Zapraszam do lektury mojej recenzji "Światotworzenia", która ukazała się wczoraj na łamach "Esensji"!
poniedziałek, 6 grudnia 2010
Recenzja "Światotworzenia"
Zapraszam do lektury mojej recenzji "Światotworzenia", która ukazała się wczoraj na łamach "Esensji"!
poniedziałek, 8 listopada 2010
Mój Falkon

Spotkanie z kapitułą Quentina
Piątek, g. 10–11, s. 120
Quentin to najbardziej prestiżowy konkurs na scenariusz do gry fabularnej w Polsce. Zapraszamy na spotkanie z członkami kapituły Quentina - opowiemy o samym konkursie, opiszemy nasze wymagania, podyskutujemy na temat cech dobrego scenariusza. Zastanawiasz się nad spróbowaniem swoich sił w tym roku? Brałeś udział w poprzednich edycjach? Interesują cię ciekawe scenariusze? Nie może cię zabraknąć!
Mity w przyszłości – świat, postać, kampania
Piątek, g. 13–15, s. 120
Dlaczego Gwiezdne Wojny George'a Lucasa odniosły tak oszałamiający sukces? Być może dlatego, że atrakcyjna, przyszłościowa sceneria idzie tu w parze z fabułą zaczerpniętą z odwiecznych mitów. Najwyraźniej stare nie jest wcale wrogiem, lecz przyjacielem nowego.
Podczas warsztatów przeniesiemy to połączenie na grunt RPG, tworząc podstawy settingu, sylwetki bohaterów i zarys kampanii. Oprócz ryby (gotowych rozwiązań i konkretnych inspiracji) otrzymacie także wędkę: umiejętność wykorzystania ponadczasowych archetypów do budowy własnych postaci, światów i scenariuszy. Zapraszam zarówno graczy, jak i MG – do zobaczenia!
sobota, 4 września 2010
Odmieńca odmienię!
Oczywiście, każda mniej udana rozgrywka ma swoje własne, specyficzne powody, związane z sytuacją, graczami, prowadzącym. Ale nie o tym tutaj chciałem mówić, bo interesują mnie głównie trudności tkwiące w samej strukturze gry. Poniżej znajdziecie ich zwięzłą analizę, a następnie pomysły na rozwiązania.
Rzecz jest żywa, cały czas o tym myślę, dlatego szczególnie cenne będą dla mnie Wasze komentarze. Zachęcam do lektury i dyskusji także osoby nieznające systemu z własnego doświadczenia – świat opisany został m.in. w angielskiej Wikipedii, a wewnętrznej terminologii gry nie będę nadużywać. Co więcej, niektóre z uwag (np. o nadmiarze czysto fizycznej akcji w RPG) będzie można bez trudu odnieść do wielu innych systemów.
Dla tych, co nie znają realiów, jeszcze krótki wyciąg (lekko zmieniony) z polskiej Wikipedii:
A teraz przejdźmy już przez bramę do wnętrza Świata Mroku.Hasłem gry i jej motywem przewodnim jest "piękne szaleństwo", wielokrotnie przewijające się zarówno w fabule, jak i mechanice Changelinga. Pozostałe motywy to m. in. ból straty, pytanie o tożsamość i słodko-gorzką naturę ludzkiego życia.
W grze gracze wcielają się w tytułowych Odmieńców - ludzi porwanych przez Elfy do baśniowej krainy Arkadii – którym udało się uciec z powrotem do świata rzeczywistego. Ich ciała i dusze zostały jednak zniekształcone. Pomimo tego uciekinierzy próbują odnaleźć swoje miejsce w szarej rzeczywistości, jednocześnie ukrywając się przed żądnymi zemsty panami.

Na początek trzeba sobie powiedzieć jedno: to uniwersum jest bogate aż do przesytu. Świat materialny, Gęstwa, Arkadia, ludzie, podrzutki, odmieńcy (w tym najemnicy i lojaliści), hobgobliny, szarlatani, Panowie i Damy, przysięgi, kontrakty, Dziw, Blask, jasność umysłu, chodzenie po snach... (Tak, to jedyne zdanie, w którym pozwalam sobie Was zarzucić terminologią, żeby uzyskać efekt masy – więcej już tego nie zrobię!). Ciężko to wszystko ogarnąć, a podręcznik niestety w tym nie pomaga.
