Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warsztaty. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warsztaty. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 8 listopada 2010

Mój Falkon


Na Falkonie odbędą się dwa punkty programu, w których biorę udział. W jednym jestem supportem, a drugi samodzielnie prowadzę. Serdecznie zapraszam na obydwa!


Spotkanie z kapitułą Quentina
Piątek, g. 10–11, s. 120

Quentin to najbardziej prestiżowy konkurs na scenariusz do gry fabularnej w Polsce. Zapraszamy na spotkanie z członkami kapituły Quentina - opowiemy o samym konkursie, opiszemy nasze wymagania, podyskutujemy na temat cech dobrego scenariusza. Zastanawiasz się nad spróbowaniem swoich sił w tym roku? Brałeś udział w poprzednich edycjach? Interesują cię ciekawe scenariusze? Nie może cię zabraknąć!


Mity w przyszłości – świat, postać, kampania
Piątek, g. 13–15, s. 120

Dlaczego Gwiezdne Wojny George'a Lucasa odniosły tak oszałamiający sukces? Być może dlatego, że atrakcyjna, przyszłościowa sceneria idzie tu w parze z fabułą zaczerpniętą z odwiecznych mitów. Najwyraźniej stare nie jest wcale wrogiem, lecz przyjacielem nowego.

Podczas warsztatów przeniesiemy to połączenie na grunt RPG, tworząc podstawy settingu, sylwetki bohaterów i zarys kampanii. Oprócz ryby (gotowych rozwiązań i konkretnych inspiracji) otrzymacie także wędkę: umiejętność wykorzystania ponadczasowych archetypów do budowy własnych postaci, światów i scenariuszy. Zapraszam zarówno graczy, jak i MG – do zobaczenia!

środa, 21 kwietnia 2010

Magisterka i warsztaty w SMF w Łodzi

Badania do mojej pracy magisterskiej trwają. Właśnie porozumiałem się z SMF w Łodzi (szczególne podziękowania dla Piotra Skobla!). Jeżeli zatem ktoś mieszka/przebywa właśnie tam, to serdecznie zapraszam do Łódzkiego Domu Kultury:


1. Do udziału w badaniach. Rzecz sprowadza się do wypełnienia trzech krótkich, anonimowych kwestionariuszy, w których wystarczy zaznaczać wybraną odpowiedź. W praktyce nie trwa to dłużej niż ok. 30 minut. Ankiety wypełniać mogą wszyscy erpegowcy, którzy nadal grają (częściej lub rzadziej).

Myślę, że kwestionariusze będą dla Was ciekawe; wiele pytań dotyczy bezpośrednio RPG. Jeśli ktoś byłby zainteresowany samą pracą, po badaniu chętnie wyjaśnię – bezpośrednio lub mailowo – na czym ona polega i czego chciałbym się w niej dowiedzieć.

Badanie zaczyna się o godzinie 16. Gdyby nie pasował Wam ten termin, ale będziecie na spotkaniu SMF, to proszę o kontakt na miejscu – będę dostępny aż do 20–21 i coś razem wymyślimy.


2. Do udziału w warsztatach. Prosząc Was o pomoc, chciałbym także dać coś od siebie. Dlatego poprowadzę dwugodzinne warsztaty związane z konwencją w RPG. Ten temat interesuje mnie od jakiegoś czasu, miałem już okazję o tym pisać i mówić.

Warsztaty będą poświęcone tworzeniu postaci, scenariuszy i światów/settingów – znajdzie się zatem miejsce tak dla MG, jak i dla graczy. Wynieść będzie można nie tylko ryby (konkretne pomysły do wykorzystania na sesjach), ale też wędkę.

Warsztaty zaczynają się o godzinie 18.


Badania będą się odbywać niezależnie od warsztatów, można przyjść tylko na te drugie. Szczerze jednak proszę o uczestnictwo w badaniach – Wasz udział jest dla mnie bardzo ważny! Będę niezwykle wdzięczny, jeśli znajdziecie czas, by pomóc.


