poniedziałek, 21 kwietnia 2014

Karta X – FAQ

Karta X to jedno z narzędzi, które mają sprzyjać komfortowi grających w trakcie sesji RPG. Dzięki tej prostej technice można łatwo zasygnalizować, że dany element jest dla nas na tyle nieprzyjemny, iż nie powinien być obecny w rozgrywce.

Polską wersję karty można pobrać stąd, angielską – stąd. Autorem oryginału jest John Stavropoulos. Na język polski kartę X przetłumaczył Leszek Karlik, a przekład zredagował Jakub Radzimiński. Karta została udostępniona na licencji CC BY-SA 3.0

Jak pokazują ostatnie komentarze polskich graczy lub graczek, z użyciem karty X wiążą się pewne wątpliwości. Poniżej przedstawiam propozycję odpowiedzi na nie w postaci FAQ. Jeśli pojawią się nowe pytania lub zarzuty, w miarę możliwości postaram się je uwzględnić poniżej – takie rozwiązanie będzie pewnie bardziej produktywne niż rozproszone odpowiedzi w kolejnych komentarzach.

Przed lekturą FAQ zachęcam do przeczytania całego opisu karty – inaczej pytania i odpowiedzi mogą być mało zrozumiałe. Osoby znające język angielski zachęcam też do przejrzenia tekstów zalinkowanych pod koniec opisu karty X. Tę dyskusję szczególnie polecam. W języku polskim natomiast interesujące komentarze można znaleźć m.in. tutaj.

FAQ

 

1. Czy karta X w ogóle jest potrzebna, skoro w krótkiej rozmowie przed sesją możemy ustalić, co nie powinno się pojawiać w grze?

Karta X jest jedną z wielu możliwych technik. Pisze o tym wprost jej autor: „karta X może nie być Ci potrzebna”, „To tylko kolejne narzędzie w naszym repertuarze”, „kluczową częścią bezpieczeństwa jest wyznaczanie oczekiwań oraz wyraźna komunikacja”. Korzystanie z karty nie uniemożliwia rozmowy – nie pytamy o subiektywne przyczyny wyrażonego na sesji weta, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby dyskutować o wszystkim innym.

Ustalanie pewnych rzeczy przed sesją (np. dopuszczalnego poziomu przemocy, natężenia ewentualnej seksualności, możliwości śmierci postaci graczy) to dobry pomysł, który w wielu wypadkach okaże się wystarczający. Karta X wprowadza jednak dodatkowe zabezpieczenia. Być może ktoś przed sesją nie wspomniał o arachnofobii, bo uznał, że scena ucieczki przed Szelobą i tak raczej się nie pojawi. Ktoś inny woli może uniknąć ujawniania swoich odcisków, dopóki nie jest to konieczne. Albo może podczas rozgrywki dojdzie do sceny, której ciężaru emocjonalnego przed grą po prostu nie dało się przewidzieć. Do Was należy decyzja, czy z powyższych względów nie warto jednak sięgnąć po kartę – w końcu rozmowa przed sesją i zgłaszanie zastrzeżeń podczas gry to nie to samo.

Nie ma też żadnych przeciwwskazań, aby jakiś czas po sesji MG zapraszał(a) osoby wykorzystujące kartę X do rozmowy na temat przyszłych rozgrywek. Nie ma to być terapia, bo większości prowadzących brakuje potrzebnych do niej kompetencji, a gracze i graczki zapisują się na zabawę, nie na przepracowywanie trudności psychologicznych. Chodzi po prostu o ustalenie, w którą stronę może zmierzać gra, aby pozostała komfortowa dla wszystkich osób biorących w niej udział. Myślę jednak, że taka rozmowa powinna być indywidualna i że powinno się ją przeprowadzić nie wcześniej niż następnego dnia po sesji. Dyskutowanie na temat tego rodzaju spraw podczas gry, w samym środku związanych z nią emocji, nie jest najlepszym rozwiązaniem.

