czwartek, 30 grudnia 2010

Gry są do grania?

Ostatnio w kilku miejscach spotkałem hasło: "Gry są do grania" (czasem z dopiskiem, na przykład: "...nie do czytania"). To dobra okazja, żeby przez chwilę się zastanowić, po co właściwie ta fraza jest używana. Istnieją tutaj dwie zasadnicze możliwości, a ponieważ druga z nich jest bardzo szkodliwa, zamierzam krótko się z nią rozprawić. Nie będzie to dyskusja z rzecznikami takiego poglądu, nie oni są adresatami tego wpisu (nie będą go raczej zresztą czytać) – kieruję go do osób, które z nimi się spotykają. Można potraktować ten post jako narzędzie intelektualnej samoobrony.


Po pierwsze zatem, za pomocą rzeczonego określenia można przekazać prostą informację o typowym (ale nie wyłącznym) przeznaczeniu gier. Czasem ten zabieg się przydaje – na przykład wtedy, kiedy początkujący autor settingu zamierza dokładnie opisać historię świata, a my chcemy go od tego odwieść, bo sądzimy, że przeszłość uniwersum ma mizerne przełożenie na rzeczywistą grę.

Taką perspektywę prezentuje np. Światotworzenie Andrzeja Stója i z pewnością nie jest ona szkodliwa. Podobnie będzie pewnie wówczas, kiedy ktoś stosuje hasło "Gry są do grania" dla promowania poglądu, że nie należy recenzować podręcznika RPG przed zagraniem – ale nie traktuje owej frazy tak, jakby była ona prawdą objawioną.


Po drugie jednak, można wykorzystywać wspomniane hasło w sposób irracjonalny, jako element ideologii. Zakłada się wtedy, że granie jest jedyną uświęconą funkcją gier, a każde inne ich użycie (np. rozmowa o nich) będzie miało charakter świętokradczy. Tak jak w każdej ideologii, zagadnienie ściśle kulturowe próbuje się przedstawić jako kwestię natury. Zdanie "Gry są [tylko] do grania" nie różni się pod tym względem od popularnego tu i ówdzie stwierdzenia "Seks jest [tylko] do rozmnażania". (Oczywiście, obydwa są nieprawdziwe).

Takiego ideologa można przyrównać do najgorszego wariantu kaznodziei. Prezentuje on swoją prawdę jako rzecz całkowicie oczywistą, z którą żaden myślący człowiek nie może się nie zgodzić. Równocześnie nie zauważa własnych sprzeczności (na ich wytknięcie reagując erystyką). A przecież zdanie "Gry są [tylko] do grania" jest samo w sobie absurdalne, bo piszący je człowiek już włącza się w rozmowę o RPG, zamiast w nie grać.


Argumentacja w dyskusji z ideologiem "gier do grania" jest zasadniczo bezcelowa: trudno dyskutować z kimś, kto nie uznaje zasady niesprzeczności. Sądzę jednak, że o pewnych argumentach warto pamiętać – czy to na własny, prywatny użytek, czy też na potrzeby osób, które akurat nie rozpoznały w ideologu ideologa.

Przede wszystkim: "typowe" to nie to samo co "jedyne". Na przykład sam mózg człowieka zdecydowanie nie jest ani do czytania, ani do pisania. Nie takie są funkcje, dla których pełnienia został ewolucyjnie ukształtowany. Zgodnie z logiką ideologii oznaczałoby to, że wszelka lektura jest grzechem, bo oddala nas od świętego celu mózgu – podobnie jak robienie z RPG innych rzeczy niż granie oddala nas od ich uświęconego przeznaczenia.

Przydatna będzie tutaj krótka lista rzeczy innych niż granie, które można robić w związku z RPG. Otóż można: gromadzić kolejne książki i nieoficjalne materiały, zbierać erpegowe inspiracje, jeździć na konwenty, prowadzić na nich prelekcje albo brać udział w warsztatach, publikować wpisy blogowe, uczestniczyć w dyskusjach internetowych, pisać artykuły, przygotowywać scenariusze, pracować jako tłumacz, korektor czy redaktor, tworzyć własne gry, wprowadzać do RPG nowych graczy. I tak dalej, i tak dalej. Erpegowiec wcale nie zawsze i nie wszędzie musi być graczem.

