czwartek, 30 grudnia 2010

Gry są do grania?

Ostatnio w kilku miejscach spotkałem hasło: "Gry są do grania" (czasem z dopiskiem, na przykład: "...nie do czytania"). To dobra okazja, żeby przez chwilę się zastanowić, po co właściwie ta fraza jest używana. Istnieją tutaj dwie zasadnicze możliwości, a ponieważ druga z nich jest bardzo szkodliwa, zamierzam krótko się z nią rozprawić. Nie będzie to dyskusja z rzecznikami takiego poglądu, nie oni są adresatami tego wpisu (nie będą go raczej zresztą czytać) – kieruję go do osób, które z nimi się spotykają. Można potraktować ten post jako narzędzie intelektualnej samoobrony.


Po pierwsze zatem, za pomocą rzeczonego określenia można przekazać prostą informację o typowym (ale nie wyłącznym) przeznaczeniu gier. Czasem ten zabieg się przydaje – na przykład wtedy, kiedy początkujący autor settingu zamierza dokładnie opisać historię świata, a my chcemy go od tego odwieść, bo sądzimy, że przeszłość uniwersum ma mizerne przełożenie na rzeczywistą grę.

Taką perspektywę prezentuje np. Światotworzenie Andrzeja Stója i z pewnością nie jest ona szkodliwa. Podobnie będzie pewnie wówczas, kiedy ktoś stosuje hasło "Gry są do grania" dla promowania poglądu, że nie należy recenzować podręcznika RPG przed zagraniem – ale nie traktuje owej frazy tak, jakby była ona prawdą objawioną.


Po drugie jednak, można wykorzystywać wspomniane hasło w sposób irracjonalny, jako element ideologii. Zakłada się wtedy, że granie jest jedyną uświęconą funkcją gier, a każde inne ich użycie (np. rozmowa o nich) będzie miało charakter świętokradczy. Tak jak w każdej ideologii, zagadnienie ściśle kulturowe próbuje się przedstawić jako kwestię natury. Zdanie "Gry są [tylko] do grania" nie różni się pod tym względem od popularnego tu i ówdzie stwierdzenia "Seks jest [tylko] do rozmnażania". (Oczywiście, obydwa są nieprawdziwe).

Takiego ideologa można przyrównać do najgorszego wariantu kaznodziei. Prezentuje on swoją prawdę jako rzecz całkowicie oczywistą, z którą żaden myślący człowiek nie może się nie zgodzić. Równocześnie nie zauważa własnych sprzeczności (na ich wytknięcie reagując erystyką). A przecież zdanie "Gry są [tylko] do grania" jest samo w sobie absurdalne, bo piszący je człowiek już włącza się w rozmowę o RPG, zamiast w nie grać.


Argumentacja w dyskusji z ideologiem "gier do grania" jest zasadniczo bezcelowa: trudno dyskutować z kimś, kto nie uznaje zasady niesprzeczności. Sądzę jednak, że o pewnych argumentach warto pamiętać – czy to na własny, prywatny użytek, czy też na potrzeby osób, które akurat nie rozpoznały w ideologu ideologa.

Przede wszystkim: "typowe" to nie to samo co "jedyne". Na przykład sam mózg człowieka zdecydowanie nie jest ani do czytania, ani do pisania. Nie takie są funkcje, dla których pełnienia został ewolucyjnie ukształtowany. Zgodnie z logiką ideologii oznaczałoby to, że wszelka lektura jest grzechem, bo oddala nas od świętego celu mózgu – podobnie jak robienie z RPG innych rzeczy niż granie oddala nas od ich uświęconego przeznaczenia.

Przydatna będzie tutaj krótka lista rzeczy innych niż granie, które można robić w związku z RPG. Otóż można: gromadzić kolejne książki i nieoficjalne materiały, zbierać erpegowe inspiracje, jeździć na konwenty, prowadzić na nich prelekcje albo brać udział w warsztatach, publikować wpisy blogowe, uczestniczyć w dyskusjach internetowych, pisać artykuły, przygotowywać scenariusze, pracować jako tłumacz, korektor czy redaktor, tworzyć własne gry, wprowadzać do RPG nowych graczy. I tak dalej, i tak dalej. Erpegowiec wcale nie zawsze i nie wszędzie musi być graczem.

Naturalnie, ideolog "gier do grania", aby zachować choć pozory konsekwencji, musi negować takie aktywności. Dość standardową metodą jest tu stwierdzenie, że mają one charakter kompensacji: tak naprawdę (zwróćcie uwagę na wyłaniający się tu wątek natchnionego psychoanalityka!) tacy ludzie chcieliby grać, ale z jakiegoś powodu zadowalają się czynnościami zastępczymi. Być może nie zdają sobie sprawy z tego, co dla nich przyjemne albo dobre, i należy ich uświadomić?

Przy tej okazji ujawnia się niezdolność (albo niechęć) ideologa do przyznania, iż inni ludzie mogą czerpać przyjemność (korzyści, satysfakcję) z odmiennych aspektów gier RPG niż on sam. Odpowiedź na takie dictum nie jest trudna, starczy przypomnieć najbanalniejszą prawdę ludowej psychologii. Ludzie są różni – i tyle.

Nieco subtelniejsi ideolodzy będą może sugerować, iż wyliczone powyżej aktywności mają sens, ale tylko jako przygotowanie do sesji. Również i taki pogląd obala jednak sama rzeczywistość, pokazując liczne przykłady osób, które są całkowicie zadowolone z tego, co robią, mimo że nie przekłada się to bezpośrednio na częstość i kształt ich sesji. Wypada jedynie powtórzyć: ludzie są różni. Ta prosta prawda często umyka ideologom.


Oczywiście, konsekwentni kapłani ideologii "Gry są [tylko] do grania" nie będą pisać komentarzy pod tym postem. Nie będą go nawet czytać, bo byłoby to grzechem przeciw ich świętemu przykazaniu. Składam im więc życzenia zaocznie: wielu udanych sesji!

Wszystkim pozostałym natomiast życzę, aby nie przejmowali się zbytnio ideologami "gier do grania". Skoro argumentacja jest bezcelowa, to najlepiej kogoś takiego zignorować i liczyć na to, że się nawróci. Być może już w 2011 roku?

poniedziałek, 6 grudnia 2010

Recenzja "Światotworzenia"

„Światotworzenie” to nieco ponad 120-stronicowa książeczka przeznaczona dla osób pragnących stworzyć własny setting RPG. Towarzyszy jej logo linii wydawniczej Savage Worlds, jednak nawiązania do mechaniki SW nie są szczególnie częste – a zatem osoby, które jej nie znają lub nie lubią, nie powinny się z tego powodu do książki zrażać. Tym bardziej, że jest ona rzetelnym, godnym polecenia poradnikiem tworzenia erpegowych światów.

Zapraszam do lektury mojej recenzji "Światotworzenia", która ukazała się wczoraj na łamach "Esensji"!

poniedziałek, 8 listopada 2010

Mój Falkon


Na Falkonie odbędą się dwa punkty programu, w których biorę udział. W jednym jestem supportem, a drugi samodzielnie prowadzę. Serdecznie zapraszam na obydwa!


Spotkanie z kapitułą Quentina
Piątek, g. 10–11, s. 120

Quentin to najbardziej prestiżowy konkurs na scenariusz do gry fabularnej w Polsce. Zapraszamy na spotkanie z członkami kapituły Quentina - opowiemy o samym konkursie, opiszemy nasze wymagania, podyskutujemy na temat cech dobrego scenariusza. Zastanawiasz się nad spróbowaniem swoich sił w tym roku? Brałeś udział w poprzednich edycjach? Interesują cię ciekawe scenariusze? Nie może cię zabraknąć!


Mity w przyszłości – świat, postać, kampania
Piątek, g. 13–15, s. 120

Dlaczego Gwiezdne Wojny George'a Lucasa odniosły tak oszałamiający sukces? Być może dlatego, że atrakcyjna, przyszłościowa sceneria idzie tu w parze z fabułą zaczerpniętą z odwiecznych mitów. Najwyraźniej stare nie jest wcale wrogiem, lecz przyjacielem nowego.

Podczas warsztatów przeniesiemy to połączenie na grunt RPG, tworząc podstawy settingu, sylwetki bohaterów i zarys kampanii. Oprócz ryby (gotowych rozwiązań i konkretnych inspiracji) otrzymacie także wędkę: umiejętność wykorzystania ponadczasowych archetypów do budowy własnych postaci, światów i scenariuszy. Zapraszam zarówno graczy, jak i MG – do zobaczenia!

sobota, 30 października 2010

Realizm? Ale o co chodzi?


Poniższy wpis jest częścią piętnastej edycji Karnawału Blogowego RPG.


Wprowadzenie


Słowo "realizm" ma w języku erpegowym (i w całej polszczyźnie) pewien odcień ideologiczny. Wyrazu tego często używa się w przekonaniu, że oto głosimy prawdę o świecie, z którą trzeźwo myślący człowiek nie może się nie zgodzić – a jednak prawda ta jest w najlepszym razie selektywna, w najgorszym złudna. Analogiczne zjawisko zachodzi w ideologiach, które to z kultury usiłują zrobić naturę (bo o ile ta pierwsza może być względna i zmienna, to z tą drugą przecież dyskutować nie sposób).

Pojęcie realizmu bywa zatem szkodliwe i może warto pomyśleć, czy nie lepiej byłoby je zastępować synonimami. Oto kilka przykładów, które można stosować zależnie od kontekstu: "spójność", "wiarygodność", "symulacja", "naśladowanie", ewentualnie "mimetyzm".

Jeżeli zaś mamy zostać przy słowie "realizm", dobrze jest przynajmniej mieć świadomość, że nasze "wierne odtwarzanie rzeczywistości" wcale nie jest takie wierne, i znać ograniczenia realizmu w RPG. A imię ich legion.


1. Pierwszy problem: definicja

W kontekście RPG podstawowym znaczeniem wyrazu "realizm" jest "wierne odtwarzanie rzeczywistości zewnętrznej"; przy takim rozumieniu można powiedzieć, że Warhammer to system bardziej realistyczny od Toona. Bywa jednakże i tak, że używa się drugiego znaczenia, które odnosi się do wewnętrznych właściwości świata (tak jak w słowie "realia") i wskazuje na jego spójność. W tym sensie realistyczne byłoby np. Śródziemie.

Znaczenia te w języku codziennym czasami się mieszają. Może to sprawiać wrażenie, jak gdyby każdy świat RPG był tym bardziej spójny wewnętrznie, im lepiej naśladuje rzeczywistość – a to przecież nieprawda, bo gra w kółko i krzyżyk jest niemal doskonale spójna, chociaż z prawdziwym światem niewiele ma wspólnego!

Podprogowe skojarzenia ze spójnością to pierwsza z wielu pułapek ukrytych w słowie "realizm". Innym problemem jest to, że używający tego wyrazu często rozumieją go jako "zgodność z rzeczywistością", podczas gdy w istocie oznacza coś zgoła innego: "zgodny z czyimiś wyobrażeniami na temat rzeczywistości". A jak zobaczymy za chwilę, wyobrażenia te nader często bywają mylne.