Można również modyfikować działanie samej karty X. Jednym z wartych uwagi pomysłów jest ograniczenie zakresu weta do wydarzeń, które dotyczą bezpośrednio postaci danego gracza, bez przełożenia na pozostałe wątki (być może również na los BN-ów związanych z tą postacią). A jeszcze inna możliwość to zastąpienie karty X stwierdzeniem: „Jeśli podczas sesji pojawi się coś, co psuje komukolwiek zabawę, dajcie znać. Wtedy przerwiemy na chwilę i razem ustalimy, jakie rzeczy mogłyby zostać złagodzone albo wykluczone z gry”.

Jak pisze John Stavropoulos, „prezentacja karty X jest ważniejsza od samej karty X”. Technika ta może korzystnie wpłynąć na atmosferę gry, pokazując wszystkim obecnym, że ich komfort psychiczny (który zresztą nie wcale musi oznaczać braku jakichkolwiek negatywnych emocji) ma podstawowe znaczenie. Nie wymaga to wcale faktycznego użycia karty. Na podobnej zasadzie przeczytanie opisu karty X może być użyteczne, nawet jeśli ostatecznie nie zdecydujecie się wprowadzać takiego rozwiązania na swoich sesjach. Być może lektura skłoni Was do przemyślenia pewnych trudności związanych ze społecznym aspektem gry, ale znajdziecie dla nich własne rozwiązania. Być może będziecie używali karty tylko podczas rozgrywek w bardziej kontrowersyjne systemy albo wyłącznie w trakcie sesji z nieznanymi graczami.

Ważne, abyśmy znaleźli takie rozwiązania, które dobrze się sprawdzą w danej grupie i w danej sytuacji. Niech to narzędzie zachęca nas do myślenia, a nie z niego zwalnia.

 

2. Czy używanie karty X nie zniszczy naszej immersji? Nie wytrąci nas ze świata gry?

Na pewno jest to kwestia, którą warto wziąć pod uwagę. Wiele zależy od naszego podejścia do gier fabularnych – anglosaskim erpegowcom, bardziej przyzwyczajonym do rozwiązań z tytułów takich jak A Penny For My Thoughts, być może łatwiej jest przyjąć rozwiązanie ingerujące w samą strukturę rozgrywki. Większość systemów wydawanych w Polsce przyzwyczaiła nas do tego, że zasady w RPG służą raczej opisowi świata przedstawionego (inteligencji BG i BN-ów, groźby śmierci przy upadku z kilku metrów, szansy przebicia smoczej zbroi) niż ustalaniu tego, co dzieje się przy samym stole, a więc w tak zwanej metagrze. Chyba jednak trochę już się to zmienia, m.in. dzięki zainteresowaniu mechaniką FATE i systemem FATE Core.

Co więcej, kartę X prawdopodobnie będziecie stosować rzadko, niezależnie od jej obecności na stole. Z czasem też można się do niej przyzwyczaić (to naturalnie w stałych grupach, nie podczas sesji konwentowych), a ponadto rozmowa na temat możliwych wariantów rozwoju wydarzeń („Jeśli nie pająk, to co?”) może okazać się bardzo ciekawa. W końcu wyobraźnia MG siłą rzeczy jest mniej pojemna niż połączone siły imaginacji wszystkich osób siedzących przy stole.

Być może mimo wszystko karta X będzie przeszkadzała Wam w zanurzeniu się w świat gry. Jeżeli tak, w porządku – widocznie akurat to rozwiązanie nie jest dla Was. Zachęcam jednak do tego, aby pomyśleć wtedy o innych sposobach na świadomie uwzględnienie społecznego aspektu gry, z całym jego potencjałem i wszystkimi trudnościami.

 

3. Czy ludziom naprawdę tak trudno powiedzieć, że coś jest nie tak? Bez karty X?

Czasami tak. Małe grupy mają swoją dynamikę i zupełnie normalną rzeczą jest to, że troska o spójność grupy może zniechęcać poszczególne osoby do przerywania gry w nieprzyjemnych sytuacjach. Asertywność, która pomaga to przezwyciężyć, nie jest wcale powszechna. A jeśli nawet sami jesteśmy wystarczająco pewni siebie (bez ironii winszuję!), to tym bardziej trzeba się wystrzegać przeceniania asertywności innych – zwłaszcza nieznanych nam osób spotkanych pierwszy raz na konwencie. Jak mądrze pisze w176 (cytat skrócony):

Mam 27 lat i prawie od 15 lat gram w RPG. […] Tworzyłam gry, organizowałam larpy. Rzeczywiście, rozsądnie jest oczekiwać, że zareagowałabym bez karty X. Ale może nie jestem jedną z osób, którym sprawiałoby to trudność.

