sobota, 4 września 2010

Odmieńca odmienię!

Changeling: The Lost to najwspanialszy świat RPG, jaki znam. Ostatnia sesja uświadomiła mi jednak, że to również jeden z najtrudniejszych systemów dla prowadzącego, a chyba także dla całej grupy. Dlaczego?

Oczywiście, każda mniej udana rozgrywka ma swoje własne, specyficzne powody, związane z sytuacją, graczami, prowadzącym. Ale nie o tym tutaj chciałem mówić, bo interesują mnie głównie trudności tkwiące w samej strukturze gry. Poniżej znajdziecie ich zwięzłą analizę, a następnie pomysły na rozwiązania.

Rzecz jest żywa, cały czas o tym myślę, dlatego szczególnie cenne będą dla mnie Wasze komentarze. Zachęcam do lektury i dyskusji także osoby nieznające systemu z własnego doświadczenia – świat opisany został m.in. w angielskiej Wikipedii, a wewnętrznej terminologii gry nie będę nadużywać. Co więcej, niektóre z uwag (np. o nadmiarze czysto fizycznej akcji w RPG) będzie można bez trudu odnieść do wielu innych systemów.


Dla tych, co nie znają realiów, jeszcze krótki wyciąg (lekko zmieniony) z polskiej Wikipedii:

Hasłem gry i jej motywem przewodnim jest "piękne szaleństwo", wielokrotnie przewijające się zarówno w fabule, jak i mechanice Changelinga. Pozostałe motywy to m. in. ból straty, pytanie o tożsamość i słodko-gorzką naturę ludzkiego życia.

W grze gracze wcielają się w tytułowych Odmieńców - ludzi porwanych przez Elfy do baśniowej krainy Arkadii – którym udało się uciec z powrotem do świata rzeczywistego. Ich ciała i dusze zostały jednak zniekształcone. Pomimo tego uciekinierzy próbują odnaleźć swoje miejsce w szarej rzeczywistości, jednocześnie ukrywając się przed żądnymi zemsty panami.

A teraz przejdźmy już przez bramę do wnętrza Świata Mroku.



Na początek trzeba sobie powiedzieć jedno: to uniwersum jest bogate aż do przesytu. Świat materialny, Gęstwa, Arkadia, ludzie, podrzutki, odmieńcy (w tym najemnicy i lojaliści), hobgobliny, szarlatani, Panowie i Damy, przysięgi, kontrakty, Dziw, Blask, jasność umysłu, chodzenie po snach... (Tak, to jedyne zdanie, w którym pozwalam sobie Was zarzucić terminologią, żeby uzyskać efekt masy – więcej już tego nie zrobię!). Ciężko to wszystko ogarnąć, a podręcznik niestety w tym nie pomaga.

Co z tym zrobić? Przede wszystkim trudno mi sobie wyobrazić rozpoczynanie pierwszej sesji z bohaterami, którzy doskonale się orientują we wszelkich zawiłościach świata. Bardzo szybko wyjdzie na jaw, że wiedza postaci jest w wielu wypadkach większa niż wiedza graczy, ba – większa nawet od wiedzy mistrza gry. To zaś mocno utrudni grę, bo wiele rzeczy trzeba będzie rozstrzygać na bieżąco, przez co namnożą się niespójności i niejasności.

Myślę więc, że lepszym wyjściem jest stworzenie takich BG, którzy dopiero co opuścili krainę elfów i niejako po omacku poznają prawidła rządzące odmieńczą rzeczywistością. Można nawet, jak sugerują rozmaite gry z linii Świata Mroku, rozpocząć grę postaciami ludzkimi jeszcze przed ich przemianą. W obu wypadkach warto rozważyć wykorzystanie mechanizmu amnezji; moment ucieczki z Arkadii to dobra chwila, aby bohaterowie stracili pamięć (później będą stopniowo ją odzyskiwać).

Takie rozwiązanie pozwoli MG i graczom stopniowo oswajać się ze światem; wiele jego elementów może wówczas zostać odsuniętych na dalszy plan, przez co będą pojawiać się ze stopniowo, w miarę przebiegu kolejnych sesji.