2. Świat realistyczny – świat, w którym zło wygrywa?

Niekiedy można zauważyć tendencję do nazywania "realistycznymi" tych światów, w których zło ma przewagę nad dobrem. Kryminał byłby więc gatunkiem bardziej realistycznym niż komedia, a Świat Mroku swoim realizmem przewyższałby D&D.

Zakłada się tutaj, że i w naszej rzeczywistości to zło jest górą: krzywda, cierpienie, przemoc i tak dalej. Takie stanowisko ma jednak charakter światopoglądowy i trudno je uzasadnić w sposób logiczny i racjonalny. Każdy przykład może się spotkać z kontrprzykładem, każdemu przestępstwu odpowiada uśmiech dziecka, a poza tym wszystko zależeć może od definicji.

Nie znaczy to, że pogląd o przewadze zła jest fałszem – ale też nie da się dowieść, że jest bliższy prawdzie niż przekonanie o tym, iż zwycięża dobro. Pod pozorami obiektywizmu kryje się tutaj perspektywa silnie subiektywna.


3. Realizm a konwencja

Czasami nie uświadamiamy sobie tego, że nawet "realistyczne RPG" z reguły zakłada bardzo poważne ograniczenie zakresu realizmu. Dobrze to widać w selektywnym charakterze elementów świata, które pojawiają się podczas gry. Ile osób odgrywa chińskich zbieraczy ryżu, na ilu sesjach pojawiają się toalety, ile postaci graczy zakończyło życie, spadając z konia?

Rozgrywki RPG są kształtowane przez ogólną konwencję kulturową, zgodnie z którą bohater opowieści jest kimś wyjątkowym, a sama opowieść obejmuje przede wszystkim elementy ważne i interesujące. To konwencja, a nie kryterium prawdopodobieństwa, decyduje o znacznej części tego, co ma miejsce w świecie gry. To dzięki niej sesja może być ciekawa, a nie nudna, bo to, co nużące, zwykle po prostu z niej wycinamy. Ale czy jest to realistyczne?


4. Czym jest, a czym nie jest mechanika realistyczna?

Podobnie jak wyżej, zakres realizmu zasad gry (jeżeli już takowy się deklaruje) jest bardzo ograniczony. Obejmuje on przede wszystkim rzeczywistość przyrodniczą: strzelanie, pływanie, boksowanie. Zwykle jednak umyka nam to, jak bardzo nierealistycznie odwzorowane są bardziej złożone poziomy rzeczywistości: mentalny, społeczny, kulturowy.

Nie spotkałem się z tym, aby ktoś postulował rozdzielenie cechy "Inteligencja" na siedem składników, tak jak w klasycznej już dziś koncepcji Howarda Gardnera. Nie przypominam sobie mechaniki, która wykorzystywałaby teorię sieci w celu przewidywania dynamiki grup społecznych. A jednocześnie wiele razy spotkałem się z argumentami, że broń X w rzeczywistości nie jest skuteczna przeciwko pancerzowi Y i że realistyczna mechanika powinna to odzwierciedlać.

Kryterium realizmu odnosimy więc w mechanice przede wszystkim do zjawisk prostych, uchwytnych, jednoznacznych. To nie grzech, ale dobrze zdawać sobie z tego sprawę.

Nie dotyczy to zresztą jedynie mechaniki; cały nasz erpegowy realizm przyjmuje raczej skalę mikro niż makro. Przeżycie upadku z trzech kilometrów jest uznawane za wydarzenie nierealistyczne, ale śmierć nieostrożnego komandosa, zabitego przez zabezpieczenia bazy obcych – już nie. A przecież Nicholas Alkemade to postać historyczna, zaś istnienia kosmitów jak dotychczas naukowo nie potwierdzono. Sam fakt osadzenia sesji w bazie obcych jest więc skrajnie nierealistyczny, ale kiedy skupiamy się na realizmie w mikroskali, możemy tego nie zauważać.


5. Czy można myśleć realistycznie?

Zazwyczaj skłonni jesteśmy sądzić, że postrzegamy rzeczywistość taką, jaka jest. Wiele dziedzin nauki pokazuje jednak, że do takiego obiektywizmu możemy się jedynie zbliżać, nigdy natomiast nie osiągniemy go w pełni. Na ten temat można by pisać bardzo długo, niech jednak starczy kilka haseł zaczerpniętych z psychologii. Kto chce, może o tych sprawach przeczytać więcej:

– heurystyki poznawcze (np. dostępności, reprezentatywności, kotwiczenia, symulacji);

– schematy poznawcze;

– fałszywe wspomnienia i pamięć generatywna;

– podstawowy błąd atrybucji;

– efekty: Galatei, Golema, Rosenthala

i wiele innych zjawisk, o których piszą m.in. psychologowie poznawczy i społeczni.

Pytanie, które się tu nasuwa, jest chyba oczywiste. Skoro mamy tyle kłopotów z samym postrzeganiem rzeczywistości, to co dopiero z jej odwzorowywaniem w RPG?


A zatem – co z tym realizmem?

Wierne odtwarzanie rzeczywistości w RPG jest z wielu przyczyn albo niemożliwe, albo w najlepszym razie – osiągalne jedynie w wąskim zakresie. Warto się więc zastanowić, czy słowo "realizm" w odniesieniu do gier fabularnych wyjaśnia więcej, niż zaciemnia.

Powyższy tekst nie stanowi wszakże krytyki osób, które starają się dążyć do tego, aby ich RPG pod pewnymi względami zbliżało się do rzeczywistości. Granie "realistyczne" nie jest samo w sobie gorsze od grania "nierealistycznego"; niech będzie jednak świadome swoich ograniczeń! Wpis może także służyć do obrony osób, które grają "nierealistycznie" – bo kto z nas gra inaczej, ten niech pierwszy rzuci kamieniem.

Inna rzecz, że rezygnacja z kryterium realizmu może prowadzić do bardzo ciekawych wyników, tak jak w opracowanej przez Evil Hat Productions mechanice FATE. Zrezygnowano w niej z opisywania postaci za pomocą cech typu "siła, zręczność, inteligencja" (które można uznać za efekt myślenia "realistycznego") i z pełną świadomością zwrócono się w stronę charakterystyki fabularnej, czego wynikiem są rozwiązania nowe i cenne. Ponieważ jednak autorzy FATE nie płacą mi za reklamę, nie będę pisał o tym dłużej – to zresztą tylko jeden z wielu przykładów.

Na koniec pytanie pod rozwagę. Czy faktycznie tym, czego chcemy od gier fabularnych, jest zgodność z rzeczywistością, skoro nasze RPG i tak nieubłaganie się od niej oddala?

piątek, 1 października 2010

VI konferencja PTBG: Kulturotwórcza funkcja gier

Serdecznie zapraszam na konferencję, którą mam przyjemność współorganizować! Rzecz odbędzie się 13 i 14 listopada 2010 roku w Poznaniu; jak od lat, z pewnością i teraz nie zabraknie referatów o grach fabularnych. Jeżeli jest wśród Was ktoś, kogo kusi możliwość wystąpienia, to macie czas na zgłoszenia do końca października!


Kulturotwórcza funkcja gier
Między przyjemnością a użytecznością

Zarząd Główny Polskiego Towarzystwa Badania Gier, Poznańskie Koło PTBG przy Instytucie Lingwistyki Stosowanej UAM oraz Pracownia Badań Ludologicznych w Glottodydaktyce i Komunikacji Interkulturowej ILS UAM mają zaszczyt zaprosić na szóstą już konferencję z cyklu "Kulturotwórcza funkcja gier". Szczegóły na stronie przedsięwzięcia.


PS. I przepraszam tych, którzy przeczytają tę wiadomość na wszystkich trzech moich blogach, na Facebooku i jeszcze może na paru forach! Żądza jak najszerszego rozpowszechnienia informacji okazała się zbyt silna.

środa, 8 września 2010

Staszek na Bachanaliach

W najbliższy weekend w Zielonej Górze odbędą się już XXIV Bachanalia Fantastyczne. Wszystkich, którzy się tam wybierają, zapraszam do zajrzenia na panel dyskusyjny pt. Gry – nauka a rozrywka, który odbędzie się w sobotę o g. 19 w Auli 1. Będę brał w nim udział razem z Jerzym Szeją i Łukaszem Orbitowskim. Co z tego wyjdzie, zobaczymy, ale myślę, że powinno być ciekawie (i postaram się, aby nawiązań do RPG nie zabrakło!).

Program konwentu – tutaj.

sobota, 4 września 2010

Odmieńca odmienię!

Changeling: The Lost to najwspanialszy świat RPG, jaki znam. Ostatnia sesja uświadomiła mi jednak, że to również jeden z najtrudniejszych systemów dla prowadzącego, a chyba także dla całej grupy. Dlaczego?

Oczywiście, każda mniej udana rozgrywka ma swoje własne, specyficzne powody, związane z sytuacją, graczami, prowadzącym. Ale nie o tym tutaj chciałem mówić, bo interesują mnie głównie trudności tkwiące w samej strukturze gry. Poniżej znajdziecie ich zwięzłą analizę, a następnie pomysły na rozwiązania.

Rzecz jest żywa, cały czas o tym myślę, dlatego szczególnie cenne będą dla mnie Wasze komentarze. Zachęcam do lektury i dyskusji także osoby nieznające systemu z własnego doświadczenia – świat opisany został m.in. w angielskiej Wikipedii, a wewnętrznej terminologii gry nie będę nadużywać. Co więcej, niektóre z uwag (np. o nadmiarze czysto fizycznej akcji w RPG) będzie można bez trudu odnieść do wielu innych systemów.


Dla tych, co nie znają realiów, jeszcze krótki wyciąg (lekko zmieniony) z polskiej Wikipedii:

Hasłem gry i jej motywem przewodnim jest "piękne szaleństwo", wielokrotnie przewijające się zarówno w fabule, jak i mechanice Changelinga. Pozostałe motywy to m. in. ból straty, pytanie o tożsamość i słodko-gorzką naturę ludzkiego życia.

W grze gracze wcielają się w tytułowych Odmieńców - ludzi porwanych przez Elfy do baśniowej krainy Arkadii – którym udało się uciec z powrotem do świata rzeczywistego. Ich ciała i dusze zostały jednak zniekształcone. Pomimo tego uciekinierzy próbują odnaleźć swoje miejsce w szarej rzeczywistości, jednocześnie ukrywając się przed żądnymi zemsty panami.

A teraz przejdźmy już przez bramę do wnętrza Świata Mroku.



Na początek trzeba sobie powiedzieć jedno: to uniwersum jest bogate aż do przesytu. Świat materialny, Gęstwa, Arkadia, ludzie, podrzutki, odmieńcy (w tym najemnicy i lojaliści), hobgobliny, szarlatani, Panowie i Damy, przysięgi, kontrakty, Dziw, Blask, jasność umysłu, chodzenie po snach... (Tak, to jedyne zdanie, w którym pozwalam sobie Was zarzucić terminologią, żeby uzyskać efekt masy – więcej już tego nie zrobię!). Ciężko to wszystko ogarnąć, a podręcznik niestety w tym nie pomaga.