Czy dobrze bym się czuła, przerywając grę w wieku czternastu lat? Albo siedemnastu? Gdybym miała jakąś traumę, o której nieprzyjemnie byłoby mi mówić? Albo gdybym obawiała się wyśmiania bądź odrzucenia? Albo miała złe doświadczenia z próbami zabierania głosu w innych okolicznościach? Gdyby wcześniej w takich sytuacjach traktowano mnie bez szacunku?

Karta X pozwala przekazać grającym, że przerywanie gry jest w porządku, że zostanie uszanowane, że jest normalne i oczekiwane. Została zaprojektowana po to, aby każdemu – nie tylko nam, z naszym doświadczeniem – dać komfort reagowania w takich sprawach.

Gry fabularne są normalną rozrywką normalnych ludzi i dobrze jest dostosować do tego nasze oczekiwania. Optymistyczna wizja ludzkiej asertywności nie powinna przysłaniać nam świata, w którym trudności z przełamywaniem norm sytuacji społecznych nie są niczym nadzwyczajnym (m.in. z przyczyn przedstawionych tutaj, tutaj, tutaj i tutaj). Gdyby zresztą rzeczywiście były wyjątkiem, to nikt nie przychodziłby na treningi i szkolenia w tej dziedzinie.

Dobrze jest ćwiczyć pewność siebie – także w grach fabularnych – ale dobrze jest również uznać wagę czynników społecznych i psychologicznych, które tę pewność ograniczają.

 

4. Czy karta X nie sprowokuje grających do wetowania wszystkiego co się rusza?

Teoretycznie jest to możliwe, ale trudno znaleźć kogoś, kto faktycznie trafiłby na ten problem podczas gry. Z ciekawości spróbowałem wyszukać tego rodzaju relacje, wpisując w Google’a takie frazy, jak X-Card RPG didn’t work, X-Card RPG broke the game, X-card RPG broken itd. Przejrzałem również komentarze do wersji oryginalnej (dość nużące, nie ukrywam) i prześledziłem linki w ostatniej części karty. Nie przyniosło to jednak żadnego efektu.

Na razie więc tego rodzaju krytyka karty X pozostaje hipotetyczna – oparta na przypuszczeniach, nie na obserwacji. Z kolei znalezienie przychylnych relacji z sesji nie nastręcza żadnych trudności (w ten sposób na temat karty wypowiada się m.in. autor Szarych Szeregów Jason Morningstar). Jak wyjaśnić tę różnicę?

Wszystko wskazuje na to, że w praktyce stosowanie karty X rzadko przynosi niekorzystne konsekwencje. Gdyby negatywne skutki rzeczywiście miały miejsce, moglibyśmy przeczytać wypowiedzi sfrustrowanych grających – zwłaszcza tych, których pomysły zawetowano (a pamiętajmy, że nie mówimy tutaj o małych zwartych grupach, lecz o dziesiątkach lub setkach sesji konwentowych w gronie nieznanych sobie osób). Brak takich opisów jest znaczącym argumentem na korzyść karty.

Jeżeli jednak ktoś rzeczywiście spotka się z krytyką karty X z praktycznego punktu widzenia, to zapraszam do nadsyłania linków.

 

5. No, a jeśli mimo wszystko ktoś będzie wykorzystywał kartę X bardzo często?

Założeniem karty X jest wzajemne zaufanie – podstawowy warunek sukcesu w RPG. Przyjmujemy, że ludzie nie będą stosowali jej po to, aby zepsuć innym zabawę, i dlatego nie każemy nikomu tłumaczyć się z używania karty (co mogłoby być krępujące, zwłaszcza wśród osób mało znanych). Jeśli ktoś po nią sięgnął, to widocznie miał dobry powód. Pamiętajmy również, że samo przerwanie gry jest złamaniem pewnej konwencji, przez co pozostaje mało prawdopodobne, nawet gdy karta X leży na stole.