Ale nie tylko podczas paru początkowych sesji szczególnie łatwo jest tu wpaść w pułapkę, która jest dla RPG zabójcza: pułapkę nadmiaru. Bycie odmieńcem jest ciekawe samo w sobie; żeby wykorzystać potencjał takiego bohatera, warto często się zatrzymywać. Nie ma sensu wprowadzać kolejnych postaci i kolejnych zdarzeń, które albo będą zajmować cenny czas, albo niepostrzeżenie znikną w mrokach niepamięci. Dlatego trzeba się pilnować, raczej rozwijać stare wątki fabularne niż rozpoczynać nowe, no i nie próbować wykorzystać wszystkich możliwości świata w jednej kronice – to się nie może udać. Lepiej wybrać jeden kawałek tortu, który można dobrze przetrawić, niż pochłonąć cały tort i później mieć problemy żołądkowe.



Skoro mowa o fabule, to gra w Changeling: The Lost jest bardzo dobrą okazją do tego, aby wykroczyć poza pewne schematy. Chyba każdy gracz pragnął kiedyś stworzyć postać wiarygodną albo przynajmniej interesującą pod względem psychologicznym; a przecież podczas sesji skupiamy się głównie na fizycznych działaniach naszych bohaterów. Deklarujemy, co robią, nie zastanawiając się nad tym, co myślą albo co czują. Jeśli nawet poświęcamy tym rzeczom uwagę, to czynimy to po cichu. W ten sposób inni gracze nie mają szansy doświadczyć tego, czego doświadcza nasza postać; jeżeli z kimś w jakimś sensie współodczuwam, to jedynie z własnym bohaterem, pozostali są papierowi.

Nowy Changeling porusza ciekawe problemy: tożsamość, pamięć, szukanie domu. Nie są to sprawy, które można by rozstrzygnąć, walcząc z goblinami. Dlatego warto eksperymentować z narracją, wyprowadzając wewnętrzne życie postaci na scenę; dzięki temu nie tylko inne postacie staną się nam bliższe, ale i na swych własnych bohaterów będziemy mogli spojrzeć w nowy, świeży sposób.

Co to znaczy "eksperymentować z narracją" i w jaki sposób można to robić? Ha, to dobry temat na osobny wpis! W tym miejscu ograniczę się do przykładu: Monolog bohatera, czyli opowiedz nam, jak to jest być tobą. Inna możliwość to retrospekcje, wprowadzanie oddechu historii, o którym pisałem w jednym z poprzednich postów. Z moich doświadczeń wynika, że dzięki takim zabiegom narracyjnym – niekoniecznie prowadzonym przez MG, można je pozostawić w rękach samych graczy – nasze sesje nabierają dodatkowej głębi.



Następna rzecz to mechanika. Nie wątpię, że niektórzy potrafią prowadzić Nowy Świat Mroku z wykorzystaniem oryginalnych zasad; może kiedyś będzie okazja u nich zagrać? Jeżeli chodzi jednak o moje własne prowadzenie, to gra nie jest warta świeczki. Nie umiem, nie umiem już zmusić się do siedzenia nad setkami stron mechaniki (liczę razem z podręcznikiem podstawowym), zwłaszcza kiedy pominięto w niej sprawy naprawdę istotne.

Poprowadzenie Cold City i pewnego scenariusza autorskiego pokazało mi, że dobra mechanika to, po pierwsze, taka, którą się wykorzystuje, po drugie, taka, która dotyczy rzeczy ważnych. Jeżeli dziewięćdziesiąt procent zawartości karty postaci podczas sesji albo nie przydaje się do niczego, albo stosowane jest co najwyżej do drugorzędnych testów niemających żadnego realnego wpływu na przebieg gry, to po diabła mi taka mechanika? Wolę krótszą i prostszą, której faktycznie będziemy używać.

Postanowiłem więc zrezygnować prawie całkowicie z oryginalnych zasad gry. Jako miłośnik mechaniki FATE będę prawdopodobnie prowadził właśnie na niej, ale dołączę elementy, które zaakcentują to, co w Changelingu najciekawsze. Dla przykładu, niech każda z postaci dysponuje kluczem, tj. elementem lub zestawem elementów, które służą do uruchamiania scen indywidualnych: retrospekcji, snów, monologów. Takim kluczem może być rana, brama, lustro. Każdy gracz może wykorzystać swój klucz dwa razy na sesję, otrzymując Punkt Losu (w FATE jest to rodzaj mechanicznej waluty, którą można wykorzystać do uzyskania rozmaitych ciekawych efektów), o ile zdoła wprowadzić do sceny straszliwie zaniedbany element świata gry: piękno. W tym systemie nie ma dobrej mechaniki piękna, a jeżeli czegoś nie ma w zasadach, to jest duża szansa, że i na sesjach tego nie będzie. Trzeba więc sobie jakoś radzić.