Naturalnie, ideolog "gier do grania", aby zachować choć pozory konsekwencji, musi negować takie aktywności. Dość standardową metodą jest tu stwierdzenie, że mają one charakter kompensacji: tak naprawdę (zwróćcie uwagę na wyłaniający się tu wątek natchnionego psychoanalityka!) tacy ludzie chcieliby grać, ale z jakiegoś powodu zadowalają się czynnościami zastępczymi. Być może nie zdają sobie sprawy z tego, co dla nich przyjemne albo dobre, i należy ich uświadomić?

Przy tej okazji ujawnia się niezdolność (albo niechęć) ideologa do przyznania, iż inni ludzie mogą czerpać przyjemność (korzyści, satysfakcję) z odmiennych aspektów gier RPG niż on sam. Odpowiedź na takie dictum nie jest trudna, starczy przypomnieć najbanalniejszą prawdę ludowej psychologii. Ludzie są różni – i tyle.

Nieco subtelniejsi ideolodzy będą może sugerować, iż wyliczone powyżej aktywności mają sens, ale tylko jako przygotowanie do sesji. Również i taki pogląd obala jednak sama rzeczywistość, pokazując liczne przykłady osób, które są całkowicie zadowolone z tego, co robią, mimo że nie przekłada się to bezpośrednio na częstość i kształt ich sesji. Wypada jedynie powtórzyć: ludzie są różni. Ta prosta prawda często umyka ideologom.


Oczywiście, konsekwentni kapłani ideologii "Gry są [tylko] do grania" nie będą pisać komentarzy pod tym postem. Nie będą go nawet czytać, bo byłoby to grzechem przeciw ich świętemu przykazaniu. Składam im więc życzenia zaocznie: wielu udanych sesji!

Wszystkim pozostałym natomiast życzę, aby nie przejmowali się zbytnio ideologami "gier do grania". Skoro argumentacja jest bezcelowa, to najlepiej kogoś takiego zignorować i liczyć na to, że się nawróci. Być może już w 2011 roku?

poniedziałek, 6 grudnia 2010

Recenzja "Światotworzenia"

„Światotworzenie” to nieco ponad 120-stronicowa książeczka przeznaczona dla osób pragnących stworzyć własny setting RPG. Towarzyszy jej logo linii wydawniczej Savage Worlds, jednak nawiązania do mechaniki SW nie są szczególnie częste – a zatem osoby, które jej nie znają lub nie lubią, nie powinny się z tego powodu do książki zrażać. Tym bardziej, że jest ona rzetelnym, godnym polecenia poradnikiem tworzenia erpegowych światów.

Zapraszam do lektury mojej recenzji "Światotworzenia", która ukazała się wczoraj na łamach "Esensji"!

poniedziałek, 8 listopada 2010

Mój Falkon


Na Falkonie odbędą się dwa punkty programu, w których biorę udział. W jednym jestem supportem, a drugi samodzielnie prowadzę. Serdecznie zapraszam na obydwa!


Spotkanie z kapitułą Quentina
Piątek, g. 10–11, s. 120

Quentin to najbardziej prestiżowy konkurs na scenariusz do gry fabularnej w Polsce. Zapraszamy na spotkanie z członkami kapituły Quentina - opowiemy o samym konkursie, opiszemy nasze wymagania, podyskutujemy na temat cech dobrego scenariusza. Zastanawiasz się nad spróbowaniem swoich sił w tym roku? Brałeś udział w poprzednich edycjach? Interesują cię ciekawe scenariusze? Nie może cię zabraknąć!


Mity w przyszłości – świat, postać, kampania
Piątek, g. 13–15, s. 120

Dlaczego Gwiezdne Wojny George'a Lucasa odniosły tak oszałamiający sukces? Być może dlatego, że atrakcyjna, przyszłościowa sceneria idzie tu w parze z fabułą zaczerpniętą z odwiecznych mitów. Najwyraźniej stare nie jest wcale wrogiem, lecz przyjacielem nowego.