Jeżeli jednak zdarzy się już, że podczas danej sesji karta istotnie jest w użyciu co kilka chwil, może to mieć parę przyczyn:

  1. Grający sprawdzają, jak działa karta. Kiedy się o tym przekonają, przestaną mieć potrzebę testowania.
  2. Ktoś faktycznie chce popsuć innym zabawę. Przy takim podejściu – nie kryjmy tego, bardzo rzadkim – żadna rozgrywka nie byłaby udana i nadużywanie karty X stanowi symptom, a nie przyczynę.
  3. Sesja jest wyjątkowo pechowa i nadepnięto komuś na wszystkie odciski, jakie ma. Na przykład osoba z arachnofobią z jakiegoś powodu weszła w rolę hobbita, który przez cały czas trwania gry ma uciekać przed wielką pajęczycą. W tej sytuacji należałoby się cieszyć z obecności rozwiązania, które pomaga przerwać tak niefortunną rozgrywkę. A potem można by się zastanowić, co poszło nie tak w komunikacji przy stole, skoro nikt w porę nie odkrył, o co chodzi.

Z pewnością może się też zdarzyć, że karta X zachęci kogoś do pochopnego weta, którego po pewnym czasie żałować będą wszyscy, łącznie z wetującym. Wróćmy jednak do czwartego punktu FAQ: praktyka zdaje się pokazywać, że prawdopodobieństwo takiego rozwoju wypadków jest nieduże.

Tak czy inaczej, w tym kontekście warto wziąć pod uwagę stwierdzenie wspomnianego już Morningstara:

Wiele razy używałem karty X na sesjach konwentowych z nieznanymi ludźmi. Bardzo rzadko się zdarza, aby faktycznie ją stosowano. Myślę, że sama obecność karty sprawia, iż jej wykorzystywanie przestaje być konieczne.

niedziela, 13 marca 2011

Zawieszenie

Nietrudno dostrzec, że nie mogę znaleźć czasu na aktualizowanie bloga. Dlatego postanowiłem "oficjalnie" go zawiesić – być może kiedyś do niego wrócę, jednak w najbliższym czasie niestety prawie na pewno nic się ukaże.

Dziękuję wszystkim, którzy komentowali, i do zobaczenia – tutaj albo w innych miejscach!

wtorek, 11 stycznia 2011

Homo Ludens – pismo o grach

Niedawno ukazał się drugi numer Homo Ludens, czasopisma naukowego o grach wydawanego przez PTBG (Polskie Towarzystwo Badania Gier). Znajduje się w nim m.in. parę tekstów o grach fabularnych.

Wszystkich zainteresowanych zapraszam do lektury!

czwartek, 30 grudnia 2010

Gry są do grania?

Ostatnio w kilku miejscach spotkałem hasło: "Gry są do grania" (czasem z dopiskiem, na przykład: "...nie do czytania"). To dobra okazja, żeby przez chwilę się zastanowić, po co właściwie ta fraza jest używana. Istnieją tutaj dwie zasadnicze możliwości, a ponieważ druga z nich jest bardzo szkodliwa, zamierzam krótko się z nią rozprawić. Nie będzie to dyskusja z rzecznikami takiego poglądu, nie oni są adresatami tego wpisu (nie będą go raczej zresztą czytać) – kieruję go do osób, które z nimi się spotykają. Można potraktować ten post jako narzędzie intelektualnej samoobrony.


Po pierwsze zatem, za pomocą rzeczonego określenia można przekazać prostą informację o typowym (ale nie wyłącznym) przeznaczeniu gier. Czasem ten zabieg się przydaje – na przykład wtedy, kiedy początkujący autor settingu zamierza dokładnie opisać historię świata, a my chcemy go od tego odwieść, bo sądzimy, że przeszłość uniwersum ma mizerne przełożenie na rzeczywistą grę.

Taką perspektywę prezentuje np. Światotworzenie Andrzeja Stója i z pewnością nie jest ona szkodliwa. Podobnie będzie pewnie wówczas, kiedy ktoś stosuje hasło "Gry są do grania" dla promowania poglądu, że nie należy recenzować podręcznika RPG przed zagraniem – ale nie traktuje owej frazy tak, jakby była ona prawdą objawioną.


