niedziela, 25 lipca 2010

Recenzja "Cold City"

Serdecznie zapraszam Was do przeczytania recenzji "Cold City", którą opulikowałem w "Esensji". Tekst ujrzał światło dzienne już jakiś czas temu, jednak wcześniej z powodu wyjazdów nie miałem okazji, by o tym wspomnieć. Gra jest dobra, naprawdę dobra, i pomimo pewnych niedostatków – warto ją mieć.

Życzę zatem miłej lektury – i zapraszam do komentowania, chętnie poznam Wasze zdanie!

wtorek, 13 lipca 2010

Staszkowe prelekcje na Avangardzie

Zapraszam wszystkich zainteresowanych na moje prelekcje na Avangardzie! Oto ich opisy i terminy:


Inspiracje psychologiczne w RPG
Czwartek, g. 21, sala LIT 1

Jak autentycznie odgrywać postać? Jak zaskakiwać graczy? Jakie ważne procesy zachodzą w małej grupie społecznej? Jeżeli ciekawią Was te i inne inspiracje, których może dostarczyć erpegowcom psychologia – serdecznie zapraszam!


Inspiracje literackie w RPG
Piątek, g. 21, sala LIT 1

Jak ciekawie prowadzić narrację? Na ile sposobów można charakteryzować postać? Co to jest konwencja i dlaczego jest taka ważna? Jeśli interesuje Was, co może wnieść do gier fabularnych literatura – to jest prelekcja dla Was!


Terminy podaję przy założeniu, że nic już się nie zmieni w programie – 14 lipca wyjeżdżam i mogę nie zdążyć tego sprawdzić.


Przy okazji krótka wiadomość dla Was: w ostatnich tygodniach niebo zwaliło mi się na głowę, teraz do 25 VII jestem poza domem, a potem znowu będę zajęty. Niewykluczone więc, że dopiero w drugim tygodniu sierpnia wrócę do pisania na blogu.

Do przeczytania!

piątek, 2 lipca 2010

Język w RPG

Zdanie Wszystkie człowieki są równe brzmiało w nowomowie równie bezsensownie co w staromowie stwierdzenie Wszyscy ludzie są rudzi. […] głosiło oczywistą nieprawdę, a mianowicie że wszyscy są równi wagą, wzrostem i siłą. Nie istniało pojęcie politycznej równości, ten uboczny sens słowa równy dawno już wyrugowano. […] Tak jak ktoś, kto nigdy w życiu nie słyszał o szachach, nie jest świadom ubocznych znaczeń słow "królowa" i "wieża", tak człowiek od dziecka mówiący wyłącznie nowomową nie będzie wiedział, że słowo równy wiązało się niegdyś z pojęciem równości politycznej […]. Wielu przestępstw i omyłek nie będzie mógł popełnić po prostu dlatego, że nie zdoła ująć ich w słowa i nawet sformułować w myślach.

George Orwell, Zasady nowomowy, aneks do Roku 1984


Pisząc teksty, lubię sprawdzić, co na dany temat powiedziano przede mną. Dlatego umieściłem w wyszukiwarce hasło „język w RPG”. Wiedzieliście, że RPG to nie tylko ręczny przeciwpancerny granatnik, ale też język programowania? Jeżeli nie, to nie macie co się martwić, ja też nie wiedziałem (a jeśli tak – szacunek dla Was). Człowiek uczy się całe życie.

Człowiek uczy się całe życie, ale akurat ta wiedza do gier fabularnych nam się nie przyda (chyba że stworzymy bohatera-programistę i z pełną powagą podsuniemy prowadzącemu kartę postaci: umiejętność „RPG” na siódmym poziomie). Co jeszcze mówi nam internet o języku w RPG? Stylizacja, tłumaczenia na języki obce, wulgaryzmy na sesji – niewiele więcej. Ale przecież nie do tego tylko sprowadza się rola języka.

Większość z Was bez wątpienia czytała Rok 1984; ta książka Orwella doskonale pokazuje siłę słów. Jak wykorzystać tę ostatnią w RPG? Wprawdzie lingwista ze mnie żaden, lecz w książkach i filmach znalazłem nieco inspiracji, którymi chciałbym się podzielić. Zaczynamy spokojnie, bo od jednego pomysłu, dość dokładnie omówionego; nie wykluczam jednak, że w przyszłości pojawi się ich więcej.



Co łączy wilka z tosterem?