Podczas warsztatów przeniesiemy to połączenie na grunt RPG, tworząc podstawy settingu, sylwetki bohaterów i zarys kampanii. Oprócz ryby (gotowych rozwiązań i konkretnych inspiracji) otrzymacie także wędkę: umiejętność wykorzystania ponadczasowych archetypów do budowy własnych postaci, światów i scenariuszy. Zapraszam zarówno graczy, jak i MG – do zobaczenia!

sobota, 30 października 2010

Realizm? Ale o co chodzi?


Poniższy wpis jest częścią piętnastej edycji Karnawału Blogowego RPG.


Wprowadzenie


Słowo "realizm" ma w języku erpegowym (i w całej polszczyźnie) pewien odcień ideologiczny. Wyrazu tego często używa się w przekonaniu, że oto głosimy prawdę o świecie, z którą trzeźwo myślący człowiek nie może się nie zgodzić – a jednak prawda ta jest w najlepszym razie selektywna, w najgorszym złudna. Analogiczne zjawisko zachodzi w ideologiach, które to z kultury usiłują zrobić naturę (bo o ile ta pierwsza może być względna i zmienna, to z tą drugą przecież dyskutować nie sposób).

Pojęcie realizmu bywa zatem szkodliwe i może warto pomyśleć, czy nie lepiej byłoby je zastępować synonimami. Oto kilka przykładów, które można stosować zależnie od kontekstu: "spójność", "wiarygodność", "symulacja", "naśladowanie", ewentualnie "mimetyzm".

Jeżeli zaś mamy zostać przy słowie "realizm", dobrze jest przynajmniej mieć świadomość, że nasze "wierne odtwarzanie rzeczywistości" wcale nie jest takie wierne, i znać ograniczenia realizmu w RPG. A imię ich legion.


1. Pierwszy problem: definicja

W kontekście RPG podstawowym znaczeniem wyrazu "realizm" jest "wierne odtwarzanie rzeczywistości zewnętrznej"; przy takim rozumieniu można powiedzieć, że Warhammer to system bardziej realistyczny od Toona. Bywa jednakże i tak, że używa się drugiego znaczenia, które odnosi się do wewnętrznych właściwości świata (tak jak w słowie "realia") i wskazuje na jego spójność. W tym sensie realistyczne byłoby np. Śródziemie.

Znaczenia te w języku codziennym czasami się mieszają. Może to sprawiać wrażenie, jak gdyby każdy świat RPG był tym bardziej spójny wewnętrznie, im lepiej naśladuje rzeczywistość – a to przecież nieprawda, bo gra w kółko i krzyżyk jest niemal doskonale spójna, chociaż z prawdziwym światem niewiele ma wspólnego!

Podprogowe skojarzenia ze spójnością to pierwsza z wielu pułapek ukrytych w słowie "realizm". Innym problemem jest to, że używający tego wyrazu często rozumieją go jako "zgodność z rzeczywistością", podczas gdy w istocie oznacza coś zgoła innego: "zgodny z czyimiś wyobrażeniami na temat rzeczywistości". A jak zobaczymy za chwilę, wyobrażenia te nader często bywają mylne.


2. Świat realistyczny – świat, w którym zło wygrywa?

Niekiedy można zauważyć tendencję do nazywania "realistycznymi" tych światów, w których zło ma przewagę nad dobrem. Kryminał byłby więc gatunkiem bardziej realistycznym niż komedia, a Świat Mroku swoim realizmem przewyższałby D&D.

Zakłada się tutaj, że i w naszej rzeczywistości to zło jest górą: krzywda, cierpienie, przemoc i tak dalej. Takie stanowisko ma jednak charakter światopoglądowy i trudno je uzasadnić w sposób logiczny i racjonalny. Każdy przykład może się spotkać z kontrprzykładem, każdemu przestępstwu odpowiada uśmiech dziecka, a poza tym wszystko zależeć może od definicji.

Nie znaczy to, że pogląd o przewadze zła jest fałszem – ale też nie da się dowieść, że jest bliższy prawdzie niż przekonanie o tym, iż zwycięża dobro. Pod pozorami obiektywizmu kryje się tutaj perspektywa silnie subiektywna.