Po drugie jednak, można wykorzystywać wspomniane hasło w sposób irracjonalny, jako element ideologii. Zakłada się wtedy, że granie jest jedyną uświęconą funkcją gier, a każde inne ich użycie (np. rozmowa o nich) będzie miało charakter świętokradczy. Tak jak w każdej ideologii, zagadnienie ściśle kulturowe próbuje się przedstawić jako kwestię natury. Zdanie "Gry są [tylko] do grania" nie różni się pod tym względem od popularnego tu i ówdzie stwierdzenia "Seks jest [tylko] do rozmnażania". (Oczywiście, obydwa są nieprawdziwe).

Takiego ideologa można przyrównać do najgorszego wariantu kaznodziei. Prezentuje on swoją prawdę jako rzecz całkowicie oczywistą, z którą żaden myślący człowiek nie może się nie zgodzić. Równocześnie nie zauważa własnych sprzeczności (na ich wytknięcie reagując erystyką). A przecież zdanie "Gry są [tylko] do grania" jest samo w sobie absurdalne, bo piszący je człowiek już włącza się w rozmowę o RPG, zamiast w nie grać.


Argumentacja w dyskusji z ideologiem "gier do grania" jest zasadniczo bezcelowa: trudno dyskutować z kimś, kto nie uznaje zasady niesprzeczności. Sądzę jednak, że o pewnych argumentach warto pamiętać – czy to na własny, prywatny użytek, czy też na potrzeby osób, które akurat nie rozpoznały w ideologu ideologa.

Przede wszystkim: "typowe" to nie to samo co "jedyne". Na przykład sam mózg człowieka zdecydowanie nie jest ani do czytania, ani do pisania. Nie takie są funkcje, dla których pełnienia został ewolucyjnie ukształtowany. Zgodnie z logiką ideologii oznaczałoby to, że wszelka lektura jest grzechem, bo oddala nas od świętego celu mózgu – podobnie jak robienie z RPG innych rzeczy niż granie oddala nas od ich uświęconego przeznaczenia.

Przydatna będzie tutaj krótka lista rzeczy innych niż granie, które można robić w związku z RPG. Otóż można: gromadzić kolejne książki i nieoficjalne materiały, zbierać erpegowe inspiracje, jeździć na konwenty, prowadzić na nich prelekcje albo brać udział w warsztatach, publikować wpisy blogowe, uczestniczyć w dyskusjach internetowych, pisać artykuły, przygotowywać scenariusze, pracować jako tłumacz, korektor czy redaktor, tworzyć własne gry, wprowadzać do RPG nowych graczy. I tak dalej, i tak dalej. Erpegowiec wcale nie zawsze i nie wszędzie musi być graczem.

Naturalnie, ideolog "gier do grania", aby zachować choć pozory konsekwencji, musi negować takie aktywności. Dość standardową metodą jest tu stwierdzenie, że mają one charakter kompensacji: tak naprawdę (zwróćcie uwagę na wyłaniający się tu wątek natchnionego psychoanalityka!) tacy ludzie chcieliby grać, ale z jakiegoś powodu zadowalają się czynnościami zastępczymi. Być może nie zdają sobie sprawy z tego, co dla nich przyjemne albo dobre, i należy ich uświadomić?

Przy tej okazji ujawnia się niezdolność (albo niechęć) ideologa do przyznania, iż inni ludzie mogą czerpać przyjemność (korzyści, satysfakcję) z odmiennych aspektów gier RPG niż on sam. Odpowiedź na takie dictum nie jest trudna, starczy przypomnieć najbanalniejszą prawdę ludowej psychologii. Ludzie są różni – i tyle.

Nieco subtelniejsi ideolodzy będą może sugerować, iż wyliczone powyżej aktywności mają sens, ale tylko jako przygotowanie do sesji. Również i taki pogląd obala jednak sama rzeczywistość, pokazując liczne przykłady osób, które są całkowicie zadowolone z tego, co robią, mimo że nie przekłada się to bezpośrednio na częstość i kształt ich sesji. Wypada jedynie powtórzyć: ludzie są różni. Ta prosta prawda często umyka ideologom.


