Karta X to jedno z narzędzi, które mają sprzyjać komfortowi grających w trakcie sesji RPG. Dzięki tej prostej technice można łatwo zasygnalizować, że dany element jest dla nas na tyle nieprzyjemny, iż nie powinien być obecny w rozgrywce.
Polską wersję karty można pobrać stąd, angielską – stąd. Autorem oryginału jest John Stavropoulos. Na język polski kartę X przetłumaczył Leszek Karlik, a przekład zredagował Jakub Radzimiński. Karta została udostępniona na licencji CC BY-SA 3.0
Jak pokazują ostatnie komentarze polskich graczy lub graczek, z użyciem karty X wiążą się pewne wątpliwości. Poniżej przedstawiam propozycję odpowiedzi na nie w postaci FAQ. Jeśli pojawią się nowe pytania lub zarzuty, w miarę możliwości postaram się je uwzględnić poniżej – takie rozwiązanie będzie pewnie bardziej produktywne niż rozproszone odpowiedzi w kolejnych komentarzach.
Przed lekturą FAQ zachęcam do przeczytania całego opisu karty – inaczej pytania i odpowiedzi mogą być mało zrozumiałe. Osoby znające język angielski zachęcam też do przejrzenia tekstów zalinkowanych pod koniec opisu karty X. Tę dyskusję szczególnie polecam. W języku polskim natomiast interesujące komentarze można znaleźć m.in. tutaj.
FAQ
1. Czy karta X w ogóle jest potrzebna, skoro w krótkiej rozmowie przed sesją możemy ustalić, co nie powinno się pojawiać w grze?
Karta X jest jedną z wielu możliwych technik. Pisze o tym wprost jej autor: „karta X może nie być Ci potrzebna”, „To tylko kolejne narzędzie w naszym repertuarze”, „kluczową częścią bezpieczeństwa jest wyznaczanie oczekiwań oraz wyraźna komunikacja”. Korzystanie z karty nie uniemożliwia rozmowy – nie pytamy o subiektywne przyczyny wyrażonego na sesji weta, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby dyskutować o wszystkim innym.
Ustalanie pewnych rzeczy przed sesją (np. dopuszczalnego poziomu przemocy, natężenia ewentualnej seksualności, możliwości śmierci postaci graczy) to dobry pomysł, który w wielu wypadkach okaże się wystarczający. Karta X wprowadza jednak dodatkowe zabezpieczenia. Być może ktoś przed sesją nie wspomniał o arachnofobii, bo uznał, że scena ucieczki przed Szelobą i tak raczej się nie pojawi. Ktoś inny woli może uniknąć ujawniania swoich odcisków, dopóki nie jest to konieczne. Albo może podczas rozgrywki dojdzie do sceny, której ciężaru emocjonalnego przed grą po prostu nie dało się przewidzieć. Do Was należy decyzja, czy z powyższych względów nie warto jednak sięgnąć po kartę – w końcu rozmowa przed sesją i zgłaszanie zastrzeżeń podczas gry to nie to samo.
Nie ma też żadnych przeciwwskazań, aby jakiś czas po sesji MG zapraszał(a) osoby wykorzystujące kartę X do rozmowy na temat przyszłych rozgrywek. Nie ma to być terapia, bo większości prowadzących brakuje potrzebnych do niej kompetencji, a gracze i graczki zapisują się na zabawę, nie na przepracowywanie trudności psychologicznych. Chodzi po prostu o ustalenie, w którą stronę może zmierzać gra, aby pozostała komfortowa dla wszystkich osób biorących w niej udział. Myślę jednak, że taka rozmowa powinna być indywidualna i że powinno się ją przeprowadzić nie wcześniej niż następnego dnia po sesji. Dyskutowanie na temat tego rodzaju spraw podczas gry, w samym środku związanych z nią emocji, nie jest najlepszym rozwiązaniem.
Można również modyfikować działanie samej karty X. Jednym z wartych uwagi pomysłów jest ograniczenie zakresu weta do wydarzeń, które dotyczą bezpośrednio postaci danego gracza, bez przełożenia na pozostałe wątki (być może również na los BN-ów związanych z tą postacią). A jeszcze inna możliwość to zastąpienie karty X stwierdzeniem: „Jeśli podczas sesji pojawi się coś, co psuje komukolwiek zabawę, dajcie znać. Wtedy przerwiemy na chwilę i razem ustalimy, jakie rzeczy mogłyby zostać złagodzone albo wykluczone z gry”.