Co z tym zrobić? Przede wszystkim trudno mi sobie wyobrazić rozpoczynanie pierwszej sesji z bohaterami, którzy doskonale się orientują we wszelkich zawiłościach świata. Bardzo szybko wyjdzie na jaw, że wiedza postaci jest w wielu wypadkach większa niż wiedza graczy, ba – większa nawet od wiedzy mistrza gry. To zaś mocno utrudni grę, bo wiele rzeczy trzeba będzie rozstrzygać na bieżąco, przez co namnożą się niespójności i niejasności.

Myślę więc, że lepszym wyjściem jest stworzenie takich BG, którzy dopiero co opuścili krainę elfów i niejako po omacku poznają prawidła rządzące odmieńczą rzeczywistością. Można nawet, jak sugerują rozmaite gry z linii Świata Mroku, rozpocząć grę postaciami ludzkimi jeszcze przed ich przemianą. W obu wypadkach warto rozważyć wykorzystanie mechanizmu amnezji; moment ucieczki z Arkadii to dobra chwila, aby bohaterowie stracili pamięć (później będą stopniowo ją odzyskiwać).

Takie rozwiązanie pozwoli MG i graczom stopniowo oswajać się ze światem; wiele jego elementów może wówczas zostać odsuniętych na dalszy plan, przez co będą pojawiać się ze stopniowo, w miarę przebiegu kolejnych sesji.

Ale nie tylko podczas paru początkowych sesji szczególnie łatwo jest tu wpaść w pułapkę, która jest dla RPG zabójcza: pułapkę nadmiaru. Bycie odmieńcem jest ciekawe samo w sobie; żeby wykorzystać potencjał takiego bohatera, warto często się zatrzymywać. Nie ma sensu wprowadzać kolejnych postaci i kolejnych zdarzeń, które albo będą zajmować cenny czas, albo niepostrzeżenie znikną w mrokach niepamięci. Dlatego trzeba się pilnować, raczej rozwijać stare wątki fabularne niż rozpoczynać nowe, no i nie próbować wykorzystać wszystkich możliwości świata w jednej kronice – to się nie może udać. Lepiej wybrać jeden kawałek tortu, który można dobrze przetrawić, niż pochłonąć cały tort i później mieć problemy żołądkowe.



Skoro mowa o fabule, to gra w Changeling: The Lost jest bardzo dobrą okazją do tego, aby wykroczyć poza pewne schematy. Chyba każdy gracz pragnął kiedyś stworzyć postać wiarygodną albo przynajmniej interesującą pod względem psychologicznym; a przecież podczas sesji skupiamy się głównie na fizycznych działaniach naszych bohaterów. Deklarujemy, co robią, nie zastanawiając się nad tym, co myślą albo co czują. Jeśli nawet poświęcamy tym rzeczom uwagę, to czynimy to po cichu. W ten sposób inni gracze nie mają szansy doświadczyć tego, czego doświadcza nasza postać; jeżeli z kimś w jakimś sensie współodczuwam, to jedynie z własnym bohaterem, pozostali są papierowi.

Nowy Changeling porusza ciekawe problemy: tożsamość, pamięć, szukanie domu. Nie są to sprawy, które można by rozstrzygnąć, walcząc z goblinami. Dlatego warto eksperymentować z narracją, wyprowadzając wewnętrzne życie postaci na scenę; dzięki temu nie tylko inne postacie staną się nam bliższe, ale i na swych własnych bohaterów będziemy mogli spojrzeć w nowy, świeży sposób.

Co to znaczy "eksperymentować z narracją" i w jaki sposób można to robić? Ha, to dobry temat na osobny wpis! W tym miejscu ograniczę się do przykładu: Monolog bohatera, czyli opowiedz nam, jak to jest być tobą. Inna możliwość to retrospekcje, wprowadzanie oddechu historii, o którym pisałem w jednym z poprzednich postów. Z moich doświadczeń wynika, że dzięki takim zabiegom narracyjnym – niekoniecznie prowadzonym przez MG, można je pozostawić w rękach samych graczy – nasze sesje nabierają dodatkowej głębi.



Następna rzecz to mechanika. Nie wątpię, że niektórzy potrafią prowadzić Nowy Świat Mroku z wykorzystaniem oryginalnych zasad; może kiedyś będzie okazja u nich zagrać? Jeżeli chodzi jednak o moje własne prowadzenie, to gra nie jest warta świeczki. Nie umiem, nie umiem już zmusić się do siedzenia nad setkami stron mechaniki (liczę razem z podręcznikiem podstawowym), zwłaszcza kiedy pominięto w niej sprawy naprawdę istotne.

Poprowadzenie Cold City i pewnego scenariusza autorskiego pokazało mi, że dobra mechanika to, po pierwsze, taka, którą się wykorzystuje, po drugie, taka, która dotyczy rzeczy ważnych. Jeżeli dziewięćdziesiąt procent zawartości karty postaci podczas sesji albo nie przydaje się do niczego, albo stosowane jest co najwyżej do drugorzędnych testów niemających żadnego realnego wpływu na przebieg gry, to po diabła mi taka mechanika? Wolę krótszą i prostszą, której faktycznie będziemy używać.

Postanowiłem więc zrezygnować prawie całkowicie z oryginalnych zasad gry. Jako miłośnik mechaniki FATE będę prawdopodobnie prowadził właśnie na niej, ale dołączę elementy, które zaakcentują to, co w Changelingu najciekawsze. Dla przykładu, niech każda z postaci dysponuje kluczem, tj. elementem lub zestawem elementów, które służą do uruchamiania scen indywidualnych: retrospekcji, snów, monologów. Takim kluczem może być rana, brama, lustro. Każdy gracz może wykorzystać swój klucz dwa razy na sesję, otrzymując Punkt Losu (w FATE jest to rodzaj mechanicznej waluty, którą można wykorzystać do uzyskania rozmaitych ciekawych efektów), o ile zdoła wprowadzić do sceny straszliwie zaniedbany element świata gry: piękno. W tym systemie nie ma dobrej mechaniki piękna, a jeżeli czegoś nie ma w zasadach, to jest duża szansa, że i na sesjach tego nie będzie. Trzeba więc sobie jakoś radzić.


Realia, fabuła, mechanika. To trzy obszary, w których zamierzam odmienić swojego Odmieńca. A co Wy o tym wszystkim sądzicie? Jeżeli zaś sami prowadziliście już nowego Changelinga – to jakie macie z nim doświadczenia?

niedziela, 22 sierpnia 2010

Mój Tricon

Cóż, jednak ostatnie tygodnie nie sprzyjają pisaniu. W przyszłym tygodniu wyjeżdżam, toteż do bardziej regularnego blogowania wrócę we wrześniu; tymczasem natomiast mam dla Was zestawienie punktów programu, które być może odwiedzę na Polconie. Być może na którymś z nich się spotkamy? Oczywiście, subtelnie zapraszam przede wszystkim na swój – inspiracje literackie w RPG, piątek o 15, sala Serenity (005).

Jak zobaczycie, kolor czerwony (czyli must-be) dotyczy tylko niewielkiej części rozpiski; mam więc nadzieję, że będzie sporo czasu, aby się spotkać i porozmawiać, a może nawet pograć w coś razem? Zamierzam też poprowadzić przynajmniej jedną sesję: wariację na temat nowego Changelinga, na uproszczonej mechanice FATE i ze sporą liczbą retrospekcji, główny temat: ucieczka z krainy elfów.

Do zobaczenia, do przeczytania!


(PS: to kiedy będzie ten koncert Nohavicy?).



LEGENDA

czerwone – będę na pewno

niebieskie – raczej będę
czarne – będę być może


CZWARTEK 26 sierpnia

18-18.50 039. Kobiety w cieniach katedr, katedry w cieniu kobiet. (POL)Joanna Filipczak, Marcin ZaródUSS Enterprise (104)
19-19.50 039. Kobiety w cieniach katedr, katedry w cieniu kobiet. (POL)Joanna Filipczak, Marcin ZaródUSS Enterprise (104)


PIĄTEK 27 sierpnia

10-10.50 054. Science Fiction’s Golden Age and modern times. (ENG)Lech JęczmykUSCSS Nostromo (konferencyjna)

10-10.50 055. Panel: Dobre strony fantastyki – spotkanie z redakcjami portali fantastycznych. (POL)Tymoteusz WronkaMoya (017)

12-12.50 076. How to make presentations? (ENG)Marcin PrzybyłekCosmonaut Alexei Leonov (105)

14-14.50 092. Panel: Fantastyka ponad podziałami. (POL)Anna Kańtoch, Jarosław Grzędowicz, Rafał Kosik, Rafał W. Orkan, Michał CetnarowskiUSCSS Nostromo (konferencyjna)

15-15.50 108. Inspiracje literackie w RPG. (POL)Stanisław KrawczykSerenity (005)


SOBOTA 28 sierpnia

11-11.50 167. Czy fantasy potrzebuje realizmu? (POL)Wit SzostakCosmonaut Alexei Leonov (105)

12-12.50 179. Warsztaty: Tworzenie i prowadzenie BN-ów. (POL)Wojciech RzadekSerenity (005)

13-13.50 187. Tolkienowska „Mythopoeia” – Bóg, wiara i wolność? (POL)Jakub Z. LichańskiCosmonaut Alexei Leonov (105)

13-13.50 190. Warsztaty z rozwiązywania problemów na gorąco. (POL)Paweł Jurgiel, Wojciech RzadekSerenity (005)

14-14.50 198. Orality and literacy in The Lord of the Rings. (ENG)Bartłomiej BłaszkiewiczCosmonaut Alexei Leonov (105)

14-14.50 190. Warsztaty z rozwiązywania problemów na gorąco. (POL)Paweł Jurgiel, Wojciech RzadekSerenity (005)

15-15.50 118. Jak opowiadać historie, czyli przeszłość i fantastyka. (POL)Anna BrzezińskaUSS Enterprise (104)

16-16.50 219. Panel: How to handle a saga. (ENG)Orson Scott Card, Andrzej Sapkowski, Alan Campbell, Michał Wnuk, Steven Erikson, Piotr W. CholewaUSCSS Nostromo (konferencyjna)

17-17.50 228. Panel: Horror na granicy nurtów. (POL)Łukasz Orbitowski, Paweł Paliński, Jakub Małecki, Michał CetnarowskiMoya (017)

17-17.50 232. Tworzenie scenariusza na żywo! (POL)Grupa Lans Macabre, Wojciech RzadekSerenity (005)

17-17.50 235. „Stars in Black” presentation. (ENG, POL)Stanisław Mąderek, Anna StudniarekTantive IV (21)

18-18.50 243. Ahoj, przygodo! (POL)Tomasz MajkowskiSSV Normandy (020)

18-18.50 232. Tworzenie scenariusza na żywo! (POL)Grupa Lans Macabre, Wojciech RzadekSerenity (005)


NIEDZIELA 29 sierpnia

10-10.50 249. Jak wydać książkę w Polsce? (POL)Katarzyna Sienkiewicz-Kosik, Andrzej Hudowicz, Anna BrzezińskaMoya (017)

11-11.50 261. Fantastyczność wsi - fantastyczność miasta. (POL)Wit Szostak, Tomasz MajkowskiMoya (017)

11-11.50 269. Fandom is a way of life. (ENG)Bridget Wilkinson, Petra Bulić, Dave Lally, Aleksandra Cholewa, Sten ThaningDiscovery (007)

12-12.50 269. Fandom is a way of life. (ENG)Bridget Wilkinson, Petra Bulić, Dave Lally, Aleksandra Cholewa, Sten ThaningDiscovery (007)

niedziela, 25 lipca 2010

Recenzja "Cold City"

Serdecznie zapraszam Was do przeczytania recenzji "Cold City", którą opulikowałem w "Esensji". Tekst ujrzał światło dzienne już jakiś czas temu, jednak wcześniej z powodu wyjazdów nie miałem okazji, by o tym wspomnieć. Gra jest dobra, naprawdę dobra, i pomimo pewnych niedostatków – warto ją mieć.