3. Realizm a konwencja

Czasami nie uświadamiamy sobie tego, że nawet "realistyczne RPG" z reguły zakłada bardzo poważne ograniczenie zakresu realizmu. Dobrze to widać w selektywnym charakterze elementów świata, które pojawiają się podczas gry. Ile osób odgrywa chińskich zbieraczy ryżu, na ilu sesjach pojawiają się toalety, ile postaci graczy zakończyło życie, spadając z konia?

Rozgrywki RPG są kształtowane przez ogólną konwencję kulturową, zgodnie z którą bohater opowieści jest kimś wyjątkowym, a sama opowieść obejmuje przede wszystkim elementy ważne i interesujące. To konwencja, a nie kryterium prawdopodobieństwa, decyduje o znacznej części tego, co ma miejsce w świecie gry. To dzięki niej sesja może być ciekawa, a nie nudna, bo to, co nużące, zwykle po prostu z niej wycinamy. Ale czy jest to realistyczne?


4. Czym jest, a czym nie jest mechanika realistyczna?

Podobnie jak wyżej, zakres realizmu zasad gry (jeżeli już takowy się deklaruje) jest bardzo ograniczony. Obejmuje on przede wszystkim rzeczywistość przyrodniczą: strzelanie, pływanie, boksowanie. Zwykle jednak umyka nam to, jak bardzo nierealistycznie odwzorowane są bardziej złożone poziomy rzeczywistości: mentalny, społeczny, kulturowy.

Nie spotkałem się z tym, aby ktoś postulował rozdzielenie cechy "Inteligencja" na siedem składników, tak jak w klasycznej już dziś koncepcji Howarda Gardnera. Nie przypominam sobie mechaniki, która wykorzystywałaby teorię sieci w celu przewidywania dynamiki grup społecznych. A jednocześnie wiele razy spotkałem się z argumentami, że broń X w rzeczywistości nie jest skuteczna przeciwko pancerzowi Y i że realistyczna mechanika powinna to odzwierciedlać.

Kryterium realizmu odnosimy więc w mechanice przede wszystkim do zjawisk prostych, uchwytnych, jednoznacznych. To nie grzech, ale dobrze zdawać sobie z tego sprawę.

Nie dotyczy to zresztą jedynie mechaniki; cały nasz erpegowy realizm przyjmuje raczej skalę mikro niż makro. Przeżycie upadku z trzech kilometrów jest uznawane za wydarzenie nierealistyczne, ale śmierć nieostrożnego komandosa, zabitego przez zabezpieczenia bazy obcych – już nie. A przecież Nicholas Alkemade to postać historyczna, zaś istnienia kosmitów jak dotychczas naukowo nie potwierdzono. Sam fakt osadzenia sesji w bazie obcych jest więc skrajnie nierealistyczny, ale kiedy skupiamy się na realizmie w mikroskali, możemy tego nie zauważać.


5. Czy można myśleć realistycznie?

Zazwyczaj skłonni jesteśmy sądzić, że postrzegamy rzeczywistość taką, jaka jest. Wiele dziedzin nauki pokazuje jednak, że do takiego obiektywizmu możemy się jedynie zbliżać, nigdy natomiast nie osiągniemy go w pełni. Na ten temat można by pisać bardzo długo, niech jednak starczy kilka haseł zaczerpniętych z psychologii. Kto chce, może o tych sprawach przeczytać więcej:

– heurystyki poznawcze (np. dostępności, reprezentatywności, kotwiczenia, symulacji);

– schematy poznawcze;

– fałszywe wspomnienia i pamięć generatywna;

– podstawowy błąd atrybucji;

– efekty: Galatei, Golema, Rosenthala

i wiele innych zjawisk, o których piszą m.in. psychologowie poznawczy i społeczni.

Pytanie, które się tu nasuwa, jest chyba oczywiste. Skoro mamy tyle kłopotów z samym postrzeganiem rzeczywistości, to co dopiero z jej odwzorowywaniem w RPG?


A zatem – co z tym realizmem?

Wierne odtwarzanie rzeczywistości w RPG jest z wielu przyczyn albo niemożliwe, albo w najlepszym razie – osiągalne jedynie w wąskim zakresie. Warto się więc zastanowić, czy słowo "realizm" w odniesieniu do gier fabularnych wyjaśnia więcej, niż zaciemnia.