Realia, fabuła, mechanika. To trzy obszary, w których zamierzam odmienić swojego Odmieńca. A co Wy o tym wszystkim sądzicie? Jeżeli zaś sami prowadziliście już nowego Changelinga – to jakie macie z nim doświadczenia?

23 komentarze:

  1. Komentarz techniczny: drugą i trzecią ilustrację z pewną taką bezczelnością pożyczyłem z recenzji Kastora: http://oneiros.pl/recenzje/recenzja-changeling-the-lost/ .

    OdpowiedzUsuń
  2. "Bardzo szybko wyjdzie na jaw, że wiedza postaci jest w wielu wypadkach większa niż wiedza graczy, ba – większa nawet od wiedzy mistrza gry."
    Wydaje mi się że to Staszku dotyczy każdej gry z jako tako skleconym światem, jeśli będę prowadził DP historykowi XVII w. prawdopodobnie zaliczę wtopę.
    Jeśli poprowadzę WFRP osobie, która rozegrała w tym systemie dziesiątki sesji, przeczytała wszystkie powieści prawdopodobnie zaliczę wtopę.

    Natomiast realia, fabułę staram się zostawić takie jakie są ew. modyfikować do naszych potrzeb.

    Zmiana mechaniki jest koniecznością, o której mówiłem Tobie, gdy się widzieliśmy. Nie mamy czasu na przedstawianie sobie zasad nowej gry przez k5 godzin. Wolimy w tym czasie grać.

    OdpowiedzUsuń
  3. Właśnie chodzi o to, że w Changelingu prawdopodobnie zaliczysz wtopę, nawet jeżeli nikt poza Tobą nie zna świata. :-) Chyba że ograniczysz się do niektórych elementów, świadomie ograniczając pozostałe. Do takiego wniosku w każdym razie doszedłem po paru sesjach.

    OdpowiedzUsuń
  4. A jak wypada Changeling na tle pozostałych WoDów? Miałeś bliższy kontakt z jakimiś innymi? Ciekaw jestem, czy fajność świata Changelinga jest reprezentatywna dla Świata Mroku, czy też system jest wyjątkowy "sam w sobie".

    OdpowiedzUsuń
  5. Dostał jakąś straszną wuchtę nagród, chyba więcej niż pozostałe wody. Ale niestety nie znam ich dobrze i nie mogę tak porównawczo ocenić.

    OdpowiedzUsuń
  6. Chciałbym zobaczyć co Ci z tego wyjdzie (mam na myśli zmianę mechaniki). Twoje argumenty raczej do mnie nie trafiają, aczkolwiek zgadzam się, że mechanika w Odmieńcu jest trudna, dużo bardziej skomplikowana niż w innych systemach nWoDa. Prowadzę od ponad roku kampanię C:tL i po zrobieniu wyciągu z zasad nie mam żadnych problemów poza robieniem przysiąg "z marszu". To jest problem popularny, sami autorzy zajęli się tym w Rites of Spring.
    A czytać podręczniki trzeba. Nie ma mowy o dobrym (w moim wyobrażeniu rzecz jasna) prowadzeniu/graniu w C:tL jak się komuś nie chce czytać. Prowadzić na spontanie można sobie "Kłaczka" ;)

    OdpowiedzUsuń
  7. Mechanika jest trudna, a i sam podręcznik niestety nie najlepiej napisany... W każdym razie nie chodzi mi o to, że tych zasad nie da się ogarnąć; bardziej o to, że ich opanowanie zajęłoby (z mojego punktu widzenia, inni mogą mieć inaczej) nieproporcjonalnie dużo czasu.

    Swoją drogą co to jest "Kłaczek"? :)


    Aha, skopiuję jeszcze skądinąd komentarz, w którym piszę więcej o pomysłach na zmianę mechaniki:

    ============

    Kilka myśli nieuczesanych (ze względu na pośpiech zapiszę je niestety w takiej postaci, że będą dostępne głównie dla osób znających FATE i Changelinga):

    – FATE jako ogólna podstawa mechaniki.

    – Klucze do scen indywidualnych, wspomniane w tekście.

    – Spory potencjał mają cnoty i wady, myślę o tym, jak je przełożyć na reguły FATE-a. Poza tym chętnie uwzględniłbym zasadę jednego dominującego uczucia (tak jak przy dworach, ale każdy gracz indywidualnie wymyślałby swoją emocję), w RPG takie rzeczy bardzo fajnie się odgrywa.

