wtorek, 8 czerwca 2010

Czego się nauczyłem z pierwszego sezonu "Battlestar Galactica"


Wpis można czytać samodzielnie, ale wstępem do niego była niedawna notka o czerpaniu inspiracji do RPG z opowiadań i seriali. Jeżeli jeszcze jej nie widzieliście, zachęcam do przejrzenia.


Battlestar Galactica to naprawdę dobry serial, także dla erpegowca; oglądając pierwszy sezon, wielokrotnie notowałem sobie w głowie inspiracje do sesji. Ciekawe, że mają one charakter globalny: dotyczą nie pojedynczych technik i elementów świata (postaci, miejsc itd.), ale ogólnego kształtu sesji. Wpływają na całą fabułę. Myślę, że właśnie dlatego będą dla mnie tak wartościowe.

Nie da się ukryć, iż poniższe propozycje przydadzą się głównie MG (choć fragment o oddechu historii może być ważny i dla graczy). Chcę natomiast podkreślić, że odnoszą się zarówno do opracowywania scenariusza przed sesją, jak i do jej bieżącego prowadzenia, także wtedy, gdy improwizujemy bez wcześniejszych przygotowań. Na przykład hitchockowska dramaturgia (więcej przeczytacie o niej w następnym wpisie, ale zasada "trzęsienie ziemi i stopniowy wzrost napięcia" jest chyba znana) może być świetną podpowiedzią dla osób, które prowadzą sesję za 10 minut i nie wiedzą, od czego zacząć.


Nie przedłużając już – oto część rzeczy, których się nauczyłem z BSG (a na pewno lepiej je sobie uświadomiłem).



To nie jest opowieść o postaciach trzeciego planu. Jednym zdaniem: "Jeżeli w dowolnym momencie scenariusza jeden z bohaterów niezależnych ma się okazać bardzo ważny dla fabuły, zastanów się, czy tej samej funkcji nie może spełnić postać gracza".

Przykład. W odcinku Bastille Day jedna z postaci deklaruje, iż jest najlepszym strzelcem na pokładzie. Dzięki temu zostaje wysłana na misję, która wymaga obecności snajpera. Jeden z twórców serialu zauważył potem, że z punktu widzenia wewnętrznej logiki świata przedstawionego było to naciągane, ale przeważyły potrzeby dramaturgii: w ważnych wydarzeniach mają brać udział protagoniści, nie postacie dalszego planu.

Uzupełnienie. Zgodzimy się pewnie, że podczas sesji RPG najważniejsze nie powinny być postacie niezależne, lecz bohaterowie graczy. Jednak nie zaszkodzi sobie o tym przypominać za każdym razem, gdy wprowadzamy na scenę nowy, istotny element świata. Któraś z postaci niezależnych ma mieć bogate kontakty i służyć jako węzeł w sieci, kierując BG od jednego znajomego do drugiego? Pomyślmy, czy rzeczywiście jest nam do tego potrzebny osobny BN, czy nie lepiej będzie opleść całą tę pajęczynę wokół postaci jednego z graczy (można też po równo obdzielić znajomościami każdego z członków drużyny).

Naturalnie nie można przesadzić – bohaterowie niezależni też powinni zaznaczać swoje istnienie w świecie gry, nieprawdaż? Otóż prawdaż, jednak z tym zastrzeżeniem, że... tylko niektórzy. Pamięciowe zdolności MG i graczy są ograniczone, trzeba uważać, aby za bardzo ich nie eksploatować. Dlatego ta sama zasada, która każe przenosić akcenty z głównych postaci niezależnych na BG, działa też jedno piętro niżej: między bardziej i mniej ważnymi BN-ami.

Jeżeli więc mamy np. 10 istotnych funkcji, które powinny zostać spełnione w fabule (informator, pomocnik, ofiara w potrzebie etc.), to lepiej niektóre z nich przydzielić członkom drużyny, a pozostałe – najważniejszym bohaterom niezależnym. Dzięki temu skończymy z 2–3 bohaterami drugoplanowymi (pierwszoplanowi są BG) zamiast z całą plejadą postaci trzeciego planu. O relacji BG-BN już było, teraz więc zilustrujmy związek drugiego planu z trzecim: kobieta, od której BG otrzymują ważną informację o tropionym monstrum, może potem zostać przez nie porwana, a jeżeli drużynie uda się ją uratować, to okaże się jednocześnie cennym pomocnikiem dzięki swojej rzadkiej wiedzy. Jedna postać i trzy funkcje fabularne – to mniejsze obciążenie dla pamięci grających, a zarazem silniejsze zgęszczenie emocji. Nie muszę Was przecież przekonywać, że Darth Vader staje się nam bliższy ze względu na to, że nie jest dla Luke'a tylko wrogiem do pokonania, ale kimś więcej...