Powyższy tekst nie stanowi wszakże krytyki osób, które starają się dążyć do tego, aby ich RPG pod pewnymi względami zbliżało się do rzeczywistości. Granie "realistyczne" nie jest samo w sobie gorsze od grania "nierealistycznego"; niech będzie jednak świadome swoich ograniczeń! Wpis może także służyć do obrony osób, które grają "nierealistycznie" – bo kto z nas gra inaczej, ten niech pierwszy rzuci kamieniem.

Inna rzecz, że rezygnacja z kryterium realizmu może prowadzić do bardzo ciekawych wyników, tak jak w opracowanej przez Evil Hat Productions mechanice FATE. Zrezygnowano w niej z opisywania postaci za pomocą cech typu "siła, zręczność, inteligencja" (które można uznać za efekt myślenia "realistycznego") i z pełną świadomością zwrócono się w stronę charakterystyki fabularnej, czego wynikiem są rozwiązania nowe i cenne. Ponieważ jednak autorzy FATE nie płacą mi za reklamę, nie będę pisał o tym dłużej – to zresztą tylko jeden z wielu przykładów.

Na koniec pytanie pod rozwagę. Czy faktycznie tym, czego chcemy od gier fabularnych, jest zgodność z rzeczywistością, skoro nasze RPG i tak nieubłaganie się od niej oddala?

piątek, 1 października 2010

VI konferencja PTBG: Kulturotwórcza funkcja gier

Serdecznie zapraszam na konferencję, którą mam przyjemność współorganizować! Rzecz odbędzie się 13 i 14 listopada 2010 roku w Poznaniu; jak od lat, z pewnością i teraz nie zabraknie referatów o grach fabularnych. Jeżeli jest wśród Was ktoś, kogo kusi możliwość wystąpienia, to macie czas na zgłoszenia do końca października!


Kulturotwórcza funkcja gier
Między przyjemnością a użytecznością

Zarząd Główny Polskiego Towarzystwa Badania Gier, Poznańskie Koło PTBG przy Instytucie Lingwistyki Stosowanej UAM oraz Pracownia Badań Ludologicznych w Glottodydaktyce i Komunikacji Interkulturowej ILS UAM mają zaszczyt zaprosić na szóstą już konferencję z cyklu "Kulturotwórcza funkcja gier". Szczegóły na stronie przedsięwzięcia.


PS. I przepraszam tych, którzy przeczytają tę wiadomość na wszystkich trzech moich blogach, na Facebooku i jeszcze może na paru forach! Żądza jak najszerszego rozpowszechnienia informacji okazała się zbyt silna.

środa, 8 września 2010

Staszek na Bachanaliach

W najbliższy weekend w Zielonej Górze odbędą się już XXIV Bachanalia Fantastyczne. Wszystkich, którzy się tam wybierają, zapraszam do zajrzenia na panel dyskusyjny pt. Gry – nauka a rozrywka, który odbędzie się w sobotę o g. 19 w Auli 1. Będę brał w nim udział razem z Jerzym Szeją i Łukaszem Orbitowskim. Co z tego wyjdzie, zobaczymy, ale myślę, że powinno być ciekawie (i postaram się, aby nawiązań do RPG nie zabrakło!).

Program konwentu – tutaj.

sobota, 4 września 2010

Odmieńca odmienię!

Changeling: The Lost to najwspanialszy świat RPG, jaki znam. Ostatnia sesja uświadomiła mi jednak, że to również jeden z najtrudniejszych systemów dla prowadzącego, a chyba także dla całej grupy. Dlaczego?

Oczywiście, każda mniej udana rozgrywka ma swoje własne, specyficzne powody, związane z sytuacją, graczami, prowadzącym. Ale nie o tym tutaj chciałem mówić, bo interesują mnie głównie trudności tkwiące w samej strukturze gry. Poniżej znajdziecie ich zwięzłą analizę, a następnie pomysły na rozwiązania.