    – Chyba zrezygnuję z reguł naliczania blasku (za dużo buchalterii punktowej), ale zastąpię je np. taką zasadą: jeżeli masz mało punktów losu, możesz je do pewnego poziomu regenerować, żywiąc się odpowiednio silnymi emocjami (powiedzmy roboczo, że mało doświadczony odmieniec nie może w ten sposób przekroczyć progu 1 pkt, ale bardzo starzy odmieńcy mogą odnawiać swój zapas aż do poziomu 3 pkt włącznie).

    – Nie wiem jeszcze, co z obliczami i pokrewieństwami [seemings, kiths] ale chyba je wyrzucę i pozostawię tylko ogólne archetypy odzwierciedlające to, co postać robiła w Faerie (np. żołnierz, oprawca, nadzorczyni, tancerka). Archetypy te będą dawać modyfikator +1 do każdego testu, w którym da się sensownie wyjaśnić ich użyteczność. Pewnie pozbędę się też umiejętności, być może zastępując je "ziemską" profesją (bibliotekarka, bankowiec, policjantka, nauczyciel etc.) działającą analogicznie do archetypu – to powinno pomóc ogarnąć mechanicznie także bardzo zwyczajne sytuacje, na których tle w Changelingu może się rodzić niesamowitość.

    – Cnoty, wady, uczucia, archetypy i profesje będą też działać jako rodzaj pasywnej aury, niczym niektóre umiejętności w Diablo II. ;-) Czyli na przykład od postaci, której głównym uczuciem jest gniew, oczekujemy jakiegoś odzwierciedlania tego faktu "na co dzień", nie tylko w sytuacjach wymagających testowania czy wydawania/zyskiwania punktów losu.

    Wszystkie te myślniki mają jedno wspólne założenie: służą dostosowaniu Changela do rozgrywania jednostrzałów lub krótkich kronik, w zgodzie z założeniem, że mechanika jest zespolona z fabułą. Nie wykluczam, że przy planowaniu mechaniki na dłuższy cykl sesji bardziej przydatne może się okazać np. pozostawienie listy umiejętności z oryginalnego WoD-u, a z kolei ludzie lubiący w RPG sesje "taktyczne" pozostawią dotychczasowe punkty blasku.

    Aha, rozważam też konwersję C:TL na mechanikę Wolsunga. ;)

    OdpowiedzUsuń
  8. Jeśli czujesz taką potrzebę, to zmień sobie na mechanikę Ied WFRP ;)Ja bym w coś takiego nie zagrał i poważnie podziwiam Cię za zapał do takich zmian. Do jednostrzałówek w WoDzie w ogóle proponuję nie używać kości jeśli jest jakiś problem z mechaniką (np. nowi gracze na konwencie). Ja tak rozwiązuję problemy z preludiami w nowych systemach i generalnie się sprawdza. Splendor nie ma nic wspólnego z taktyką, te punkty to raczej jeden z filarów klimatu w tym systemie. Stosuj opcjonalne zasady przesycenia Splendorem z Rites of Spring i gwarantuję Ci niesamowite efekty!

    OdpowiedzUsuń
  9. I edycja WFRP ma Prawdopodobnie Najgorszą Mechanikę w Historii. ;-) A jeśli chodzi o moje zmiany, no to one są zdecydowanie w duchu FATE-a (który jest świetną mechaniką). Oczywiście, nie każdemu muszą się podobać – ważne, żeby podobały się mnie i moim graczom.

    Za rekomendację "Rites of Spring" dzięki, chociaż zniechęca mnie trochę cena dodatku; nie wiem, czy bym z niego korzystał wystarczająco często, żeby się zwróciło. :-)