Na początek przykład ze znanego już Wam skądinąd serialu Battlestar Galactica. Jak wiadomo, fundamentalną rolę odgrywają w nim cyloni, roboty do złudzenia przypominające ludzi. Bohaterowie BSG traktują ich jak maszyny i odpowiednio nazywają: cyloni dla nich to tostery.

Inny przykład. George R.R. Martin w cyklu Pieśń ognia i lodu (swoją drogą dopiero niedawno zrozumiałem, że tytuł serii jest odwołaniem do nordyckiego Ragnaröku) nadaje poszczególnym rodom krótkie nazwy, w języku angielskim najwyżej dwusylabowe. Lannisterowie są lwami, Greyjoyowie – krakenami. A Starkowie? Starkowie to wilki.

Czy się nam to podoba, czy nie, myślimy stereotypami. To znajduje odzwierciedlenie w języku, a jednym z przejawów są obraźliwe, dehumanizujące nazwy innych ras i narodów – bardzo podobnie jak w przypadku cylonów-tosterów. Określenia takie nie muszą być jednak wyłącznie negatywne; u Martina Lannisterowie chlubią się swoją odwagą i dumą, a słowo „wilk” nawet w ustach członka innego rodu może stanowić wyraz uznania.

Co w takim razie łączy te dwa przykłady? Skrótowość. Słowa, o których mówimy, mają po jedną-dwie sylaby, dzięki czemu umożliwiają szybką komunikację. Warto też zauważyć, że odnoszą się do bardzo istotnych elementów świata przedstawionego. W grach fabularnych można postąpić bardzo podobnie: wprowadzić krótkie określenia służące zwięzłemu nazywaniu ważnych obszarów rzeczywistości.

Jak tworzyć takie skróty? Mogą być one dodatnie, ujemne, ambiwalentne, neutralne. Nie musimy ograniczać swojej inwencji do ras i rodów. W postapokaliptycznym mikrosettingu, który stworzyłem z kolegami, istnieje korporacja prowadząca podejrzane interesy. Ochrzciliśmy jej przedstawicieli mianem korpów. Podstawową walutą są tabletki przeciwbólowe: małe, lekkie, przenośne, tanie. Nazwaliśmy je krótko tablami. Dwa table, trzy table, pięć tabli. W Neuroshimie wprowadzono nazwę „gamble”, brzmiącą podobnie, chociaż mechanizm był tutaj jeszcze inny – w angielszczyźnie gamble to m.in. pieniądze stawiane w grach hazardowych. Można się posługiwać metaforą: magowie ognia to płomienie. Można używać tzw. metonimii: naukowcy to okulary. Można wprowadzać po dwa-trzy określenia na ten sam przedmiot: jedni mówią o opiekunach, drudzy o tyranach.

Takie skróty mają zaskakująco duże znaczenie. Nie są tylko narzędziami, ale współtworzą świat. Kiedy członek rodu Starków usłyszy wyraz „lew”, natychmiast pomyśli o Lannisterach. Na pokładzie Gwiazdy Bojowej Galaktyka nie można już niewinnie używać słowa „toster”. Na początku takie wyrażenia mogą brzmieć dziwnie, ale jeżeli są trafne, wkrótce się do nich przyzwyczaimy.

Być może pójdziemy jeszcze o krok dalej i postanowimy odzwierciedlić w języku całą strukturę świata, tak jak zrobili to twórcy systemu Changeling: The Lost? Jeżeli chcecie się temu przykładowi przyjrzeć bliżej, to oprócz poczytania o samym systemie możecie także sięgnąć po słowniczek ważnych terminów, który daje pewien obraz tego, jak to by mogło po polsku wyglądać (jest ich wiele, ale w praktyce używa się może kilku). Każdy z nich przyjmuje odmienny sens niż w naszym świecie; tam, gdzie Arkadia jest domeną psychopatycznych Prawdziwych Faerie, słowa Et in Arcadia ego nabierają zupełnie nowego znaczenia.


Jeśli naprawdę chcecie wkroczyć w inny świat, nie zapomnijcie o języku. Był nawet ktoś, kto od niego właśnie zaczynał, a dopiero potem stworzył uniwersum, które znamy wszyscy. Nazywał się John Ronald Reuel Tolkien.


Pomysłów na wykorzystanie języka w RPG może być wiele. Być może podzielicie się własnymi? Zapraszam do dyskusji!