Co z tym zrobić? Przede wszystkim trudno mi sobie wyobrazić rozpoczynanie pierwszej sesji z bohaterami, którzy doskonale się orientują we wszelkich zawiłościach świata. Bardzo szybko wyjdzie na jaw, że wiedza postaci jest w wielu wypadkach większa niż wiedza graczy, ba – większa nawet od wiedzy mistrza gry. To zaś mocno utrudni grę, bo wiele rzeczy trzeba będzie rozstrzygać na bieżąco, przez co namnożą się niespójności i niejasności.
Myślę więc, że lepszym wyjściem jest stworzenie takich BG, którzy dopiero co opuścili krainę elfów i niejako po omacku poznają prawidła rządzące odmieńczą rzeczywistością. Można nawet, jak sugerują rozmaite gry z linii Świata Mroku, rozpocząć grę postaciami ludzkimi jeszcze przed ich przemianą. W obu wypadkach warto rozważyć wykorzystanie mechanizmu amnezji; moment ucieczki z Arkadii to dobra chwila, aby bohaterowie stracili pamięć (później będą stopniowo ją odzyskiwać).
Takie rozwiązanie pozwoli MG i graczom stopniowo oswajać się ze światem; wiele jego elementów może wówczas zostać odsuniętych na dalszy plan, przez co będą pojawiać się ze stopniowo, w miarę przebiegu kolejnych sesji.
Ale nie tylko podczas paru początkowych sesji szczególnie łatwo jest tu wpaść w pułapkę, która jest dla RPG zabójcza: pułapkę nadmiaru. Bycie odmieńcem jest ciekawe samo w sobie; żeby wykorzystać potencjał takiego bohatera, warto często się zatrzymywać. Nie ma sensu wprowadzać kolejnych postaci i kolejnych zdarzeń, które albo będą zajmować cenny czas, albo niepostrzeżenie znikną w mrokach niepamięci. Dlatego trzeba się pilnować, raczej rozwijać stare wątki fabularne niż rozpoczynać nowe, no i nie próbować wykorzystać wszystkich możliwości świata w jednej kronice – to się nie może udać. Lepiej wybrać jeden kawałek tortu, który można dobrze przetrawić, niż pochłonąć cały tort i później mieć problemy żołądkowe.

Skoro mowa o fabule, to gra w Changeling: The Lost jest bardzo dobrą okazją do tego, aby wykroczyć poza pewne schematy. Chyba każdy gracz pragnął kiedyś stworzyć postać wiarygodną albo przynajmniej interesującą pod względem psychologicznym; a przecież podczas sesji skupiamy się głównie na fizycznych działaniach naszych bohaterów. Deklarujemy, co robią, nie zastanawiając się nad tym, co myślą albo co czują. Jeśli nawet poświęcamy tym rzeczom uwagę, to czynimy to po cichu. W ten sposób inni gracze nie mają szansy doświadczyć tego, czego doświadcza nasza postać; jeżeli z kimś w jakimś sensie współodczuwam, to jedynie z własnym bohaterem, pozostali są papierowi.
Nowy Changeling porusza ciekawe problemy: tożsamość, pamięć, szukanie domu. Nie są to sprawy, które można by rozstrzygnąć, walcząc z goblinami. Dlatego warto eksperymentować z narracją, wyprowadzając wewnętrzne życie postaci na scenę; dzięki temu nie tylko inne postacie staną się nam bliższe, ale i na swych własnych bohaterów będziemy mogli spojrzeć w nowy, świeży sposób.
Co to znaczy "eksperymentować z narracją" i w jaki sposób można to robić? Ha, to dobry temat na osobny wpis! W tym miejscu ograniczę się do przykładu: Monolog bohatera, czyli opowiedz nam, jak to jest być tobą. Inna możliwość to retrospekcje, wprowadzanie oddechu historii, o którym pisałem w jednym z poprzednich postów. Z moich doświadczeń wynika, że dzięki takim zabiegom narracyjnym – niekoniecznie prowadzonym przez MG, można je pozostawić w rękach samych graczy – nasze sesje nabierają dodatkowej głębi.