    OdpowiedzUsuń
  10. Drogi Staszku,
    Moim skromnym zdaniem zabrałeś się w takim razie za nie ten system. Pomysły, które przedstawiłeś w komentarzach są dość... kontrowersyjne. Uważam, że całe piękno tego systemu polega właśnie na skomplikowanej mechanice, to raz, a dwa na settingu, który dzięki tej mechanice jest właśnie wyjątkowy i zyskał uznanie na całym świecie. Z twojej strony również, co wynika z pierwszych parunastu zdań twojego postu (artykułem to ciężko nazwać niestety). Doceniasz zagmatwanie systemu po czym otwarcie narzekasz na mechanikę, cytując "(...)Nie umiem, nie umiem już zmusić się do siedzenia nad setkami stron mechaniki". Jest to z mojej perspektywy wyjątkowo dziwne, gdyż zakładając, że kupiłeś podręcznik bo Ci się spodobał, to przeczytałeś (powiedzmy) tylko pierwszy rodział, złapałeś fazę i tyle? (Tyle udało mi się wydedukować, jeśli jest inaczej z góry przepraszam) Nie będę wspominał o ewidentnych błędach w rozumowaniu kosmologii świata, jednak na samym początku tekstu napisałeś,że nie będziesz się bawić w terminologię. Pytanie brzmi - jakie kucze Elfy? Może drowy? Może pomyliłeś podręcznik podczas "recenzji"? Nie wiem i nie chce wiedzieć bo zaprzeczenia jakie zaprezentowałeś ostudziły mój entuzjazm. Moje założenie jest takie, jeśli lubisz system, to czujesz szacunek zarówno do tego produktu jak i twórców tego produktu. Taki jest biznes.
    Kolejną rzeczą jest kwestia "luźnego podejścia do mechaniki". W porządku, można pozmieniać to i owo, jeżeli nie zaburzy to kosmologii świata itp. no i oczywiście jeżeli GRACZE się dobrze czują z tym. Jednakże przedstawiłeś dość radykalne podejście do tego. Bierzesz mechanikę FATE (która wg. ich strony promuje dramę, a nie powery. Po czym wyjeżdżasz z pomysłami a'la Diablo zamiast kontraktów. (Doczytałeś czym jest kontrakt,nie?. To nie działa jak Disquiet Prometheański) CZyli niestety po raz kolejny zaprzeczenia. Pomysły, które przedstawiłeś nie są aż takie złe, jednak są abberacją dla C:TL-al, które wchodzą na region osobiście przezemnie nie lubiany tj. "System Autorski". Strefa ta jest często poruszana przez tzw. "Fajnych Ludzi" ,którzy poprzez swoje "Twórcze Działania" chcą być "Jeszcze Fajniejsi". Chcesz być fajniejszy,nie? :)
    W każdym razie, bo zmieniłem nagle temat, na coś czego nie lubię. Pomysły co do mechaniki moim zdaniem nie powinny być dzielone na internetsach (bo to kraina straszniejsza i bardziej chaotyczna od gąszczu/hedge'a/żywopłotu/czegośtam*[*niepotrzebną wersje tłumaczenia lub jej brak skreślić]. Takie rozwiązania są lokalne, powinny istnieć tylko dla Ciebie i dla Twojej Drużyny. Chyba, że pisząc ten blog-post postanowiłeś zrobić sobie reklamę i znaleźć "młodych graczy z otwartymi umysłami na niebezpieczeństwa wyobraźni" (ie. ludzi, którzy grali już we wszystko albo nie grali w nic) albo chciałeś udowodnić swoją wartość jako recenzent/pisarz/blogger. Tak naprawdę nie insteresuje mnie to za bardzo, ja tylko "przesyłam komentarz".
    Zamykając moją długą wypowiedź, chcę tylko przekazać, że jeśli czujesz "fazę" na jakiś system to skup się na nim. Widząc po wymienianych systemach RPG/Mechanikach RPG lubisz sobie skakać z kwiatka na kwiatek niczym pielgrzym szukający sensu życia (to tylko porównanie, nic osobistego zaznaczam). C:TL na mechanice Wolsunga...nie skomentuje tego. Możesz brać koncepty czy klimat do sesji jakiegoś innego systemu, ale całkowita konwersja jest jakbyś przeczytał podręcznik do jakiegoś RPG'a , wyrwał strony z mechaniką i włożył powiedzmy mechanikę Oka Yrrhedesa (sic).
    Miejmy szacunek do siebie jak i twórców gier,którzy spędzili troche czasu nad tworzeniem światów, które zainspirowały Ciebie, drogi Staszku do napisania tego niezbyt dobrego artykułu dla osoby, która ten system zna. Bo dla kogoś kto nie zna tego systemu, jest to rzecz świetna bo dobrze przekazujesz emocje, które w tobie kipiały w momencie pisania.
    To w zasadzie na razie tyle, cytując GTA2 "Remember Respect is Everything!"
    Hołk!

    OdpowiedzUsuń
  11. 1. Oczywiście, to jest tylko wpis blogowy, a nie dokładnie zredagowany artykuł. :-)


    2. Moim zdaniem "Changeling: The Lost" to jeden z tych systemów, w których można bezboleśnie oddzielić świat od mechaniki, co właśnie robię – z powodów, które opisałem. ;-)


    3. "zakładając, że kupiłeś podręcznik bo Ci się spodobał, to przeczytałeś (powiedzmy) tylko pierwszy rodział, złapałeś fazę i tyle?".