Rzecz jest żywa, cały czas o tym myślę, dlatego szczególnie cenne będą dla mnie Wasze komentarze. Zachęcam do lektury i dyskusji także osoby nieznające systemu z własnego doświadczenia – świat opisany został m.in. w angielskiej Wikipedii, a wewnętrznej terminologii gry nie będę nadużywać. Co więcej, niektóre z uwag (np. o nadmiarze czysto fizycznej akcji w RPG) będzie można bez trudu odnieść do wielu innych systemów.


Dla tych, co nie znają realiów, jeszcze krótki wyciąg (lekko zmieniony) z polskiej Wikipedii:

Hasłem gry i jej motywem przewodnim jest "piękne szaleństwo", wielokrotnie przewijające się zarówno w fabule, jak i mechanice Changelinga. Pozostałe motywy to m. in. ból straty, pytanie o tożsamość i słodko-gorzką naturę ludzkiego życia.

W grze gracze wcielają się w tytułowych Odmieńców - ludzi porwanych przez Elfy do baśniowej krainy Arkadii – którym udało się uciec z powrotem do świata rzeczywistego. Ich ciała i dusze zostały jednak zniekształcone. Pomimo tego uciekinierzy próbują odnaleźć swoje miejsce w szarej rzeczywistości, jednocześnie ukrywając się przed żądnymi zemsty panami.

A teraz przejdźmy już przez bramę do wnętrza Świata Mroku.



Na początek trzeba sobie powiedzieć jedno: to uniwersum jest bogate aż do przesytu. Świat materialny, Gęstwa, Arkadia, ludzie, podrzutki, odmieńcy (w tym najemnicy i lojaliści), hobgobliny, szarlatani, Panowie i Damy, przysięgi, kontrakty, Dziw, Blask, jasność umysłu, chodzenie po snach... (Tak, to jedyne zdanie, w którym pozwalam sobie Was zarzucić terminologią, żeby uzyskać efekt masy – więcej już tego nie zrobię!). Ciężko to wszystko ogarnąć, a podręcznik niestety w tym nie pomaga.

Co z tym zrobić? Przede wszystkim trudno mi sobie wyobrazić rozpoczynanie pierwszej sesji z bohaterami, którzy doskonale się orientują we wszelkich zawiłościach świata. Bardzo szybko wyjdzie na jaw, że wiedza postaci jest w wielu wypadkach większa niż wiedza graczy, ba – większa nawet od wiedzy mistrza gry. To zaś mocno utrudni grę, bo wiele rzeczy trzeba będzie rozstrzygać na bieżąco, przez co namnożą się niespójności i niejasności.

Myślę więc, że lepszym wyjściem jest stworzenie takich BG, którzy dopiero co opuścili krainę elfów i niejako po omacku poznają prawidła rządzące odmieńczą rzeczywistością. Można nawet, jak sugerują rozmaite gry z linii Świata Mroku, rozpocząć grę postaciami ludzkimi jeszcze przed ich przemianą. W obu wypadkach warto rozważyć wykorzystanie mechanizmu amnezji; moment ucieczki z Arkadii to dobra chwila, aby bohaterowie stracili pamięć (później będą stopniowo ją odzyskiwać).

Takie rozwiązanie pozwoli MG i graczom stopniowo oswajać się ze światem; wiele jego elementów może wówczas zostać odsuniętych na dalszy plan, przez co będą pojawiać się ze stopniowo, w miarę przebiegu kolejnych sesji.

Ale nie tylko podczas paru początkowych sesji szczególnie łatwo jest tu wpaść w pułapkę, która jest dla RPG zabójcza: pułapkę nadmiaru. Bycie odmieńcem jest ciekawe samo w sobie; żeby wykorzystać potencjał takiego bohatera, warto często się zatrzymywać. Nie ma sensu wprowadzać kolejnych postaci i kolejnych zdarzeń, które albo będą zajmować cenny czas, albo niepostrzeżenie znikną w mrokach niepamięci. Dlatego trzeba się pilnować, raczej rozwijać stare wątki fabularne niż rozpoczynać nowe, no i nie próbować wykorzystać wszystkich możliwości świata w jednej kronice – to się nie może udać. Lepiej wybrać jeden kawałek tortu, który można dobrze przetrawić, niż pochłonąć cały tort i później mieć problemy żołądkowe.