Życzę zatem miłej lektury – i zapraszam do komentowania, chętnie poznam Wasze zdanie!

wtorek, 13 lipca 2010

Staszkowe prelekcje na Avangardzie

Zapraszam wszystkich zainteresowanych na moje prelekcje na Avangardzie! Oto ich opisy i terminy:


Inspiracje psychologiczne w RPG
Czwartek, g. 21, sala LIT 1

Jak autentycznie odgrywać postać? Jak zaskakiwać graczy? Jakie ważne procesy zachodzą w małej grupie społecznej? Jeżeli ciekawią Was te i inne inspiracje, których może dostarczyć erpegowcom psychologia – serdecznie zapraszam!


Inspiracje literackie w RPG
Piątek, g. 21, sala LIT 1

Jak ciekawie prowadzić narrację? Na ile sposobów można charakteryzować postać? Co to jest konwencja i dlaczego jest taka ważna? Jeśli interesuje Was, co może wnieść do gier fabularnych literatura – to jest prelekcja dla Was!


Terminy podaję przy założeniu, że nic już się nie zmieni w programie – 14 lipca wyjeżdżam i mogę nie zdążyć tego sprawdzić.


Przy okazji krótka wiadomość dla Was: w ostatnich tygodniach niebo zwaliło mi się na głowę, teraz do 25 VII jestem poza domem, a potem znowu będę zajęty. Niewykluczone więc, że dopiero w drugim tygodniu sierpnia wrócę do pisania na blogu.

Do przeczytania!

piątek, 2 lipca 2010

Język w RPG

Zdanie Wszystkie człowieki są równe brzmiało w nowomowie równie bezsensownie co w staromowie stwierdzenie Wszyscy ludzie są rudzi. […] głosiło oczywistą nieprawdę, a mianowicie że wszyscy są równi wagą, wzrostem i siłą. Nie istniało pojęcie politycznej równości, ten uboczny sens słowa równy dawno już wyrugowano. […] Tak jak ktoś, kto nigdy w życiu nie słyszał o szachach, nie jest świadom ubocznych znaczeń słow "królowa" i "wieża", tak człowiek od dziecka mówiący wyłącznie nowomową nie będzie wiedział, że słowo równy wiązało się niegdyś z pojęciem równości politycznej […]. Wielu przestępstw i omyłek nie będzie mógł popełnić po prostu dlatego, że nie zdoła ująć ich w słowa i nawet sformułować w myślach.

George Orwell, Zasady nowomowy, aneks do Roku 1984


Pisząc teksty, lubię sprawdzić, co na dany temat powiedziano przede mną. Dlatego umieściłem w wyszukiwarce hasło „język w RPG”. Wiedzieliście, że RPG to nie tylko ręczny przeciwpancerny granatnik, ale też język programowania? Jeżeli nie, to nie macie co się martwić, ja też nie wiedziałem (a jeśli tak – szacunek dla Was). Człowiek uczy się całe życie.

Człowiek uczy się całe życie, ale akurat ta wiedza do gier fabularnych nam się nie przyda (chyba że stworzymy bohatera-programistę i z pełną powagą podsuniemy prowadzącemu kartę postaci: umiejętność „RPG” na siódmym poziomie). Co jeszcze mówi nam internet o języku w RPG? Stylizacja, tłumaczenia na języki obce, wulgaryzmy na sesji – niewiele więcej. Ale przecież nie do tego tylko sprowadza się rola języka.

Większość z Was bez wątpienia czytała Rok 1984; ta książka Orwella doskonale pokazuje siłę słów. Jak wykorzystać tę ostatnią w RPG? Wprawdzie lingwista ze mnie żaden, lecz w książkach i filmach znalazłem nieco inspiracji, którymi chciałbym się podzielić. Zaczynamy spokojnie, bo od jednego pomysłu, dość dokładnie omówionego; nie wykluczam jednak, że w przyszłości pojawi się ich więcej.



Co łączy wilka z tosterem?

Na początek przykład ze znanego już Wam skądinąd serialu Battlestar Galactica. Jak wiadomo, fundamentalną rolę odgrywają w nim cyloni, roboty do złudzenia przypominające ludzi. Bohaterowie BSG traktują ich jak maszyny i odpowiednio nazywają: cyloni dla nich to tostery.

Inny przykład. George R.R. Martin w cyklu Pieśń ognia i lodu (swoją drogą dopiero niedawno zrozumiałem, że tytuł serii jest odwołaniem do nordyckiego Ragnaröku) nadaje poszczególnym rodom krótkie nazwy, w języku angielskim najwyżej dwusylabowe. Lannisterowie są lwami, Greyjoyowie – krakenami. A Starkowie? Starkowie to wilki.

Czy się nam to podoba, czy nie, myślimy stereotypami. To znajduje odzwierciedlenie w języku, a jednym z przejawów są obraźliwe, dehumanizujące nazwy innych ras i narodów – bardzo podobnie jak w przypadku cylonów-tosterów. Określenia takie nie muszą być jednak wyłącznie negatywne; u Martina Lannisterowie chlubią się swoją odwagą i dumą, a słowo „wilk” nawet w ustach członka innego rodu może stanowić wyraz uznania.

Co w takim razie łączy te dwa przykłady? Skrótowość. Słowa, o których mówimy, mają po jedną-dwie sylaby, dzięki czemu umożliwiają szybką komunikację. Warto też zauważyć, że odnoszą się do bardzo istotnych elementów świata przedstawionego. W grach fabularnych można postąpić bardzo podobnie: wprowadzić krótkie określenia służące zwięzłemu nazywaniu ważnych obszarów rzeczywistości.

Jak tworzyć takie skróty? Mogą być one dodatnie, ujemne, ambiwalentne, neutralne. Nie musimy ograniczać swojej inwencji do ras i rodów. W postapokaliptycznym mikrosettingu, który stworzyłem z kolegami, istnieje korporacja prowadząca podejrzane interesy. Ochrzciliśmy jej przedstawicieli mianem korpów. Podstawową walutą są tabletki przeciwbólowe: małe, lekkie, przenośne, tanie. Nazwaliśmy je krótko tablami. Dwa table, trzy table, pięć tabli. W Neuroshimie wprowadzono nazwę „gamble”, brzmiącą podobnie, chociaż mechanizm był tutaj jeszcze inny – w angielszczyźnie gamble to m.in. pieniądze stawiane w grach hazardowych. Można się posługiwać metaforą: magowie ognia to płomienie. Można używać tzw. metonimii: naukowcy to okulary. Można wprowadzać po dwa-trzy określenia na ten sam przedmiot: jedni mówią o opiekunach, drudzy o tyranach.

Takie skróty mają zaskakująco duże znaczenie. Nie są tylko narzędziami, ale współtworzą świat. Kiedy członek rodu Starków usłyszy wyraz „lew”, natychmiast pomyśli o Lannisterach. Na pokładzie Gwiazdy Bojowej Galaktyka nie można już niewinnie używać słowa „toster”. Na początku takie wyrażenia mogą brzmieć dziwnie, ale jeżeli są trafne, wkrótce się do nich przyzwyczaimy.

Być może pójdziemy jeszcze o krok dalej i postanowimy odzwierciedlić w języku całą strukturę świata, tak jak zrobili to twórcy systemu Changeling: The Lost? Jeżeli chcecie się temu przykładowi przyjrzeć bliżej, to oprócz poczytania o samym systemie możecie także sięgnąć po słowniczek ważnych terminów, który daje pewien obraz tego, jak to by mogło po polsku wyglądać (jest ich wiele, ale w praktyce używa się może kilku). Każdy z nich przyjmuje odmienny sens niż w naszym świecie; tam, gdzie Arkadia jest domeną psychopatycznych Prawdziwych Faerie, słowa Et in Arcadia ego nabierają zupełnie nowego znaczenia.


Jeśli naprawdę chcecie wkroczyć w inny świat, nie zapomnijcie o języku. Był nawet ktoś, kto od niego właśnie zaczynał, a dopiero potem stworzył uniwersum, które znamy wszyscy. Nazywał się John Ronald Reuel Tolkien.


Pomysłów na wykorzystanie języka w RPG może być wiele. Być może podzielicie się własnymi? Zapraszam do dyskusji!

środa, 23 czerwca 2010

BSG a RPG – odcinek trzeci i ostatni

To był dobry dzień, wypełniony nie tylko pracą, ale pracą skuteczną. Na koniec zatem czas na hobby: oto ostatni wpis w całości przeznaczony na omówienie inspiracji, które płyną z BSG. Przed Wami tym razem trzy propozycje. Pierwsza ogólna, dwie pozostałe do użycia w odpowiedniej chwili.

Do lektury ponownie zapraszam zarówno graczy, jak i prowadzących.




Podwójna relacja. Dwie postacie łączy podwójna relacja, która sprawia, że w różnych sytuacjach muszą one występować w odmiennych rolach. To zaś tworzy dodatkowe napięcia i ciekawe znaczenia.

Przykład. Lee i William Adamowie to nie tylko syn i ojciec, ale także podwładny i dowódca. Pierwszy jest kapitanem, drugi komandorem. Raz w ich rozmowach padają słowa captain i commander, innym razem son i dad. Nie jest to zgoła obojętne – natychmiast wiemy, która relacja się uaktywnia. Bywa, że jednocześnie są obecne obie: kiedy młodemu Adamie grozi śmierć, jego ojciec woła do niego, używając najpierw wojskowego pseudonimu "Apollo", a potem nazywając syna po imieniu. Bywa też, że taka podwójna relacja rodzi konflikt: zostawić na polu bitwy jednego z oficerów czy ratować syna, narażając bezpieczeństwo całej floty?

Uzupełnienie. W podwójnej relacji kryje się tak duży potencjał, że grzechem byłoby o niej myśleć tylko w kontekście więzi między BG a BN-ami (nie mówiąc już o samych bohaterach niezależnych). Jest to wszak znakomita okazja do urozmaicenia sytuacji w samej drużynie.