Jak pisze John Stavropoulos, „prezentacja karty X jest ważniejsza od samej karty X”. Technika ta może korzystnie wpłynąć na atmosferę gry, pokazując wszystkim obecnym, że ich komfort psychiczny (który zresztą nie wcale musi oznaczać braku jakichkolwiek negatywnych emocji) ma podstawowe znaczenie. Nie wymaga to wcale faktycznego użycia karty. Na podobnej zasadzie przeczytanie opisu karty X może być użyteczne, nawet jeśli ostatecznie nie zdecydujecie się wprowadzać takiego rozwiązania na swoich sesjach. Być może lektura skłoni Was do przemyślenia pewnych trudności związanych ze społecznym aspektem gry, ale znajdziecie dla nich własne rozwiązania. Być może będziecie używali karty tylko podczas rozgrywek w bardziej kontrowersyjne systemy albo wyłącznie w trakcie sesji z nieznanymi graczami.
Ważne, abyśmy znaleźli takie rozwiązania, które dobrze się sprawdzą w danej grupie i w danej sytuacji. Niech to narzędzie zachęca nas do myślenia, a nie z niego zwalnia.
2. Czy używanie karty X nie zniszczy naszej immersji? Nie wytrąci nas ze świata gry?
Na pewno jest to kwestia, którą warto wziąć pod uwagę. Wiele zależy od naszego podejścia do gier fabularnych – anglosaskim erpegowcom, bardziej przyzwyczajonym do rozwiązań z tytułów takich jak A Penny For My Thoughts, być może łatwiej jest przyjąć rozwiązanie ingerujące w samą strukturę rozgrywki. Większość systemów wydawanych w Polsce przyzwyczaiła nas do tego, że zasady w RPG służą raczej opisowi świata przedstawionego (inteligencji BG i BN-ów, groźby śmierci przy upadku z kilku metrów, szansy przebicia smoczej zbroi) niż ustalaniu tego, co dzieje się przy samym stole, a więc w tak zwanej metagrze. Chyba jednak trochę już się to zmienia, m.in. dzięki zainteresowaniu mechaniką FATE i systemem FATE Core.
Co więcej, kartę X prawdopodobnie będziecie stosować rzadko, niezależnie od jej obecności na stole. Z czasem też można się do niej przyzwyczaić (to naturalnie w stałych grupach, nie podczas sesji konwentowych), a ponadto rozmowa na temat możliwych wariantów rozwoju wydarzeń („Jeśli nie pająk, to co?”) może okazać się bardzo ciekawa. W końcu wyobraźnia MG siłą rzeczy jest mniej pojemna niż połączone siły imaginacji wszystkich osób siedzących przy stole.
Być może mimo wszystko karta X będzie przeszkadzała Wam w zanurzeniu się w świat gry. Jeżeli tak, w porządku – widocznie akurat to rozwiązanie nie jest dla Was. Zachęcam jednak do tego, aby pomyśleć wtedy o innych sposobach na świadomie uwzględnienie społecznego aspektu gry, z całym jego potencjałem i wszystkimi trudnościami.
3. Czy ludziom naprawdę tak trudno powiedzieć, że coś jest nie tak? Bez karty X?
Czasami tak. Małe grupy mają swoją dynamikę i zupełnie normalną rzeczą jest to, że troska o spójność grupy może zniechęcać poszczególne osoby do przerywania gry w nieprzyjemnych sytuacjach. Asertywność, która pomaga to przezwyciężyć, nie jest wcale powszechna. A jeśli nawet sami jesteśmy wystarczająco pewni siebie (bez ironii winszuję!), to tym bardziej trzeba się wystrzegać przeceniania asertywności innych – zwłaszcza nieznanych nam osób spotkanych pierwszy raz na konwencie. Jak mądrze pisze w176 (cytat skrócony):
Mam 27 lat i prawie od 15 lat gram w RPG. […] Tworzyłam gry, organizowałam larpy. Rzeczywiście, rozsądnie jest oczekiwać, że zareagowałabym bez karty X. Ale może nie jestem jedną z osób, którym sprawiałoby to trudność.
Czy dobrze bym się czuła, przerywając grę w wieku czternastu lat? Albo siedemnastu? Gdybym miała jakąś traumę, o której nieprzyjemnie byłoby mi mówić? Albo gdybym obawiała się wyśmiania bądź odrzucenia? Albo miała złe doświadczenia z próbami zabierania głosu w innych okolicznościach? Gdyby wcześniej w takich sytuacjach traktowano mnie bez szacunku?
Karta X pozwala przekazać grającym, że przerywanie gry jest w porządku, że zostanie uszanowane, że jest normalne i oczekiwane. Została zaprojektowana po to, aby każdemu – nie tylko nam, z naszym doświadczeniem – dać komfort reagowania w takich sprawach.