Głęboki oddech historii. Relacje między postaciami graczy będą o wiele bogatsze, gdy bohaterów połączą pewne wydarzenia z przeszłości. Jeszcze ciekawiej jest wtedy, gdy żadna z postaci nie ma dostępu do prawdy obiektywnej; każdy zna tylko cząstkę tego, co się stało. Dzięki temu dwaj bohaterowie mogą w zupełnie inny sposób interpretować fakty, co kryje w sobie znaczny potencjał – nie tylko dla relacji między postaciami, ale też dla podejmowanych przez nie działań.

Przykład. Admirał William Adama, dowódca Gwiazdy Bojowej Galaktyka, miał dwóch synów. Jeden z nich, Zak, rozbił się podczas lotu. Jego brat Lee oskarża ojca, że to dla niego nieszczęśnik chciał być pilotem: Face it. You killed him. Ale potem okazuje się, że jeszcze inna postać z serialu ma coś ważnego do powiedzenia na temat Zaka Adamy. Przez cały pierwszy sezon pamięć o zmarłym, emocje z nim związane i nowo odkrywane informacje wywierają silny wpływ na postępowanie trójki zaangażowanych bohaterów serialu.

Uzupełnienie. W serialu to, co stało się z Zakiem, znajduje swoje ostateczne wyjaśnienie, widz poznaje ostateczną wersję prawdy – a przynajmniej tak to wygląda po pierwszym sezonie. Ale gdyby "obiektywne fakty" nigdy nie zostały ujawnione, lecz pozostały tajemnicą przeszłości? Takie rozwiązanie w czterech dotychczasowych częściach Pieśni lodu i ognia proponuje George R.R. Martin; tego, co się stało kilkanaście lat temu, możemy się tylko domyślać na podstawie rozmów i przemyśleń bohaterów, z których każdy ma bardzo ograniczoną wiedzę.

Podobnie można by zrobić w grach fabularnych, pewne pytania pozostawiając otwarte – tak jak w życiu. Ale jeżeli chcemy tak zrobić, to trzeba uważać na retrospekcje. Z jednej strony są one cennym narzędziem, z drugiej zamrażają przeszłość, ustalając tylko jedną, kanoniczną jej formę. Rozwiązanie może być następujące: wprowadzając retrospekcje, dbamy o to, aby nie obejmowały one najważniejszych wydarzeń. Tak jak w Braciach Karamazow, gdzie w pewnym momencie jedna z postaci unosi broń nad drugą, lecz akcja urywa się, zanim zdążymy zobaczyć właściwe zabójstwo.

Oczywiście, w RPG możliwe są obie wersje gry z przeszłością: zarówno jednoznaczne odkrywanie, jak i pozostawianie niejasności. Każda z nich jest uprawniona, każda przyniesie nieco inne skutki. Z jedną i drugą na pewno warto eksperymentować. Sam jednak zacznę pewnie od wersji z przeszłością zamrożoną (BSG), a wariant z nieznanymi faktami (Martin) pozostawię sobie na potem. Tak powinno być trochę prościej.

Na koniec warto jeszcze zaznaczyć, że oba przedstawione sposoby gry z przeszłością (przez retrospekcje i dialogi postaci) wymagają tego, aby co najmniej dwie postacie graczy były ze sobą jakoś związane – to zaś sprawia, że trudno wykorzystać takie rozwiązania, kiedy każdy grający tworzy swoją postać osobno, nie oglądając się na pozostałych. Kolejny przykład tego, jak dużo tracą relacje między bohaterami graczy, kiedy drużyna nie jest tworzona wspólnie, a przynajmniej ze wspólnymi założeniami ("Gramy mieszkańcami tej samej wioski", "Gramy członkami zakonów rycerskich" itd.).


Jak widzicie, opis poszczególnych inspiracji nieco się wydłużył. Dlatego dzisiaj poprzestanę tylko na dwu pomysłach, a pozostałe przedstawię następnym razem. Do przeczytania!

2 komentarze:

  1. Niby proste rzeczy a jednak nie zawsze się o nich pamięta. Świetnie. Czekam na c.d.

    OdpowiedzUsuń
  2. Dzięki i zapraszam do przeczytania części drugiej. :-)

    OdpowiedzUsuń