Oczywiście, konsekwentni kapłani ideologii "Gry są [tylko] do grania" nie będą pisać komentarzy pod tym postem. Nie będą go nawet czytać, bo byłoby to grzechem przeciw ich świętemu przykazaniu. Składam im więc życzenia zaocznie: wielu udanych sesji!

Wszystkim pozostałym natomiast życzę, aby nie przejmowali się zbytnio ideologami "gier do grania". Skoro argumentacja jest bezcelowa, to najlepiej kogoś takiego zignorować i liczyć na to, że się nawróci. Być może już w 2011 roku?

poniedziałek, 6 grudnia 2010

Recenzja "Światotworzenia"

„Światotworzenie” to nieco ponad 120-stronicowa książeczka przeznaczona dla osób pragnących stworzyć własny setting RPG. Towarzyszy jej logo linii wydawniczej Savage Worlds, jednak nawiązania do mechaniki SW nie są szczególnie częste – a zatem osoby, które jej nie znają lub nie lubią, nie powinny się z tego powodu do książki zrażać. Tym bardziej, że jest ona rzetelnym, godnym polecenia poradnikiem tworzenia erpegowych światów.

Zapraszam do lektury mojej recenzji "Światotworzenia", która ukazała się wczoraj na łamach "Esensji"!

poniedziałek, 8 listopada 2010

Mój Falkon


Na Falkonie odbędą się dwa punkty programu, w których biorę udział. W jednym jestem supportem, a drugi samodzielnie prowadzę. Serdecznie zapraszam na obydwa!


Spotkanie z kapitułą Quentina
Piątek, g. 10–11, s. 120

Quentin to najbardziej prestiżowy konkurs na scenariusz do gry fabularnej w Polsce. Zapraszamy na spotkanie z członkami kapituły Quentina - opowiemy o samym konkursie, opiszemy nasze wymagania, podyskutujemy na temat cech dobrego scenariusza. Zastanawiasz się nad spróbowaniem swoich sił w tym roku? Brałeś udział w poprzednich edycjach? Interesują cię ciekawe scenariusze? Nie może cię zabraknąć!


Mity w przyszłości – świat, postać, kampania
Piątek, g. 13–15, s. 120

Dlaczego Gwiezdne Wojny George'a Lucasa odniosły tak oszałamiający sukces? Być może dlatego, że atrakcyjna, przyszłościowa sceneria idzie tu w parze z fabułą zaczerpniętą z odwiecznych mitów. Najwyraźniej stare nie jest wcale wrogiem, lecz przyjacielem nowego.

Podczas warsztatów przeniesiemy to połączenie na grunt RPG, tworząc podstawy settingu, sylwetki bohaterów i zarys kampanii. Oprócz ryby (gotowych rozwiązań i konkretnych inspiracji) otrzymacie także wędkę: umiejętność wykorzystania ponadczasowych archetypów do budowy własnych postaci, światów i scenariuszy. Zapraszam zarówno graczy, jak i MG – do zobaczenia!

sobota, 30 października 2010

Realizm? Ale o co chodzi?


Poniższy wpis jest częścią piętnastej edycji Karnawału Blogowego RPG.


Wprowadzenie


Słowo "realizm" ma w języku erpegowym (i w całej polszczyźnie) pewien odcień ideologiczny. Wyrazu tego często używa się w przekonaniu, że oto głosimy prawdę o świecie, z którą trzeźwo myślący człowiek nie może się nie zgodzić – a jednak prawda ta jest w najlepszym razie selektywna, w najgorszym złudna. Analogiczne zjawisko zachodzi w ideologiach, które to z kultury usiłują zrobić naturę (bo o ile ta pierwsza może być względna i zmienna, to z tą drugą przecież dyskutować nie sposób).

Pojęcie realizmu bywa zatem szkodliwe i może warto pomyśleć, czy nie lepiej byłoby je zastępować synonimami. Oto kilka przykładów, które można stosować zależnie od kontekstu: "spójność", "wiarygodność", "symulacja", "naśladowanie", ewentualnie "mimetyzm".