Jak mogą wyglądać takie wiązki podwójnych ról? Między BG a BN-em – na przykład matka i córka vs oficjalne przedstawicielki wrogich sobie mocarstw, czy też dwaj przyjaciele vs żołnierze przeciwnych armii. Zaś wewnątrz drużyny: członkowie wywiadu vs żołnierze o różnych rangach, służący jako ukryte wtyczki w nieprzyjacielskim wojsku; superbohaterowie vs zwykli obywatele; kowal runów i jego uczeń vs dwaj jedyni krasnoludowie w otoczeniu ludzi. Jestem pewien, że i dla tych, i dla wielu innych relacji bez trudu wymyślicie okoliczności, w których podwójność może znaleźć bardzo ciekawe zastosowania.

Jeżeli lubimy kombinowanie, możemy przygotować dwa tematy muzyczne, z których każdy ilustruje osobną relację. Mogą one być podobne do siebie, przez co będą podkreślać, że pomimo różnic cały czas mamy do czynienia z tymi samymi osobami.

Swoją drogą warto tu też przypomnieć, że człowiek w ogóle w dużym stopniu składa się z ról społecznych (niektóre z powyższych przykładów pokazują nie tylko różnice w wewnętrznej relacji między dwiema postaciami, ale też w ich zewnętrznych relacjach z otoczeniem). A zatem ta sama postać gracza i ten sam bohater niezależny też mogą się zachowywać inaczej w różnych sytuacjach. Trudno byłoby wprawdzie odzwierciedlić rzeczywistą, życiową złożoność, ale też nie ma takiej potrzeby – nawet jeżeli obmyślimy tylko dwa lub trzy uproszczone wzorce zachowania (mężczyzna na co dzień impulsywny i opryskliwy, lecz w kontaktach z kobietami dziwnie nieśmiały; król łagodny dla poddanych, lecz bezlitosny dla zaprzysięgłych wrogów), to to i tak bardzo wzbogaci nasze postacie.




Te same słowa w cudzych ustach. Jakiś czas temu mieliście okazję przeczytać inny mój wpis, poświęcony technice powtórzenia. Wówczas jednak nie przyszłoby mi na myśl, że te same słowa mogą zostać powtórzone przez różne postacie. A kiedy dobrze to zrobimy, efekt będzie wart zachodu.

Przykład. W drugim sezonie BSG pewien bohater słyszy od kochającej go kobiety, że miała zwyczaj kupować podwójne bilety na mecze sportowe. Jeden z biletów zawsze pozostawał niewykorzystany, ale lubiła sobie wyobrażać, że jej ukochany jest razem z nią.

Po jakimś czasie mężczyzna spotyka inną kobietę, którą pokocha mocniej. I opowiada jej dokładnie tę samą historię: zawsze kupował dwa bilety, i zawsze pragnął, aby ona była przy nim. I tak się składa, że prawdziwa twórczyni tej opowieści jest tuż obok, i słyszy każde słowo...

Uzupełnienie. Oto parę innych sytuacji, w jakich można wykorzystać tę technikę w RPG. Po pierwsze: istnieje sekretna fraza (jak w dowcipie u Stirlitzu: "Słonie idą na północ, a wołki zbożowe podążają ich śladem", tylko krótsza), za pomocą której rozpoznają się członkowie jakiejś tajnej organizacji. BG dowiadują się od swojego zleceniodawcy, że kiedy ktoś ją wypowie, chociażby mimochodem i w samym środku zdania, to powinni się z nim skontaktować na osobności. I oczywiście potem właśnie tak się dzieje.

Po drugie: jeden z BG miał przyjaciela, który zwykł posługiwać się jakimś przysłowiem lub maksymą. Przed kilkoma laty coś się stało, stracili ze sobą kontakt, nie jest pewne, czy przyjaciel żyje. Sesję przeplatają retrospekcje, w których bohater wspomina dawne czasy – wyraźny sposób pokazania graczowi, że chcemy wykorzystać ten wątek, a jednocześnie okazja do parokrotnego powtórzenia owych kluczowych słów. Co dalej, można zgadnąć: postać gracza spotyka BN-a, który używa dokładnie tego samego określenia, toczka w toczkę. Czy to przypadek? Chyba nie muszę odpowiadać na to pytanie. Ale czy nieznajomy rzeczywiście jest dawno niewidzianym przyjacielem?

Po trzecie: spróbujmy odejść od motywu nagłego rozpoznania i użyć tej techniki w inny sposób. Niech zatem stanie się tak, że jeden z graczy prowadzi postać, która przed laty usłyszała od swojego mistrza ważną naukę, powtórzoną wiele razy. Minęły lata i nasz bohater sam bierze sobie ucznia, któremu przekaże własną wiedzę. I jakie słowa będzie mu wiele razy powtarzał?




Podwójny słuchacz. W zasadzie jest to dalszy ciąg tego, o czym napisałem przed chwilą. Nazwa mówi wszystko: te same słowa kierowane są dwu osób lub dwu grup ludzi, które odbierają je zupełnie inaczej.

Przykład. W poprzednim wpisie przeczytaliście o scenie, w której Lee Adama zarzuca ojcu, że przed laty przyczynił się do śmierci drugiego ze swoich synów, Zaka. Krótko potem komandor William Adama, dowódca Gwiazdy Bojowej Galaktyka, zostaje poproszony o publiczne wystąpienie na pewnej uroczystości. Zaczyna mówić i jego słuchacze są zaskoczeni, bo spodziewali się czegoś całkiem innego.

Sometimes you can't hide from the things you've done. Takie słowa padają z trybuny. Okazuje się, że Adama, obciążony poczuciem winy, mówi nie tylko do publiczności (przypominając, iż to ludzkość stworzyła cylonów, którzy już pół wieku temu pierwszy raz się przeciw niej zbuntowali), ale też do swojego syna; tego, który wciąż żyje. Te same słowa Lee oraz pozostali słuchacze komandora zrozumieją zgoła odmiennie. Zresztą jest nawet trzeci odbiorca – bo przecież William Adama mówi także do samego siebie.

Uzupełnienie. Tego rodzaju sytuację nie tak łatwo zaaranżować w RPG. Trzeba uważnie dobierać słowa, trzeba też zadbać o to, aby słuchaczy coś łączyło (w powyższym przykładzie rzeczą taką jest wspólne zainteresowanie ponurą przeszłością, chociaż nie wszystkim chodzi o te same wydarzenia). Zwłaszcza na sesji improwizowanej może to nie być wcale proste. Poza tym pozostali grający powinni otrzymać wyraźne, ale nie zbyt nachalne wskazówki umożliwiające rozpoznanie, że dana wypowiedź ma podwójnego słuchacza.

Nie jest więc łatwo wykorzystać tę technikę. Ale mogę sobie wyobrazić rozgrywkę, w której komuś taka myśl przychodzi do głowy w trakcie sesji. Następnie gracz ten wraca do swego pomysłu parę razy, przygotowuje wypowiedź, dąży do odpowiednio zorganizowanej sytuacji, może wręcz bezpośrednio zwraca się do MG z prośbą o pomoc w jej stworzeniu. A potem zaczyna mówić i zaskakuje wszystkich. Dokładnie tak samo jak komandor William Adama.


W następnym odcinku: zapewne nie pozbędę się całkowicie z BSG, ale zasadniczy temat już się zmieni. Tym razem rzecz będzie dotyczyć języka w RPG, na przykładach zaczerpniętych m.in. z powieści George'a R.R. Martina.

Na koniec jeszcze jedna prośba, a właściwie pytanie. Przeczytaliście już trzy wpisy utrzymane w zbliżonej konwencji. Parę technik, krótki opis ogólny, przykład, uzupełnienia. Co sądzicie o takiej formie? Przydatna? A może za długa? Będę wdzięczny za opinie!

środa, 16 czerwca 2010

BSG a RPG – odcinek drugi

Witajcie ponownie na pokładzie Gwiazdy Bojowej Galaktyka!

Przed Wami kolejne dwie propozycje. Z jednej strony dla MG, konstrukcyjne, dotyczące myślenia o całości sesji – z drugiej strony ze smaczkami dla graczy. Zapraszam do lektury!




Hitchockowska dramaturgia. Powszechnie znana jest zasada Hitchcocka: filmy mają się zaczynać od trzęsienia ziemi, a potem napięcie powinno stopniowo narastać. Wszelako tak się złożyło, że nigdy jeszcze nie pomyślałem w ten sposób o konstrukcji sesji. A chyba warto.

Przykład. W jednym z odcinków serialu tytułowy okręt wojenny wraz z innymi statkami musi wykonać nagły skok w nadprzestrzeń. Ktoś popełnia błąd – zwykłe, ludzkie przeoczenie, całkiem zrozumiałe przy tak ogromnym napięciu. Tyle że z powodu tej jednej drobnej pomyłki Gwiazda Bojowa Galaktyka pojawia się w zupełnie innym miejscu niż reszta floty. Dopiero w tym miejscu, po kilku minutach serialu, pojawia się czołówka: muzyka, fragmenty wydarzeń z przeszłości, napisy. A potem załoga Galaktyki będzie musiała sobie jakoś poradzić...

Uzupełnienie. Z reguły najlepiej zapamiętujemy początek i koniec opowieści, dlatego otwierająca scena jest bardzo ważna i warto wyzyskać jej potencjał emocjonalny. Jednym ze sposobów na to jest hitchockowskie uderzenie: gwałtowna zmiana sytuacji, wprowadzenie nowego, trudnego wyzwania. Potem można zwolnić akcję, puścić spokojniejszą muzykę, może nawet wprowadzić trochę humoru. Pamiętacie początek filmowej "Drużyny Pierścienia": najpierw Mordor, potem Hobbiton?

Ważne jest, żeby taki początek nie był przypadkowy, ale wiązał się jakoś z tym, co nastąpi dalej. Zamachowiec nie działał sam, pozostawione przez niego ślady doprowadzą drużynę do jego zleceniodawcy. Gobliny, które otoczyły karawanę, nie są pojedynczą grupką, ale członkami większego oddziału. Postacie graczy nie zostały aresztowane tylko po to, aby po pięciu minutach wypuszczono je z przeprosinami z więzienia i zapomniano o całej sprawie.

Trzęsienie ziemi może też przybierać formy nietypowe, na przykład zaburzające chronologię opowieści. Brałem już udział w kampanii zaczynającej się od futurospekcji; obserwowaliśmy, jak w przyszłości jedna z postaci zostaje zastrzelona (a przynajmniej tak to wówczas wyglądało). Wtedy jeszcze nie wiedzieliśmy, kto to będzie, wyjaśniło się to dopiero po kilkunastu sesjach.

Jednakże w kampanii tej, prowadzonej przez IRC-a, wszyscy już wcześniej zgodziliśmy się na spory stopień liniowości, a mistrz gry zaplanował niektóre rzeczy z bardzo dużym wyprzedzeniem Nie muszę mówić, że zazwyczaj w RPG nie mamy aż tak dobrych warunków do wprowadzania scen futurospekcyjnych, bo z różnych powodów nie wiemy, co będzie dalej – nawet za kilka godzin czasu gry, a co dopiero za kilkadziesiąt.

Jak sobie z tym poradzić? Kombinujmy! Klasycznym rozwiązaniem jest na przykład proroczy sen, który ma dodatkowo tę zaletę, że może być niejasny i nie musi się w pełni sprawdzić. Nie przesadźmy jednak z symboliką; od dziwnej wizji, która niczego nie wyjaśnia, lepsza jest taka, która tyleż zasłania, ile odsłania.