(W przyszłości postaram się także odwiedzić Warszawę – można się spodziewać podobnego programu. Ale co z tego ostatecznie wyjdzie, przyszłość pokaże).

wtorek, 13 kwietnia 2010

Warsztaty z potworem

Dzięki uprzejmości Khakiego, który poświęcił swój czas i trud, mogę zaprezentować Wam film z warsztatów przeprowadzonych na Pyrkonie. Możecie w nim zobaczyć, jak w praktyce wiedza o konwencji przekłada się na tworzenie scenariuszy. Zapraszam do oglądania!


Warsztaty z Potworem from Khaki on Vimeo.




A oto handout do warsztatów:


Jedna historia, wiele przygód. Warsztaty pisania scenariuszy – handout
Staszek „Scobin Krawczyk”
krawczykstanislaw@gmail.com, Pyrkon 2010

Kluczowe elementy przygody
Konwencja (u nas: śledztwo z potworem) – bohater – przeciwnik – miejsce – czas

Typowy przebieg fabuły w śledztwie z potworem

Wprowadzenie – zło na wolności
  1. Przebudzenie (ktoś popełnia zły czyn, budząc do życia wrogą ludziom nadnaturalną siłę).
  2. Kolejne ofiary (mija długi czas, w którym za sprawą zła giną ludzie).
  3. Niedawna śmierć (ostatnia ofiara zła przed rozpoczęciem właściwej akcji przygody).
  4. Urzędnicy i funkcjonariusze (zgon przyciąga uwagę miejscowych władz).
  5. Wiadomość (bohaterowie graczy dowiadują się o dziwnych okolicznościach śmierci).
  6. Przybycie (BG docierają na miejsce, w którym działa zło).
  7. Groźba (zło zbliża się do następnego niewinnego człowieka).
Rozwinięcie – śledztwo
  1. Pierwsze informacje (utwierdzają BG w przekonaniu o nadnaturalnym wymiarze zła) .
  2. Jeszcze jeden trup (pomaga szukać związku między zabitymi, przyspiesza akcję).
  3. Zasada zabójstw (postacie graczy ustalają, co łączy ofiary).
  4. Istota zła (odkrycie, jakie jest pochodzenie zła, jego natura oraz sposób, by je pokonać).
  5. Odkrycie zagrożenia (kto i kiedy ma się stać kolejną ofiarą zła).
  6. Kulminacja – zło udaremnione
  7. Ostatnia szansa (BG w ostatniej chwili trafiają w miejsce, gdzie mogą ocalić kolejną ofiarę).
  8. Na skraju śmierci (postacie graczy stają w obliczu śmiertelnego niebezpieczeństwa).
  9. Ocalenie (BG ratują niewinną ofiarę, niszcząc lub odpędzając zło).
  10. Zakończenie (postacie graczy odchodzą; często towarzyszą temu podziękowania).
Typowe postacie
  1. Potwór (zostaje przebudzony lub przychodzi sam, zabija, zagraża, walczy i przegrywa z BG).
  2. Bohaterowie (słyszą o śmierci, przybywają, zbierają informacje, pokonują zło, ratują ofiarę).
  3. Ofiara (najpierw przyciąga potwora, a potem BG; często niewinna: kobieta, dziecko).
  4. Kontakt (sprowadza BG na miejsce zdarzeń, może pomóc w poszukiwaniach).
  5. Informator (pomaga BG w poszukiwaniach; często jest to kilka osób i/albo przedmiotów).
Czego potrzebują bohaterowie? (Przykład Sama i Deana w Supernatural)
  1. Źródeł informacji (prasa, internet, książki, komórki, znajomi; przebrania, sfałszowane dokumenty)
  2. Środków transportu (samochód)
  3. Intelektu (obycie w bibliotekach, rozwiązywanie zagadek, łączenie faktów, wyciąganie wniosków)
  4. Sprawności i umiejętności praktycznych (siła, wytrzymałość, zręczność, znajomość przestrzeni miejskiej, broń do walki ze złem: np. sól, srebro, woda święcona)
Więcej: http://rpg.polter.pl/Graj-konwencja--cz-I-c20840