Jeżeli zaś mamy zostać przy słowie "realizm", dobrze jest przynajmniej mieć świadomość, że nasze "wierne odtwarzanie rzeczywistości" wcale nie jest takie wierne, i znać ograniczenia realizmu w RPG. A imię ich legion.


1. Pierwszy problem: definicja

W kontekście RPG podstawowym znaczeniem wyrazu "realizm" jest "wierne odtwarzanie rzeczywistości zewnętrznej"; przy takim rozumieniu można powiedzieć, że Warhammer to system bardziej realistyczny od Toona. Bywa jednakże i tak, że używa się drugiego znaczenia, które odnosi się do wewnętrznych właściwości świata (tak jak w słowie "realia") i wskazuje na jego spójność. W tym sensie realistyczne byłoby np. Śródziemie.

Znaczenia te w języku codziennym czasami się mieszają. Może to sprawiać wrażenie, jak gdyby każdy świat RPG był tym bardziej spójny wewnętrznie, im lepiej naśladuje rzeczywistość – a to przecież nieprawda, bo gra w kółko i krzyżyk jest niemal doskonale spójna, chociaż z prawdziwym światem niewiele ma wspólnego!

Podprogowe skojarzenia ze spójnością to pierwsza z wielu pułapek ukrytych w słowie "realizm". Innym problemem jest to, że używający tego wyrazu często rozumieją go jako "zgodność z rzeczywistością", podczas gdy w istocie oznacza coś zgoła innego: "zgodny z czyimiś wyobrażeniami na temat rzeczywistości". A jak zobaczymy za chwilę, wyobrażenia te nader często bywają mylne.


2. Świat realistyczny – świat, w którym zło wygrywa?

Niekiedy można zauważyć tendencję do nazywania "realistycznymi" tych światów, w których zło ma przewagę nad dobrem. Kryminał byłby więc gatunkiem bardziej realistycznym niż komedia, a Świat Mroku swoim realizmem przewyższałby D&D.

Zakłada się tutaj, że i w naszej rzeczywistości to zło jest górą: krzywda, cierpienie, przemoc i tak dalej. Takie stanowisko ma jednak charakter światopoglądowy i trudno je uzasadnić w sposób logiczny i racjonalny. Każdy przykład może się spotkać z kontrprzykładem, każdemu przestępstwu odpowiada uśmiech dziecka, a poza tym wszystko zależeć może od definicji.

Nie znaczy to, że pogląd o przewadze zła jest fałszem – ale też nie da się dowieść, że jest bliższy prawdzie niż przekonanie o tym, iż zwycięża dobro. Pod pozorami obiektywizmu kryje się tutaj perspektywa silnie subiektywna.


3. Realizm a konwencja

Czasami nie uświadamiamy sobie tego, że nawet "realistyczne RPG" z reguły zakłada bardzo poważne ograniczenie zakresu realizmu. Dobrze to widać w selektywnym charakterze elementów świata, które pojawiają się podczas gry. Ile osób odgrywa chińskich zbieraczy ryżu, na ilu sesjach pojawiają się toalety, ile postaci graczy zakończyło życie, spadając z konia?

Rozgrywki RPG są kształtowane przez ogólną konwencję kulturową, zgodnie z którą bohater opowieści jest kimś wyjątkowym, a sama opowieść obejmuje przede wszystkim elementy ważne i interesujące. To konwencja, a nie kryterium prawdopodobieństwa, decyduje o znacznej części tego, co ma miejsce w świecie gry. To dzięki niej sesja może być ciekawa, a nie nudna, bo to, co nużące, zwykle po prostu z niej wycinamy. Ale czy jest to realistyczne?


4. Czym jest, a czym nie jest mechanika realistyczna?

Podobnie jak wyżej, zakres realizmu zasad gry (jeżeli już takowy się deklaruje) jest bardzo ograniczony. Obejmuje on przede wszystkim rzeczywistość przyrodniczą: strzelanie, pływanie, boksowanie. Zwykle jednak umyka nam to, jak bardzo nierealistycznie odwzorowane są bardziej złożone poziomy rzeczywistości: mentalny, społeczny, kulturowy.