Hitchockiem można się inspirować na wiele sposobów. Zachęcam do myślenia o nich, a jeszcze bardziej – do dyskusji.

Na koniec jeszcze, dygresyjnie, drobny pomysł dla graczy: czemu by nie uzgodnić z prowadzącym, że wprowadzicie futurospekcje dla własnych postaci? Tego rodzaju scena może mieć miejsce zarówno na początku sesji, jak i w jej trakcie, a nawet pod koniec. Oczywiście, nie w każdym stylu gry będzie to możliwe, a poza tym trzeba zadbać o to, by treść takiej sceny nie okazała się niezgodna z całością historii. Warto jednak spróbować, bo to może naprawdę urozmaicić sesję.

Być może opis kolejnej sztuczki kompozycyjnej zachęci Was do tego, aby zatrzymać futurospekcję tuż przed ujawnieniem kluczowej informacji i pozostawić odpowiedź mistrzowi gry?



Pytania, pytania, pytania. O traktacie z Locarno mówi się nieraz, że najważniejsze było nie to, co w nim zapisano, ale to, czego nie zapisano. Zazwyczaj myślimy o sesji w kategoriach tego, co się na niej zdarzy; a gdyby to odwrócić i zapytać raczej, co się nie zdarzy?

Przykład. Nasz ulubiony serial doczekał się własnego portalu encyklopedycznego działającego na zasadach Wikipedii. Każdy omawiany tam odcinek zaopatrzony został w listę pytań, które nasuwają się po jego obejrzeniu; przeważnie są one dodatkowo podzielone na te, które doczekały się odpowiedzi, oraz te, które dotyczą wątpliwości nigdy niewyjaśnionych. Do pierwszej grupy należą pytania istotne, pierwszoplanowe; druga natomiast, nieraz liczniejsza, obejmuje wiele pytań drugorzędnych.

Uzupełnienie. Kiedy szykujemy sesję, zastanawiamy się nieraz, jak zaciekawić graczy. O znaczeniu tego dobrze pisał kiedyś Karczmarz, wskazując jednak, że nie tak łatwo tę ciekawość wzbudzić. Wygląda na to, że jednym ze sposobów mogą być właśnie pytania. Przygotowując się do gry, opracowujemy zarówno rzeczy, których BG (i gracze) mają się dowiedzieć, jak i takie, które pozostaną niewiadomą.

"Zabójcę, którego tropicie, widziano niedawno w Altdorfie. Dotarł do niej na koniu, który należał do waszego przyjaciela". To się ujawni. A co pozostanie tajemnicą? "Po co zabójca przyjechał do stolicy Imperium? Jak zdobył tego wierzchowca? Co się stało z naszym przyjacielem?". Na kolejnej sesji przynajmniej jedno z tych pytań znajdzie odpowiedź; inne być może nadal będą niepewne, może też pojawią się nowe. Ważne jednak, aby za każdym razem wprowadzać zarówno pytania, jak i odpowiedzi.

W pewnym zakresie podobnym chwytem mogą się również posłużyć gracze. W jaki sposób? Otóż przed sesją wymyślamy sobie jedno pytanie, które pozostanie bez odpowiedzi, a następnie wprowadzamy je do gry. Możemy na przykład uzgodnić z MG, że rozegramy retrospekcję, przerywając ją jednak w kluczowym momencie. Odpowiedź może się pojawić albo od razu na kolejnej sesji, albo dopiero po jakimś czasie; również tutaj ważne jest jednak zachowanie równowagi między pytaniami a odpowiedziami.

To pierwszy krok. Ale jest i kolejny: otwieranie miejsca dla różnych interpretacji. Wiele pytań budzi naszą największą ciekawość wtedy, gdy możemy zabawić się w detektywa, roztrząsając dwie lub trzy możliwości odpowiedzi. A to oznacza, że na sesji muszą się pojawić poszlaki, więcej nawet: rozbieżne poszlaki. Dwaj BG napili się wina, ale tylko do jednego naczynia wlano truciznę; który z nich odczuje jej skutki na następnej sesji? Zobaczymy, mówi prowadzący z niewinnym uśmiechem. Zobaczymy.

Przedstawiona zasada na pierwszy rzut oka pasuje głównie do konstruowania rozgrywek cyklicznych. Jednak można ją też zastosować w jednostrzałach. Załóżmy, że sesja trwa pięć godzin; dzielimy ją wtedy np. na dwie części i w pierwszej z nich umieszczamy dwa pytania, z których jedno znajdzie odpowiedź w połowie zabawy, a drugie dopiero na końcu. I wszystko gra.

I jeszcze jedno: można połączyć dwie opisane tutaj techniki, kończąc początkową scenę rozgrywki pytaniem, które znajdzie odpowiedź dopiero w końcowej części sesji.


W następnym odcinku zakończymy naszą przygodę z BSG. A może nie? Do przeczytania!

wtorek, 8 czerwca 2010

Czego się nauczyłem z pierwszego sezonu "Battlestar Galactica"


Wpis można czytać samodzielnie, ale wstępem do niego była niedawna notka o czerpaniu inspiracji do RPG z opowiadań i seriali. Jeżeli jeszcze jej nie widzieliście, zachęcam do przejrzenia.


Battlestar Galactica to naprawdę dobry serial, także dla erpegowca; oglądając pierwszy sezon, wielokrotnie notowałem sobie w głowie inspiracje do sesji. Ciekawe, że mają one charakter globalny: dotyczą nie pojedynczych technik i elementów świata (postaci, miejsc itd.), ale ogólnego kształtu sesji. Wpływają na całą fabułę. Myślę, że właśnie dlatego będą dla mnie tak wartościowe.

Nie da się ukryć, iż poniższe propozycje przydadzą się głównie MG (choć fragment o oddechu historii może być ważny i dla graczy). Chcę natomiast podkreślić, że odnoszą się zarówno do opracowywania scenariusza przed sesją, jak i do jej bieżącego prowadzenia, także wtedy, gdy improwizujemy bez wcześniejszych przygotowań. Na przykład hitchockowska dramaturgia (więcej przeczytacie o niej w następnym wpisie, ale zasada "trzęsienie ziemi i stopniowy wzrost napięcia" jest chyba znana) może być świetną podpowiedzią dla osób, które prowadzą sesję za 10 minut i nie wiedzą, od czego zacząć.


Nie przedłużając już – oto część rzeczy, których się nauczyłem z BSG (a na pewno lepiej je sobie uświadomiłem).



To nie jest opowieść o postaciach trzeciego planu. Jednym zdaniem: "Jeżeli w dowolnym momencie scenariusza jeden z bohaterów niezależnych ma się okazać bardzo ważny dla fabuły, zastanów się, czy tej samej funkcji nie może spełnić postać gracza".

Przykład. W odcinku Bastille Day jedna z postaci deklaruje, iż jest najlepszym strzelcem na pokładzie. Dzięki temu zostaje wysłana na misję, która wymaga obecności snajpera. Jeden z twórców serialu zauważył potem, że z punktu widzenia wewnętrznej logiki świata przedstawionego było to naciągane, ale przeważyły potrzeby dramaturgii: w ważnych wydarzeniach mają brać udział protagoniści, nie postacie dalszego planu.

Uzupełnienie. Zgodzimy się pewnie, że podczas sesji RPG najważniejsze nie powinny być postacie niezależne, lecz bohaterowie graczy. Jednak nie zaszkodzi sobie o tym przypominać za każdym razem, gdy wprowadzamy na scenę nowy, istotny element świata. Któraś z postaci niezależnych ma mieć bogate kontakty i służyć jako węzeł w sieci, kierując BG od jednego znajomego do drugiego? Pomyślmy, czy rzeczywiście jest nam do tego potrzebny osobny BN, czy nie lepiej będzie opleść całą tę pajęczynę wokół postaci jednego z graczy (można też po równo obdzielić znajomościami każdego z członków drużyny).

Naturalnie nie można przesadzić – bohaterowie niezależni też powinni zaznaczać swoje istnienie w świecie gry, nieprawdaż? Otóż prawdaż, jednak z tym zastrzeżeniem, że... tylko niektórzy. Pamięciowe zdolności MG i graczy są ograniczone, trzeba uważać, aby za bardzo ich nie eksploatować. Dlatego ta sama zasada, która każe przenosić akcenty z głównych postaci niezależnych na BG, działa też jedno piętro niżej: między bardziej i mniej ważnymi BN-ami.

Jeżeli więc mamy np. 10 istotnych funkcji, które powinny zostać spełnione w fabule (informator, pomocnik, ofiara w potrzebie etc.), to lepiej niektóre z nich przydzielić członkom drużyny, a pozostałe – najważniejszym bohaterom niezależnym. Dzięki temu skończymy z 2–3 bohaterami drugoplanowymi (pierwszoplanowi są BG) zamiast z całą plejadą postaci trzeciego planu. O relacji BG-BN już było, teraz więc zilustrujmy związek drugiego planu z trzecim: kobieta, od której BG otrzymują ważną informację o tropionym monstrum, może potem zostać przez nie porwana, a jeżeli drużynie uda się ją uratować, to okaże się jednocześnie cennym pomocnikiem dzięki swojej rzadkiej wiedzy. Jedna postać i trzy funkcje fabularne – to mniejsze obciążenie dla pamięci grających, a zarazem silniejsze zgęszczenie emocji. Nie muszę Was przecież przekonywać, że Darth Vader staje się nam bliższy ze względu na to, że nie jest dla Luke'a tylko wrogiem do pokonania, ale kimś więcej...



Głęboki oddech historii. Relacje między postaciami graczy będą o wiele bogatsze, gdy bohaterów połączą pewne wydarzenia z przeszłości. Jeszcze ciekawiej jest wtedy, gdy żadna z postaci nie ma dostępu do prawdy obiektywnej; każdy zna tylko cząstkę tego, co się stało. Dzięki temu dwaj bohaterowie mogą w zupełnie inny sposób interpretować fakty, co kryje w sobie znaczny potencjał – nie tylko dla relacji między postaciami, ale też dla podejmowanych przez nie działań.

Przykład. Admirał William Adama, dowódca Gwiazdy Bojowej Galaktyka, miał dwóch synów. Jeden z nich, Zak, rozbił się podczas lotu. Jego brat Lee oskarża ojca, że to dla niego nieszczęśnik chciał być pilotem: Face it. You killed him. Ale potem okazuje się, że jeszcze inna postać z serialu ma coś ważnego do powiedzenia na temat Zaka Adamy. Przez cały pierwszy sezon pamięć o zmarłym, emocje z nim związane i nowo odkrywane informacje wywierają silny wpływ na postępowanie trójki zaangażowanych bohaterów serialu.

Uzupełnienie. W serialu to, co stało się z Zakiem, znajduje swoje ostateczne wyjaśnienie, widz poznaje ostateczną wersję prawdy – a przynajmniej tak to wygląda po pierwszym sezonie. Ale gdyby "obiektywne fakty" nigdy nie zostały ujawnione, lecz pozostały tajemnicą przeszłości? Takie rozwiązanie w czterech dotychczasowych częściach Pieśni lodu i ognia proponuje George R.R. Martin; tego, co się stało kilkanaście lat temu, możemy się tylko domyślać na podstawie rozmów i przemyśleń bohaterów, z których każdy ma bardzo ograniczoną wiedzę.