    Nie, przeczytałem prawie cały podręcznik (bodajże bez rozdziału o snach). Co do przeprosin, nie ma sprawy.


    4. "Nie będę wspominał o ewidentnych błędach w rozumowaniu kosmologii świata"

    Jeżeli masz na to czas i chęć, napisz proszę; w tej chwili nie wydaje mi się, żeby tam były poważniejsze błędy, ale człowiek uczy się całe życie. Ale to prośba bardzo niezobowiązująca.

    Na pewno słowo "elfy" zamiast "faerie" w tym kontekście to uproszczenie, ale skoro wolno Szekspirowi (Sen nocy letniej) i Pratchettowi (Panowie i damy), to ja też sobie na to pozwolę.


    5. "Chcesz być fajniejszy,nie? :)"

    Chcę, żeby mnie i moim graczom fajniej się grało, a systemy traktuję jako narzędzia, a nie cel sam w sobie. :-)

    Ten sam wpis umieściłem też na innym blogu (http://polter.pl/Scobin,blog.html?9559), gdzie pojawiło się parę konkretnych propozycji, z których prawdopodobnie skorzystam. Właśnie w tym celu postanowiłem napisać o swoich przemyśleniach w sieci, a nie do szuflady.


    6. Nie rozumiem, w jakim sensie "wyjeżdżam z pomysłami a'la Diablo zamiast kontraktów".


    7. Generalnie łatwiej się nam będzie dyskutowało, jeżeli nie będziemy próbowali dociec, jaka to była moja tajemna motywacja, tylko ograniczymy się do omawiania tego, co napisałem. ;-) Jeśli zaś chodzi o szacunek dla twórców, to odpowiem cytatem z Kaczmarskiego:

    ''Niech sobie znajdą własny temat
    I niech go wyśpiewają sami.
    Inaczej zdradzą wielbiciele
    Że nie pojęli ze mnie wiele".

    Innymi słowy – jeśli komuś dany system odpowiada w stu procentach, nie ma problemu. Ale jeżeli nie, to nie widzę powodu, dlaczego zmienianie niektórych elementów (czy nawet całej mechaniki) miałoby być objawem braku szacunku dla twórców. Zamianę pietruszki na gruszkę nie świadczy o braku szacunku dla sadzących pietruszki. ;-)

    OdpowiedzUsuń
  12. Aha, pomysł z konwersją na zasady Wolsunga to oczywiście żart, myślałem, że emotikon(a) wystarczy, aby to zaznaczyć. ;-)

    OdpowiedzUsuń
  13. Parę uwag od WoDziarzy na temat tego co piszesz:

    http://swiatmroku.pl/forum/14-Komentarze-do-Newsów/865-Kto-odmieni-Odmieńca#877

    mam nadzieję, że coś Ci się przyda

    OdpowiedzUsuń
  14. Dzięki, przejrzałem, dziwi mnie trochę agresja w niektórych wypowiedziach, ale mówi się trudno. ;-) Podoba mi się Twój pomysł, żeby rozpocząć grę w Arkadii!

    OdpowiedzUsuń
  15. Zapraszam do lektury mojego tekstu zainspirowanego m.in. lekturą scobinowego bloga - http://swiatmroku.pl/odmieniec-zagubieni/691-odmienca-odmienic-czy-zrozumiec
    :)

    OdpowiedzUsuń
  16. Dzięki za linka, wstępnie przejrzałem i wygląda fajnie, pewnie jutro przeczytam dokładniej i jak mi się uda zalogować, to może nawet skomentuję. :)

    OdpowiedzUsuń
  17. Nie, nie udało mi się zalogować. Może to i dobrze, bo cytując Herberta:

    "ani nam witać się ani żegnać
    żyjemy na archipelagach"

    Trochę za dużo w Twoich wypowiedziach deprecjonowania osób o innych poglądach i ogólnie nastawienia na konfrontację. Pracuj nad tym. :-)


    Ponadto nie odpowiadasz na podstawowe pytanie (zadane np. przez Johna Wicka na zeszłorocznym Polconie): "W jaki sposób zasady gry pomagają realizować jej główny temat?".

    Ale poza tym tekst fajny i na pewno się komuś przyda.


    Z mojej strony koniec – jak powiedziałem, żyjemy na archipelagach. Pozdrawiam i życzę wielu udanych sesji na dowolnej mechanice, która będzie Wam odpowiadać!

    OdpowiedzUsuń
  18. Pozwolę sobie coś dodać jako osoba, która CtL poprowadziła już trochę ponad setkę sesji.