Następna rzecz to mechanika. Nie wątpię, że niektórzy potrafią prowadzić Nowy Świat Mroku z wykorzystaniem oryginalnych zasad; może kiedyś będzie okazja u nich zagrać? Jeżeli chodzi jednak o moje własne prowadzenie, to gra nie jest warta świeczki. Nie umiem, nie umiem już zmusić się do siedzenia nad setkami stron mechaniki (liczę razem z podręcznikiem podstawowym), zwłaszcza kiedy pominięto w niej sprawy naprawdę istotne.
Poprowadzenie Cold City i pewnego scenariusza autorskiego pokazało mi, że dobra mechanika to, po pierwsze, taka, którą się wykorzystuje, po drugie, taka, która dotyczy rzeczy ważnych. Jeżeli dziewięćdziesiąt procent zawartości karty postaci podczas sesji albo nie przydaje się do niczego, albo stosowane jest co najwyżej do drugorzędnych testów niemających żadnego realnego wpływu na przebieg gry, to po diabła mi taka mechanika? Wolę krótszą i prostszą, której faktycznie będziemy używać.
Postanowiłem więc zrezygnować prawie całkowicie z oryginalnych zasad gry. Jako miłośnik mechaniki FATE będę prawdopodobnie prowadził właśnie na niej, ale dołączę elementy, które zaakcentują to, co w Changelingu najciekawsze. Dla przykładu, niech każda z postaci dysponuje kluczem, tj. elementem lub zestawem elementów, które służą do uruchamiania scen indywidualnych: retrospekcji, snów, monologów. Takim kluczem może być rana, brama, lustro. Każdy gracz może wykorzystać swój klucz dwa razy na sesję, otrzymując Punkt Losu (w FATE jest to rodzaj mechanicznej waluty, którą można wykorzystać do uzyskania rozmaitych ciekawych efektów), o ile zdoła wprowadzić do sceny straszliwie zaniedbany element świata gry: piękno. W tym systemie nie ma dobrej mechaniki piękna, a jeżeli czegoś nie ma w zasadach, to jest duża szansa, że i na sesjach tego nie będzie. Trzeba więc sobie jakoś radzić.
Realia, fabuła, mechanika. To trzy obszary, w których zamierzam odmienić swojego Odmieńca. A co Wy o tym wszystkim sądzicie? Jeżeli zaś sami prowadziliście już nowego Changelinga – to jakie macie z nim doświadczenia?
piątek, 2 lipca 2010
Język w RPG
George Orwell, Zasady nowomowy, aneks do Roku 1984
Pisząc teksty, lubię sprawdzić, co na dany temat powiedziano przede mną. Dlatego umieściłem w wyszukiwarce hasło „język w RPG”. Wiedzieliście, że RPG to nie tylko ręczny przeciwpancerny granatnik, ale też język programowania? Jeżeli nie, to nie macie co się martwić, ja też nie wiedziałem (a jeśli tak – szacunek dla Was). Człowiek uczy się całe życie.
Człowiek uczy się całe życie, ale akurat ta wiedza do gier fabularnych nam się nie przyda (chyba że stworzymy bohatera-programistę i z pełną powagą podsuniemy prowadzącemu kartę postaci: umiejętność „RPG” na siódmym poziomie). Co jeszcze mówi nam internet o języku w RPG? Stylizacja, tłumaczenia na języki obce, wulgaryzmy na sesji – niewiele więcej. Ale przecież nie do tego tylko sprowadza się rola języka.
Co łączy wilka z tosterem?
Na początek przykład ze znanego już Wam skądinąd serialu Battlestar Galactica. Jak wiadomo, fundamentalną rolę odgrywają w nim cyloni, roboty do złudzenia przypominające ludzi. Bohaterowie BSG traktują ich jak maszyny i odpowiednio nazywają: cyloni dla nich to tostery.