Podobnie można by zrobić w grach fabularnych, pewne pytania pozostawiając otwarte – tak jak w życiu. Ale jeżeli chcemy tak zrobić, to trzeba uważać na retrospekcje. Z jednej strony są one cennym narzędziem, z drugiej zamrażają przeszłość, ustalając tylko jedną, kanoniczną jej formę. Rozwiązanie może być następujące: wprowadzając retrospekcje, dbamy o to, aby nie obejmowały one najważniejszych wydarzeń. Tak jak w Braciach Karamazow, gdzie w pewnym momencie jedna z postaci unosi broń nad drugą, lecz akcja urywa się, zanim zdążymy zobaczyć właściwe zabójstwo.

Oczywiście, w RPG możliwe są obie wersje gry z przeszłością: zarówno jednoznaczne odkrywanie, jak i pozostawianie niejasności. Każda z nich jest uprawniona, każda przyniesie nieco inne skutki. Z jedną i drugą na pewno warto eksperymentować. Sam jednak zacznę pewnie od wersji z przeszłością zamrożoną (BSG), a wariant z nieznanymi faktami (Martin) pozostawię sobie na potem. Tak powinno być trochę prościej.

Na koniec warto jeszcze zaznaczyć, że oba przedstawione sposoby gry z przeszłością (przez retrospekcje i dialogi postaci) wymagają tego, aby co najmniej dwie postacie graczy były ze sobą jakoś związane – to zaś sprawia, że trudno wykorzystać takie rozwiązania, kiedy każdy grający tworzy swoją postać osobno, nie oglądając się na pozostałych. Kolejny przykład tego, jak dużo tracą relacje między bohaterami graczy, kiedy drużyna nie jest tworzona wspólnie, a przynajmniej ze wspólnymi założeniami ("Gramy mieszkańcami tej samej wioski", "Gramy członkami zakonów rycerskich" itd.).


Jak widzicie, opis poszczególnych inspiracji nieco się wydłużył. Dlatego dzisiaj poprzestanę tylko na dwu pomysłach, a pozostałe przedstawię następnym razem. Do przeczytania!

sobota, 5 czerwca 2010

Od powieści do serialu

Z jakich utworów kulturowych mogę czerpać inspiracje do RPG? Na pewno z filmów, bez wątpienia z powieści. Tak myślałem przez długi czas i do pewnego stopnia tak myślę nadal. Ale jakiś czas temu dzięki celnej uwadze Yzabell dostrzegłem pułapkę: otóż powieści i filmy to raczej odpowiedniki kampanii, nie pojedynczych sesji.

Co to oznacza dla erpegowca? Załóżmy, że nie mamy czasu na rozbudowane kampanie i gramy raczej w jednostrzały (śmiałe założenie, co?). Wtedy nadal możemy czerpać z filmów i powieści pojedyncze pomysły – ciekawe postacie, miejsca, sposoby narracji – jednak trzeba być bardzo ostrożnym, kiedy w grę wchodzi fabuła.

Dlaczego? Powód okazuje się dość banalny: na jednej sesji jest po prostu za mało czasu. Kilka godzin to naprawdę niewiele, gdy trzeba w nich zmieścić walki, opisy, wreszcie sceny ważne dla budowania nastroju i relacji między postaciami, ale mało istotne fabularnie. Naprawdę mało.


Co z tym zrobić? Po pierwsze, można sięgnąć do opowiadań. Tego rodzaju krótkie formy mają bardziej zwartą kompozycję, czasami wręcz podsuwają gotowe fabuły. Dla zamaskowania możemy przenieść akcję w zupełnie inne realia, zachowując jednak ogólną strukturę zdarzeń, typy postaci oraz relacji między nimi – i voilà!

Po drugie, można się posłużyć serialami. W wielu z nich poszczególne odcinki tworzą małe całości fabularne, których dramaturgia jest wprost stworzona dla RPG. Ograniczona czasoprzestrzeń, mała liczba bohaterów, ekspozycja, kulminacja i rozwiązanie akcji – wszystko to daje prowadzącemu naprawdę dużo ciekawego materiału. Również gracze mogą pomyśleć o swoich postaciach jak o bohaterach seriali: mój czas antenowy na każdej sesji jest wyraźnie ograniczony, zatem co mogę uczynić, by wykorzystać go jak najlepiej?


Takie to myśli chodzą mi ostatnio po głowie. Z pewnością nie nowe, ale ważne dla mojego RPG. A jak to wygląda u Was? Inspirowaliście się już fabułami opowiadań i seriali? Co jako erpegowcy o nich sądzicie? Zachęcam do dyskusji!


W następnym odcinku: czego się nauczyłem jako erpegowiec, oglądając pierwszy sezon serialu "Battlestar Galactica".

poniedziałek, 24 maja 2010

Staszek recenzuje "Jesienną Gawędę"

Jak widać, intensywne pisanie pracy magisterskiej nie sprzyja regularnemu blogowaniu. Tymczasem jednak...


...tymczasem mogę Was zaprosić do lektury mojej recenzji Jesiennej Gawędy. Tekst opublikowała Esensja. Do przeczytania!

poniedziałek, 10 maja 2010

Finał: magisterka i warsztaty RPG w Poznaniu

Ostatni etap badań do mojej pracy magisterskiej odbędzie się w Poznaniu. Tym razem zapraszam w środę 12 maja na spotkanie Klubu Fantastyki Druga Era – zarówno do udziału w badaniach, jak i poprzedzających je warsztatach dla graczy i MG.


1. Warsztaty będą dotyczyć konwencji w RPG. Temat ten interesuje mnie już jakiś czas, miałem już okazję o tym pisać i mówić (tutaj znajdziecie też kilka słów o warsztatach w Łodzi).

Rzecz poświęcona będzie tworzeniu postaci i scenariuszy – znajdzie się więc miejsce tak dla MG, jak i dla graczy. Wynieść będzie można nie tylko ryby, czyli konkretne pomysły do wykorzystania na sesjach, ale i wędkę.

Warsztaty będą trwać przez godzinę, od 20 do 21 w s. 514 Collegium Altum.


2. Badania do pracy magisterskiej to trzy krótkie, anonimowe kwestionariusze, w których wystarczy zaznaczać wybraną odpowiedź. W praktyce nie trwa to dłużej niż ok. 30 minut. Ankiety wypełniać mogą wszyscy erpegowcy, którzy nadal grają (częściej lub rzadziej).

Myślę, że kwestionariusze będą dla Was ciekawe; wiele pytań dotyczy bezpośrednio RPG. Jeśli ktoś byłby zainteresowany moją pracą, po badaniu chętnie wyjaśnię, na czym ona polega i czego chciałbym się w niej dowiedzieć.

Badania będą się odbywać bezpośrednio po warsztatach w Klubie Tafla na ul. Wrocławskiej 10, mniej więcej od 21.15 do 22.45. Przez cały ten czas będzie można się do mnie zgłosić po kwestionariusze – nie mogę wprawdzie przekazać ich do domu, ale to, czy rozpoczniecie wypełnianie o 21.15, czy np. o 22, nie stanowi różnicy.


Warsztaty będą się odbywać niezależnie od badań, można wziąć udział tylko w tych pierwszych. Szczerze jednak proszę o uczestnictwo w badaniach – Wasz udział jest dla mnie bardzo ważny! Będę niezwykle wdzięczny, jeśli znajdziecie czas, by pomóc.


Do zobaczenia!

środa, 5 maja 2010

Magisterka i warsztaty RPG w Warszawie

Badania do mojej pracy magisterskiej, po spotkaniach w Poznaniu i Łodzi, zbliżają się do pomyślnego finiszu. Tym razem pomocną dłoń (dziękuję!) wyciągnął do mnie Mirosław "xaric" Kowalski ze Stowarzyszenia Avangarda. Miejscem akcji będzie Społeczne Gimnazjum nr 20, ul. Raszyńska 22, sala 7.

Jeżeli więc przebywacie w Warszawie, to serdecznie zapraszam w sobotę 8 maja:


1. Do udziału w badaniach. Są to trzy krótkie, anonimowe kwestionariusze, w których wystarczy zaznaczać wybraną odpowiedź. W praktyce nie trwa to dłużej niż ok. 30 minut. Ankiety wypełniać mogą wszyscy erpegowcy, którzy nadal grają (częściej lub rzadziej).

Myślę, że kwestionariusze będą dla Was ciekawe; wiele pytań dotyczy bezpośrednio RPG. Jeśli ktoś byłby zainteresowany moją pracą, po badaniu chętnie wyjaśnię, na czym ona polega i czego chciałbym się w niej dowiedzieć.

Badanie zaczyna się o godzinie 14. Jeżeli ktoś troszkę się spóźni, może wejść w trakcie – mamy czas do 15.


2. Do udziału w warsztatach. Prosząc Was o pomoc, chciałbym też dać coś od siebie. Dlatego poprowadzę dwugodzinne warsztaty związane z konwencją w RPG. Temat ten interesuje mnie już jakiś czas, miałem już okazję o tym pisać i mówić (tutaj znajdziecie też kilka słów o warsztatach w Łodzi).

Warsztaty będą poświęcone tworzeniu postaci, scenariuszy i światów/settingów – znajdzie się zatem miejsce tak dla MG, jak i dla graczy. Wynieść będzie można nie tylko ryby, czyli konkretne pomysły do wykorzystania na sesjach, ale i wędkę.

Warsztaty trwają od godziny 15 do 17.


Badania będą się odbywać niezależnie od warsztatów, można przyjść tylko na te drugie. Szczerze jednak proszę o uczestnictwo w badaniach – Wasz udział jest dla mnie bardzo ważny! Będę niezwykle wdzięczny, jeśli znajdziecie czas, by pomóc.


Do zobaczenia!

piątek, 30 kwietnia 2010

Czwarty komentarz quentinowy: "Krzyk zza grobu"


Tekst do ściągnięcia tutaj.


Niestety scenariusz zawodzi
. Żałuję, że muszę to napisać – widać bowiem, iż autor przyłożył się do pracy, a jednocześnie zależało mu na stworzeniu tekstu, który będzie wykraczał poza schematy. Pomysł przenoszenia się w czasie jest ciekawy, niełatwy zabieg retrospekcji – wykorzystany dosyć sprawnie; na pochwałę zasługuje też mechanizm stopniowego osłabiania antagonistki w toku przygody, zależny od działań bohaterów graczy.

Dalej: ciekawy smaczek stanowi powracający Schwalb, świat przedstawiony nieźle wpisuje się w warhammerową estetykę, wielu MG doceni szczegółowe opracowanie mechaniczne i staranną prezentację miejsc akcji, przydatne mogą się także okazać dodatkowe pomysły z końcowej części scenariusza...