    Po pierwsze. Uważam, że Changeling the Lost to jeden z najlepszych systemów do grania drużynowego, jaki zdarzyło mi się prowadzić - ba, może wręcz najlepszy. Dopiero przy graniu 1vs1, gdzie interakcje wewnątrz drużyny znikają na rzecz intensywniejszych interakcji ze światem pojawia się kwestia pewnych niedopowiedzeń i "zbyt rozmytych" opisów (o szczegółach chętnie, ale nie teraz, bo "ja nie o tym...").

    Od razu uwaga do pierwszej części Twojego tekstu. Owszem, twórcy CtL stworzyli coś dosyć skomplikowanego, z masą własnej terminologii, wieloma "warstwami" świata, itp., ale

    a) Naprawdę dobrze piszą o tym, jak właściwie to prowadzić (w rozdziale o prowadzeniu, w podręczniku głównym).

    b) Wydali kilka doskonałych dodatków, które są świetnym wsparciem dla MG. Polecam Ci zwłaszcza dodatki "sezonowe", może bez jesieni (choć teoretycznie jest typowym dodatkiem dla MG, to wydaje mi się najmniej użyteczny).

    A teraz o mechanice. Nie lubię mechaniki nWODu. Nie byłem też wielkim fanem mechaniki starego WODu, ale teraz, po kilku latach, uważam, że tamta jednak była lepsza (mimo masy problemów, jakie stwarzała). Czemu? Kiedy pierwszy raz wziąłem w ręce nWOD byłem zachwycony zasadami. Takie to wszystko ładne, uproszczone, klarowne. Po pewnym czasie wychodzą jednak jej mankamenty - ta nieszczęsna ósemka na kostce jako warunek sukcesu. W połączeniu z niższymi niż przedtem pulami sprawia to, że nawet postać, która teoretycznie jest w czymś dobra, nie może być pewna powodzenia w nawet prostych akcjach. To pierwszy od lat system, gdzie doświadczeni intryganci w moich drużynach notorycznie popełniali Faux Pas, gdzie dumnym rycerzom Lata zdarza się przegrywać proste pojedynki, itp.

    Druga sprawa, która mnie irytuje to kwestia mocy. Dlaczego, na Boga, pule kości przy ich odpalaniu często są połączone z umiejętnościami? Dlaczego muszę znać się na przetrwaniu, żeby użyć mocy magicznego podwyższenia temperatury w pokoju? Co to ma ze sobą wspólnego?!

    A jednak ja nie zmieniałbym mechaniki CtL, tylko poważnie bym się w nią wczytał i na niej prowadził, zwłaszcza graczom, którzy słabo znają ten system. To ma sens, bo w CtLowej (nie WODowej) mechanice zawarto pewne cudne rozwiązanie, które naprawdę świetnie sprawdza się na sesjach: wsparcie dla odgrywania postaci. Przyjrzyj się np. haczykom w mocach. Jeżeli postaci używa mocy w jakiś określony, "klimatyczno/odjechany" sposób, nie musi wydawać na nią punktów. Proste i piękne działające na sesjach. A takich smaczków jest w CtL więcej.

    Dobrze, czas kończyć ten wpis, by wszyscy już zapewne zasnęli. Mam nadzieję, że da się w mojej wypowiedzi znaleźć jakiś sens :-P

    OdpowiedzUsuń
  19. Dzięki za komentarz! Odniosę się do paru kwestii.


    Podręcznikowy rozdział o prowadzeniu według mnie niestety nie jest zbyt dobry. Stale wracam do tego samego: jeżeli to jest gra-opowieść o pięknie, szaleństwie, poszukiwaniu domu i tożsamości, to do tej podstawowej tematyki powinno się wielokrotnie powracać. To wokół tych pytań skonstruowałbym rozdział o prowadzeniu, to z nich zrobiłbym nagłówki.

    Być może jednak w dodatkach jest lepiej? Mam jedynie ten o jesieni, którego Ty właśnie nie polecasz. Który z nich w Twojej ocenie najbardziej zasługuje na to, żeby go obejrzeć na półce w Bardzie i podjąć decyzję o zakupie? :-)


    Jeżeli chodzi o mechanikę, to znowu: chciałbym, żeby cała była zbudowana jako odpowiedź na wickowskie pytanie "Jakie zasady będą pomagać w realizowaniu tematów piękna, szaleństwa, poszukiwania tożsamości?". W tej chwili niestety tak nie jest. Oczywiście wiele rozwiązań jest ciekawych, ale z mojego punktu widzenia są one drugorzędne. Na przykład mechanika kontraktów zajmuje kilkanaście procent objętości podręcznika (!), ale nie napisano praktycznie nic o tym, jak odnosi się ona do tematyki systemu (niecałe dwie kolumny na stronie 124).