Inny przykład. George R.R. Martin w cyklu Pieśń ognia i lodu (swoją drogą dopiero niedawno zrozumiałem, że tytuł serii jest odwołaniem do nordyckiego Ragnaröku) nadaje poszczególnym rodom krótkie nazwy, w języku angielskim najwyżej dwusylabowe. Lannisterowie są lwami, Greyjoyowie – krakenami. A Starkowie? Starkowie to wilki.
Czy się nam to podoba, czy nie, myślimy stereotypami. To znajduje odzwierciedlenie w języku, a jednym z przejawów są obraźliwe, dehumanizujące nazwy innych ras i narodów – bardzo podobnie jak w przypadku cylonów-tosterów. Określenia takie nie muszą być jednak wyłącznie negatywne; u Martina Lannisterowie chlubią się swoją odwagą i dumą, a słowo „wilk” nawet w ustach członka innego rodu może stanowić wyraz uznania.
Co w takim razie łączy te dwa przykłady? Skrótowość. Słowa, o których mówimy, mają po jedną-dwie sylaby, dzięki czemu umożliwiają szybką komunikację. Warto też zauważyć, że odnoszą się do bardzo istotnych elementów świata przedstawionego. W grach fabularnych można postąpić bardzo podobnie: wprowadzić krótkie określenia służące zwięzłemu nazywaniu ważnych obszarów rzeczywistości.
Jak tworzyć takie skróty? Mogą być one dodatnie, ujemne, ambiwalentne, neutralne. Nie musimy ograniczać swojej inwencji do ras i rodów. W postapokaliptycznym mikrosettingu, który stworzyłem z kolegami, istnieje korporacja prowadząca podejrzane interesy. Ochrzciliśmy jej przedstawicieli mianem korpów. Podstawową walutą są tabletki przeciwbólowe: małe, lekkie, przenośne, tanie. Nazwaliśmy je krótko tablami. Dwa table, trzy table, pięć tabli. W Neuroshimie wprowadzono nazwę „gamble”, brzmiącą podobnie, chociaż mechanizm był tutaj jeszcze inny – w angielszczyźnie gamble to m.in. pieniądze stawiane w grach hazardowych. Można się posługiwać metaforą: magowie ognia to płomienie. Można używać tzw. metonimii: naukowcy to okulary. Można wprowadzać po dwa-trzy określenia na ten sam przedmiot: jedni mówią o opiekunach, drudzy o tyranach.
Takie skróty mają zaskakująco duże znaczenie. Nie są tylko narzędziami, ale współtworzą świat. Kiedy członek rodu Starków usłyszy wyraz „lew”, natychmiast pomyśli o Lannisterach. Na pokładzie Gwiazdy Bojowej Galaktyka nie można już niewinnie używać słowa „toster”. Na początku takie wyrażenia mogą brzmieć dziwnie, ale jeżeli są trafne, wkrótce się do nich przyzwyczaimy.
Być może pójdziemy jeszcze o krok dalej i postanowimy odzwierciedlić w języku całą strukturę świata, tak jak zrobili to twórcy systemu Changeling: The Lost? Jeżeli chcecie się temu przykładowi przyjrzeć bliżej, to oprócz poczytania o samym systemie możecie także sięgnąć po słowniczek ważnych terminów, który daje pewien obraz tego, jak to by mogło po polsku wyglądać (jest ich wiele, ale w praktyce używa się może kilku). Każdy z nich przyjmuje odmienny sens niż w naszym świecie; tam, gdzie Arkadia jest domeną psychopatycznych Prawdziwych Faerie, słowa Et in Arcadia ego nabierają zupełnie nowego znaczenia.
Jeśli naprawdę chcecie wkroczyć w inny świat, nie zapomnijcie o języku. Był nawet ktoś, kto od niego właśnie zaczynał, a dopiero potem stworzył uniwersum, które znamy wszyscy. Nazywał się John Ronald Reuel Tolkien.
Pomysłów na wykorzystanie języka w RPG może być wiele. Być może podzielicie się własnymi? Zapraszam do dyskusji!