Skoro mowa o fabule, to gra w Changeling: The Lost jest bardzo dobrą okazją do tego, aby wykroczyć poza pewne schematy. Chyba każdy gracz pragnął kiedyś stworzyć postać wiarygodną albo przynajmniej interesującą pod względem psychologicznym; a przecież podczas sesji skupiamy się głównie na fizycznych działaniach naszych bohaterów. Deklarujemy, co robią, nie zastanawiając się nad tym, co myślą albo co czują. Jeśli nawet poświęcamy tym rzeczom uwagę, to czynimy to po cichu. W ten sposób inni gracze nie mają szansy doświadczyć tego, czego doświadcza nasza postać; jeżeli z kimś w jakimś sensie współodczuwam, to jedynie z własnym bohaterem, pozostali są papierowi.

Nowy Changeling porusza ciekawe problemy: tożsamość, pamięć, szukanie domu. Nie są to sprawy, które można by rozstrzygnąć, walcząc z goblinami. Dlatego warto eksperymentować z narracją, wyprowadzając wewnętrzne życie postaci na scenę; dzięki temu nie tylko inne postacie staną się nam bliższe, ale i na swych własnych bohaterów będziemy mogli spojrzeć w nowy, świeży sposób.

Co to znaczy "eksperymentować z narracją" i w jaki sposób można to robić? Ha, to dobry temat na osobny wpis! W tym miejscu ograniczę się do przykładu: Monolog bohatera, czyli opowiedz nam, jak to jest być tobą. Inna możliwość to retrospekcje, wprowadzanie oddechu historii, o którym pisałem w jednym z poprzednich postów. Z moich doświadczeń wynika, że dzięki takim zabiegom narracyjnym – niekoniecznie prowadzonym przez MG, można je pozostawić w rękach samych graczy – nasze sesje nabierają dodatkowej głębi.



Następna rzecz to mechanika. Nie wątpię, że niektórzy potrafią prowadzić Nowy Świat Mroku z wykorzystaniem oryginalnych zasad; może kiedyś będzie okazja u nich zagrać? Jeżeli chodzi jednak o moje własne prowadzenie, to gra nie jest warta świeczki. Nie umiem, nie umiem już zmusić się do siedzenia nad setkami stron mechaniki (liczę razem z podręcznikiem podstawowym), zwłaszcza kiedy pominięto w niej sprawy naprawdę istotne.

Poprowadzenie Cold City i pewnego scenariusza autorskiego pokazało mi, że dobra mechanika to, po pierwsze, taka, którą się wykorzystuje, po drugie, taka, która dotyczy rzeczy ważnych. Jeżeli dziewięćdziesiąt procent zawartości karty postaci podczas sesji albo nie przydaje się do niczego, albo stosowane jest co najwyżej do drugorzędnych testów niemających żadnego realnego wpływu na przebieg gry, to po diabła mi taka mechanika? Wolę krótszą i prostszą, której faktycznie będziemy używać.

Postanowiłem więc zrezygnować prawie całkowicie z oryginalnych zasad gry. Jako miłośnik mechaniki FATE będę prawdopodobnie prowadził właśnie na niej, ale dołączę elementy, które zaakcentują to, co w Changelingu najciekawsze. Dla przykładu, niech każda z postaci dysponuje kluczem, tj. elementem lub zestawem elementów, które służą do uruchamiania scen indywidualnych: retrospekcji, snów, monologów. Takim kluczem może być rana, brama, lustro. Każdy gracz może wykorzystać swój klucz dwa razy na sesję, otrzymując Punkt Losu (w FATE jest to rodzaj mechanicznej waluty, którą można wykorzystać do uzyskania rozmaitych ciekawych efektów), o ile zdoła wprowadzić do sceny straszliwie zaniedbany element świata gry: piękno. W tym systemie nie ma dobrej mechaniki piękna, a jeżeli czegoś nie ma w zasadach, to jest duża szansa, że i na sesjach tego nie będzie. Trzeba więc sobie jakoś radzić.


Realia, fabuła, mechanika. To trzy obszary, w których zamierzam odmienić swojego Odmieńca. A co Wy o tym wszystkim sądzicie? Jeżeli zaś sami prowadziliście już nowego Changelinga – to jakie macie z nim doświadczenia?