Nie spotkałem się z tym, aby ktoś postulował rozdzielenie cechy "Inteligencja" na siedem składników, tak jak w klasycznej już dziś koncepcji Howarda Gardnera. Nie przypominam sobie mechaniki, która wykorzystywałaby teorię sieci w celu przewidywania dynamiki grup społecznych. A jednocześnie wiele razy spotkałem się z argumentami, że broń X w rzeczywistości nie jest skuteczna przeciwko pancerzowi Y i że realistyczna mechanika powinna to odzwierciedlać.

Kryterium realizmu odnosimy więc w mechanice przede wszystkim do zjawisk prostych, uchwytnych, jednoznacznych. To nie grzech, ale dobrze zdawać sobie z tego sprawę.

Nie dotyczy to zresztą jedynie mechaniki; cały nasz erpegowy realizm przyjmuje raczej skalę mikro niż makro. Przeżycie upadku z trzech kilometrów jest uznawane za wydarzenie nierealistyczne, ale śmierć nieostrożnego komandosa, zabitego przez zabezpieczenia bazy obcych – już nie. A przecież Nicholas Alkemade to postać historyczna, zaś istnienia kosmitów jak dotychczas naukowo nie potwierdzono. Sam fakt osadzenia sesji w bazie obcych jest więc skrajnie nierealistyczny, ale kiedy skupiamy się na realizmie w mikroskali, możemy tego nie zauważać.


5. Czy można myśleć realistycznie?

Zazwyczaj skłonni jesteśmy sądzić, że postrzegamy rzeczywistość taką, jaka jest. Wiele dziedzin nauki pokazuje jednak, że do takiego obiektywizmu możemy się jedynie zbliżać, nigdy natomiast nie osiągniemy go w pełni. Na ten temat można by pisać bardzo długo, niech jednak starczy kilka haseł zaczerpniętych z psychologii. Kto chce, może o tych sprawach przeczytać więcej:

– heurystyki poznawcze (np. dostępności, reprezentatywności, kotwiczenia, symulacji);

– schematy poznawcze;

– fałszywe wspomnienia i pamięć generatywna;

– podstawowy błąd atrybucji;

– efekty: Galatei, Golema, Rosenthala

i wiele innych zjawisk, o których piszą m.in. psychologowie poznawczy i społeczni.

Pytanie, które się tu nasuwa, jest chyba oczywiste. Skoro mamy tyle kłopotów z samym postrzeganiem rzeczywistości, to co dopiero z jej odwzorowywaniem w RPG?


A zatem – co z tym realizmem?

Wierne odtwarzanie rzeczywistości w RPG jest z wielu przyczyn albo niemożliwe, albo w najlepszym razie – osiągalne jedynie w wąskim zakresie. Warto się więc zastanowić, czy słowo "realizm" w odniesieniu do gier fabularnych wyjaśnia więcej, niż zaciemnia.

Powyższy tekst nie stanowi wszakże krytyki osób, które starają się dążyć do tego, aby ich RPG pod pewnymi względami zbliżało się do rzeczywistości. Granie "realistyczne" nie jest samo w sobie gorsze od grania "nierealistycznego"; niech będzie jednak świadome swoich ograniczeń! Wpis może także służyć do obrony osób, które grają "nierealistycznie" – bo kto z nas gra inaczej, ten niech pierwszy rzuci kamieniem.

Inna rzecz, że rezygnacja z kryterium realizmu może prowadzić do bardzo ciekawych wyników, tak jak w opracowanej przez Evil Hat Productions mechanice FATE. Zrezygnowano w niej z opisywania postaci za pomocą cech typu "siła, zręczność, inteligencja" (które można uznać za efekt myślenia "realistycznego") i z pełną świadomością zwrócono się w stronę charakterystyki fabularnej, czego wynikiem są rozwiązania nowe i cenne. Ponieważ jednak autorzy FATE nie płacą mi za reklamę, nie będę pisał o tym dłużej – to zresztą tylko jeden z wielu przykładów.

Na koniec pytanie pod rozwagę. Czy faktycznie tym, czego chcemy od gier fabularnych, jest zgodność z rzeczywistością, skoro nasze RPG i tak nieubłaganie się od niej oddala?