    Nie mam wątpliwości, że da się na oryginalnej mechanice C:TL rozgrywać świetne sesje. Sądzę jednak, że trzeba dużo dodatkowej pracy, aby sesje te dotyczyły tego, co zadeklarowali autorzy systemu. Jeżeli niektórzy są gotowi na tę pracę – świetnie. Jednak w mojej prywatnej skali kryterium wierności podręcznikowi przegrywa z kryterium ekonomii czasu i wysiłku. :-) [Nie wykluczam, że może to być kwestia czysto subiektywna!].


    Jeśli zaś chodzi o wsparcie dla odgrywania postaci (wymienione przez Ciebie haczyki), to tego dotyczy całe FATE (aspekty), bez potrzeby wyszukiwania smaczków. ;-)

    OdpowiedzUsuń
  20. Tutaj niestety punkt dla Ellentira - mechanika nWoDa jest fajna, ale dziurawa. Całe szczęście w Odmieńcu problem Przetrwania itp. do aktywacji Kontraktów jest rozwiązany częstym uwzględnianiem Dziwu w puli kości (a jak nie jest uwzględniony, to można się umówić i go dodać). Dzięki temu nie musisz mieć koniecznie dziwnej umiejki, żeby dobrze posługiwać się konkretną klauzulą Kontraktu. Za to nieudane akcje mimo kilkunastu kostek na dłoni to prawdziwa plaga. Boli szczególnie w Wilkołaku :/

    OdpowiedzUsuń
  21. *Tu pojawi się niedługo mój obszerniejszy, acz mocno spóźniony komentarz do wpisu, bo koncepcja Changellinga mnie trochę zainteresowała i chętnie dowiem się czegoś od aktywnie grających, o!*

    Tymczasem tylko krótka impresja, jako osoby która zna dobrze sWoD, a Ch:L ledwie liznęła - ze względu na eksperymenty z narracją, o których wspominasz (monologi, chęć wejrzenia w głąb i nastawienie na różnej maści introspekcje, etc.) system ten wydaje mi się całkiem dobrze dopasowany do grania przez forum, jak sądzisz?

    Podlinkuję Ci może próbkę, żeby było widać co mam na myśli (sesja wprawdzie upadła, ale to był problem z użytkownikami, nie z systemem ;))Gracze wiedzieli o systemie bardzo niewiele, postacie raczej poczatkujące, moja Agnes wręcz nie w pełni świadoma, że jest "inna", etc.:

    http://strefarpg.net/topic/8190-zimowe-smutki-pierwsza-opowiesc-behemot/

    OdpowiedzUsuń
  22. Hej, zacznę od początku: jeśli myślisz o obszerniejszym komentarzu, to może warto go zamieścić nie tylko tutaj, ale i np. na Polterze:

    http://polter.pl/Scobin,blog.html?9559

    Nie jestem pewien, ile osób ma ustawionego RSS-a w tych komentarzach, choć oczywiście mam nadzieję, że jak najwięcej. ;-) Tak czy inaczej, sam chętnie odpowiem czy tu, czy tam, choć pewnie dopiero po powrocie z wyjazdów (czyli w przyszłym tygodniu).


    Jeśli chodzi o granie przez forum, to nie mam żadnego własnego doświadczenia w tej dziedzinie. Link jednak kliknąłem, pomyślałem chwilę, no i wydaje mi się, że masz rację – forum może być dobrym miejscem na taki rodzaj gry.

    Tylko jeszcze zaznaczę, że eksperymenty z narracją to mój pomysł, a nie podręcznikowy. To znaczy oczywiście już tysiąc osób na świecie na pewno wpadło na to przede mną, ale nie ma nic takiego w samej książce "Changeling: The Lost" (chyba że nie zauważyłem jakiegoś skromnego fragmentu).

    Skądinąd tak jak już chyba gdzieś tutaj pisałem, bardzo krytycznie oceniam tę część systemu, która jest poświęcona praktyce grania i prowadzenia. Wydaje mi się zresztą, że to dość typowe dla Świata Mroku...

    OdpowiedzUsuń
  23. Świetnie napisany artykuł. Jak dla mnie bomba.

    OdpowiedzUsuń