postaci w sposób bardzo staranny. W innym wypadku bez przerwy odgrywalibyśmy np. koszenie zboża (czyli typowe zajęcie typowych postaci). Zresztą wybieramy nie tylko fragmenty życia danej postaci, ale i wcześniej samą postać – nie nudną, ale taką, której może się zdarzyć coś ciekawego.

Są wyjątki, ale nieliczne. RPG to rozrywka, w której dominuje niecodzienność. A zatem, cóż, nieprawdopodobieństwo.


Jest jeszcze jedna ciekawa rzecz: o ile w makroskali (wybór postaci i zasadniczych zdarzeń) RPG jest mało "realistyczne", o tyle w mikro- pojawia się tendencja do uśredniania. Weźmy historię Phineasa Gage'a (z Wikipedii, pogrubienia moje):

"13 września 1848 roku, Phineas Gage pracował jako kierownik przy budowie toru kolejowego w pobliżu miasteczka Cavendish w stanie Vermont w USA. Jednym z rutynowych zadań na budowie było przygotowywanie ładunków wybuchowych w wydrążonych wcześniej otworach w przeznaczonej do usunięcia ścianie skalnej. Proces sprowadzał się do napełnienia otworu prochem strzelniczym, instalowanie spłonki, a potem zamknięcie otworu przez wypełnienie go piaskiem i ubicie całości stalowym prętem. Przy jednym z otworów Gage zamyślił się na chwilę i zapomniał o nasypaniu warstwy piasku przed ubiciem zawartości otworu, przez co - prawdopodobnie pod wpływem uderzenia lub iskry wytworzonej przy kontakcie metalu ze skałą - doszło do eksplozji ładunku.

Znajdujący się w otworze pręt o długości 1 metra, średnicy ponad 3 cm i wadze 6 kilogramów został wystrzelony w górę, uderzył Phineasa w twarz pod lewą kością policzkową, przebił mózg uszkadzając korę i substancję białą, po czym opuścił czaszkę górą i poszybował blisko 30 metrów dalej [...] Gage odzyskał po kilku minutach świadomość, był w stanie mówić i przetrwał 45-minutową drogę do wynajmowanego domu.

Lekarz, który przybył na miejsce wypadku stwierdził, że poszkodowany miał regularny puls 60 na minutę, a źrenica lewego oka reagowała na światło, co świadczyło o tym, że utrata krwi była niewielka i nie uszkodzono nerwu wzrokowego. Po stosunkowo krótkiej rekonwalescencji, Gage powrócił do pracy".

Owszem, Gage miał później rozmaite problemy psychiczne, ale w tej chwili mniejsza o nie. Ważne, że przeżył. I wrócił do pracy...

Inna rzecz: historie kronik kryminalnych (zwrócił mi na to uwagę Furiath) notują wiele wypadków, w których ludzie strzelali sobie w głowę i... no, może nie pudłowali, ale wcale nie ginęli.

Wyobrażacie sobie coś takiego na sesji? Jak zareagują nastawieni na logikę gracze? Czy nie powiedzą MG, że to "mało realistyczne"?


Podsumowując:

Po pierwsze, realizm czy też "symulacjonizm" (rozumiany jako symulowanie wewnętrznej spójności świata) działa zazwyczaj tylko w mikroskali. W makroskali, na poziomie wyboru postaci i wyboru zdarzeń, które odgrywamy, znacznie rzadsze jest odchodzenie od klasycznych modeli opowieści (niecodzienne wydarzenia, nietypowi bohaterowie).

Po drugie, jako realiści często potrafimy być bardziej realistyczni niż sama rzeczywistość. Symulujemy raczej typowość niż losowość. Trochę tak, jak człowiek, który otrzymał zadanie wygenerowania losowego ciągu cyfr – i ani razu nie postawił obok siebie dwu takich samych cyfr, "bo przecież to by było nieprawdopodobne".

Mówiąc jeszcze inaczej: rzeczywistość jest uśredniona w makroskali, ale dopuszcza niesamowite wyjątki w skali mikro. W grach fabularnych najczęściej jest odwrotnie: na makropoziomie niecodzienność, na mikro- raczej uśrednianie. Owszem, w Warhammerze niziołek może zabić trolla dzięki dorzutom, ale takie rzeczy sprowadzają się zwykle do niewielkiej liczby sytuacji przewidzianych w mechanice.


Konkluzja: skoro nawet sesje pozornie "realistyczne" zawierają tyle elementów "niesymulacyjnych", to do stwierdzenia "gram realistycznie" warto zachować spory dystans. Jak i zresztą do każdej etykiety – czy to narracjonizmu, dramatywizmu, gamizmu, symulacjonizmu, realizmu, czy czegokolwiek innego.


Jak zawsze, zachęcam do dyskusji! Co myślicie?


Oryginał – tutaj.