Gry fabularne są normalną rozrywką normalnych ludzi i dobrze jest dostosować do tego nasze oczekiwania. Optymistyczna wizja ludzkiej asertywności nie powinna przysłaniać nam świata, w którym trudności z przełamywaniem norm sytuacji społecznych nie są niczym nadzwyczajnym (m.in. z przyczyn przedstawionych tutaj, tutaj, tutaj i tutaj). Gdyby zresztą rzeczywiście były wyjątkiem, to nikt nie przychodziłby na treningi i szkolenia w tej dziedzinie.
Dobrze jest ćwiczyć pewność siebie – także w grach fabularnych – ale dobrze jest również uznać wagę czynników społecznych i psychologicznych, które tę pewność ograniczają.
4. Czy karta X nie sprowokuje grających do wetowania wszystkiego co się rusza?
Teoretycznie jest to możliwe, ale trudno znaleźć kogoś, kto faktycznie trafiłby na ten problem podczas gry. Z ciekawości spróbowałem wyszukać tego rodzaju relacje, wpisując w Google’a takie frazy, jak X-Card RPG didn’t work, X-Card RPG broke the game, X-card RPG broken itd. Przejrzałem również komentarze do wersji oryginalnej (dość nużące, nie ukrywam) i prześledziłem linki w ostatniej części karty. Nie przyniosło to jednak żadnego efektu.
Na razie więc tego rodzaju krytyka karty X pozostaje hipotetyczna – oparta na przypuszczeniach, nie na obserwacji. Z kolei znalezienie przychylnych relacji z sesji nie nastręcza żadnych trudności (w ten sposób na temat karty wypowiada się m.in. autor Szarych Szeregów Jason Morningstar). Jak wyjaśnić tę różnicę?
Wszystko wskazuje na to, że w praktyce stosowanie karty X rzadko przynosi niekorzystne konsekwencje. Gdyby negatywne skutki rzeczywiście miały miejsce, moglibyśmy przeczytać wypowiedzi sfrustrowanych grających – zwłaszcza tych, których pomysły zawetowano (a pamiętajmy, że nie mówimy tutaj o małych zwartych grupach, lecz o dziesiątkach lub setkach sesji konwentowych w gronie nieznanych sobie osób). Brak takich opisów jest znaczącym argumentem na korzyść karty.
Jeżeli jednak ktoś rzeczywiście spotka się z krytyką karty X z praktycznego punktu widzenia, to zapraszam do nadsyłania linków.
5. No, a jeśli mimo wszystko ktoś będzie wykorzystywał kartę X bardzo często?
Założeniem karty X jest wzajemne zaufanie – podstawowy warunek sukcesu w RPG. Przyjmujemy, że ludzie nie będą stosowali jej po to, aby zepsuć innym zabawę, i dlatego nie każemy nikomu tłumaczyć się z używania karty (co mogłoby być krępujące, zwłaszcza wśród osób mało znanych). Jeśli ktoś po nią sięgnął, to widocznie miał dobry powód. Pamiętajmy również, że samo przerwanie gry jest złamaniem pewnej konwencji, przez co pozostaje mało prawdopodobne, nawet gdy karta X leży na stole.
Jeżeli jednak zdarzy się już, że podczas danej sesji karta istotnie jest w użyciu co kilka chwil, może to mieć parę przyczyn:
- Grający sprawdzają, jak działa karta. Kiedy się o tym przekonają, przestaną mieć potrzebę testowania.
- Ktoś faktycznie chce popsuć innym zabawę. Przy takim podejściu – nie kryjmy tego, bardzo rzadkim – żadna rozgrywka nie byłaby udana i nadużywanie karty X stanowi symptom, a nie przyczynę.
- Sesja jest wyjątkowo pechowa i nadepnięto komuś na wszystkie odciski, jakie ma. Na przykład osoba z arachnofobią z jakiegoś powodu weszła w rolę hobbita, który przez cały czas trwania gry ma uciekać przed wielką pajęczycą. W tej sytuacji należałoby się cieszyć z obecności rozwiązania, które pomaga przerwać tak niefortunną rozgrywkę. A potem można by się zastanowić, co poszło nie tak w komunikacji przy stole, skoro nikt w porę nie odkrył, o co chodzi.
Z pewnością może się też zdarzyć, że karta X zachęci kogoś do pochopnego weta, którego po pewnym czasie żałować będą wszyscy, łącznie z wetującym. Wróćmy jednak do czwartego punktu FAQ: praktyka zdaje się pokazywać, że prawdopodobieństwo takiego rozwoju wypadków jest nieduże.
Tak czy inaczej, w tym kontekście warto wziąć pod uwagę stwierdzenie wspomnianego już Morningstara:
Wiele razy używałem karty X na sesjach konwentowych z nieznanymi ludźmi. Bardzo rzadko się zdarza, aby faktycznie ją stosowano. Myślę, że sama obecność karty sprawia, iż jej wykorzystywanie przestaje być konieczne.