Niedostatki wszelako przeważają. Postacie graczy biorą udział nie we własnej, lecz cudzej historii, ponadto dla każdej drużyny scenariusz będzie wyglądał tak samo. Tekst nie jest też przyjazny dla czytelnika; błędy językowe przeszkadzają w lekturze, poza tym szwankuje selekcja informacji, przez co rzeczy istotne gubią się pośród tych mniej ważnych. Słusznie także stwierdził Kaczmarski, że sztuka pisania jest sztuką skreślania; po cóż nam cała galeria postaci drugiego planu, które komplikują opowieść i zwiększają objętość scenariusza, a nie wnoszą wiele ważnego do fabuły?

Co więcej, zbyt mało znajdziemy w tekście sugestii dotyczących tempa i operowania czasem, a przy tak długiej i złożonej przygodzie byłyby one bardzo pomocne. I wreszcie brakuje istotnych wyborów, które realnie wpłynęłyby na bieg zdarzeń (zwykle nazywa się to liniowością).

Szkoda, że to, co mogło być główną zaletą scenariusza, stało się ostatecznie jego podstawową wadą. Mianowicie – brak umiaru. Oprócz tego, o czym była mowa wyżej, trzeba podkreślić przesadną drastyczność i szczegółowość opisów i zdarzeń. Przez to niejedna ze scen, które miały być straszne, jest raczej groteskowa. W wielu wypadkach znacznie lepiej byłoby się posłużyć niedopowiedzeniem, niż przedstawiać wszystko z frenetyczną dokładnością (pożytecznym przykładem jest proza Lovecrafta).

Nadto natężenie zła wprost przytłacza: niemal na każdej stronie cierpienie, tortury, gwałty, męki, niesprawiedliwość. Jeżeli ktoś jest dobry i niewinny, to prawie na pewno zginie. Na dłuższą metę będzie to bardzo męcząca konwencja.

Podsumowując, nie poprowadziłbym tej przygody w obecnym kształcie; na poziomie wyglądu świata jest zrobiona całkiem sprawnie, ale ma zbyt dużo luk w fabule. Nieuporządkowanie i długość tekstu sprawiają zaś, że trudno mi go polecić osobie, którą mogłyby zainteresować poszczególne pomysły w nim zawarte. Słowem, "Krzyk zza grobu" wymaga korekty – dopiero ona odsłoni zalety scenariusza. Przyda się też ogólna refleksja nad nastrojem tekstu, który najkrócej określiłbym słowami: sometimes too much is not enough.

Jeżeli jednak autor weźmie te kwestie pod uwagę, pracując nad kolejnymi scenariuszami – to chętnie je przeczytam. Wysiłek i ambicja są u mnie w cenie.

Ocena: 4/10.

czwartek, 22 kwietnia 2010

Trzeci komentarz quentinowy: Śmierć i życie Kami Ryby

Scenariusz do ściągnięcia tutaj.


Ogólna ocena


Tekst pokazuje bardzo dobry warsztat autora. Widać w nim świadomość tego, że poszczególne elementy nie powinny być przypadkowe, ale wiązać się ze sobą oraz pełnić określone funkcje (np. ekspozycja). Autor zadbał o zróżnicowany charakter scen, ważny w długiej przygodzie (trudno byłoby rozegrać ją w całości na jednej sesji). Nadał też scenariuszowi takie cechy, które bezpośrednio wspomagają prowadzenie – np. naprzemienny układ scen wolnych i szybkich – oraz sprawnie posłużył się konwencją śledztwa. Ponadto na duże brawa zasługuje przejrzyste przekazywanie informacji, warto także podkreślić poprawność językową.

Ciekawą cechą scenariusza jest modularność: wiele składników jest opcjonalnych, co ułatwia dostosowanie tekstu do własnych potrzeb (np. muzyka, cała druga część przygody, historia koi na s. 4, możliwości wkomponowania "Śmierci i życia..." w dłuższą kampanię). W większości wypada ją uznać za zaletę, szkoda jednak, że związek środkowej części z całością zanadto się poluźnił. Co więcej, o ile część pierwsza jest pozbawiona poważniejszych usterek, o tyle pewne problemy pojawiają się w części drugiej (niedopracowana kulminacja) i trzeciej (zbyt krótka i słabo wyzyskująca potencjał krainy, do której trafiają samuraje).

Scenariusz stanowi przykład bardzo sprawnego rzemiosła – w dobrym sensie tego słowa. Jak sądzę, zdecydowana większość MG i graczy Legendy Pięciu Kręgów z chęcią sięgnie po tę przygodę, a jej dostosowanie do własnych potrzeb nie zabierze wiele czasu. Również ci, którzy nie poprowadzą i nie zagrają, zdecydowanie powinni przeczytać, gdyż z tekstu neishina wiele się można nauczyć, jeśli chodzi o tworzenie i spisywanie scenariuszy. Natomiast ci, którzy szukają wyjątkowych pomysłów, nie będą kontenci – takowych w przygodzie bowiem nie ma.

Z oceną miałem spory kłopot, gdyż trudno mi było uniknąć porównać ze scenariuszem, który w tym roku Quentina wygrał. Można powiedzieć, że są to teksty zupełnie przeciwne: gdyby połączyć ich zalety, otrzymalibyśmy dzieło wybitne, a gdyby połączyć wady – bardzo marne. W ostateczności postanowiłem ocenić oba scenariusze jednakowo, a zatem: 7+/10.


Zalety tekstu opisałem bez spoilerów, jednak przedstawienie wad wymagało już bardzo konkretnych odniesień do treści przygody. Jeżeli więc zamierzacie grać w "Śmierć i życie Kami Ryby", nie czytajcie tej części wpisu.


Zalety

+ W wielu miejscach widać godną pochwały dbałość o to, aby poszczególne elementy scenariusza miały wyraźną funkcję. Przykładem jest ekspozycja (s. 3), którą autor obdarzył jasno określonym celem: daje ona graczom sensowną fabularnie możliwość przedstawienia postaci. Sfunkcjonalizowana jest także rozmowa przy ciastkach (s. 3). Inne jeszcze przykłady to "zahaczki" do kolejnych przygód: widok w ognisku podczas święta Horidekoken (s. 10) i przysługa dla lisów (s. 12).

[Przy okazji w kontekście ekspozycji – technika narracyjna do rozważenia: kiedy Gunso pyta BG o cele ich podróży i zamienia z nimi parę zdań (s. 3), można by rozważyć wykorzystanie retrospekcji. W praktyce wyglądałoby to np. tak: sierżant mówi, że pewna postać wygląda na doświadczonego wojownika – i wtedy mistrz gry na 2–3 minuty przenosi akcję w przeszłość, rozgrywając z graczem króciutką scenę, w której pokonuje on potężną istotę cienia. Oprócz funkcji ekspozycyjnej (prezentacja postaci) scena taka może też pełnić tzw. funkcję proleptyczną (tj. w przybliżeniu: wprowadzić elementy zapowiadające to, co później spotka danego bohatera)].

+ Scenariusz jest zróżnicowany, oferuje duże bogactwo typów rozgrywki: walkę, negocjacje, śledztwo, humor.

+ Sprawne rozplanowanie przebiegu śledztwa z wątkiem nadnaturalnym: w scenariuszu jest sporo właśnie takich rzeczy, których potrzeba w tej konwencji fabularnej (sposób wykorzystania trupów, stopniowy wzrost niesamowitości, charakterystyczne postacie jako potencjalni informatorzy).

+ Niezwykle przejrzysta prezentacja zawartości tekstu już na pierwszych stronach; podobnie potem w całym pliku (pod koniec poszczególnych części).

+ Kluczowe wydarzenie, które uruchamia właściwą część akcji (czyli to, co dzieje się z Kami), bezpośrednio dotyczy bohaterów, a nawet następuje z ich udziałem, dzięki czemu nie jest abstrakcją. Dlatego też BG i gracze będą mieli dodatkową motywację, aby zaangażować się w przygodę.

+ Zręczne operowanie tempem w części pierwszej: na przemian sceny spokojne i szybkie. To powinno dać bardzo dobry efekt na sesji.

+ Czytelne i sensowne wskazówki nt. składu drużyny (s. 2).

+ Sugestie muzyczne na dwu poziomach, jak kto lubi: zarówno ogólne, jak i bardzo szczegółowe.

+ Powiązanie kulminacji części drugiej z finałem części trzeciej.

+ Propozycje dotyczące motywacji postaci graczy (s. 2–3) oraz ulokowania akcji przygody (s. 3).

+ Poprawność językowa: bez fajerwerków (np. stylizacyjnych), z drobnymi uchybieniami, ale ogólnie na bardzo porządnym poziomie.

+ Logiczne powiązanie wytrwałości pielgrzymów z symbolicznymi, legendarnymi właściwościami karpia (s. 4).

+ Początkowe odwołania do różnych utworów kulturowych (s. 2) mogą być źródłem dodatkowej inspiracji.

A poza tym rybki na pierwszej stronie są urokliwe!


Wady

Szkoda, że część druga nie łączy się z pozostałymi. Lepiej byłoby ją z nimi powiązać i pokazać opcjonalną możliwość "odchudzenia", niż rezygnować z jakichkolwiek powiązań w ogóle. Modularność wiele by na tym nie straciła, za to dużo zyskałaby spójność. Może np. w jakiś sposób udałoby się połączyć śmierć kami z tym, co spotkało Sae?

– Nawet gdyby samuraje nie zrobili w wiosce nic, to i tak dowiedzą się, co miało tutaj miejsce; nie widać, jaki wpływ ma przebieg śledztwa na kulminację. Można by podkreślić, że im mniej dowiedzą się bohaterowie, tym większa szansa, że wskażą wieśniaków jako winnych zbrodni – nie będą bowiem mieli powodu, aby im współczuć, jeżeli nie poznają okrucieństw ich pana. (Zob. też niżej).

– Pod koniec części drugiej wygląda to tak, jak gdyby wioska i jej mieszkańcy skazani byli na zagładę niezależnie od tego, co postanowią gracze. Bo też i rzeczywiście: jakie znaczenie ma dla Sae to, kto zabił Korina, skoro ona i tak chce się zemścić na wieśniakach z zupełnie innego powodu? Ważne byłoby klarowne pokazanie, czy i jak poczynania samurajów mogą wpłynąć na ostateczny los mieszkańców wioski.

Część trzecia jest za krótka i w zbyt niskim stopniu wykorzystuje potencjał krainy duchów. Można byłoby stopniowo nakierowywać w niej BG na istnienie związku między Shingenem a Kamiennym Wojownikiem, a jeszcze ciekawsze wydaje się rozwiązanie, w którym Wojownik zyskuje na sile, żywiąc się mrocznymi cząstkami osobowości bohaterów (które mogą się ujawniać np. podczas trzech prób, jakim poddawani byliby samuraje w tym dziwnym świecie). Przy okazji końcowy przeciwnik stałby się wtedy mniej abstrakcyjny; jeśli można tak powiedzieć – bliższy ciału.

– Dlaczego największe utrudnienia dla BG w finale części trzeciej wynikają ze wcześniejszego wskazania winy bandytów, a nie – winy wieśniaków? Być może lepiej by było, gdyby źródłem owych utrudnień był brak wysiłku podczas śledztwa? (Wówczas zarówno ronin i jego ludzie, jak też chłopi mieliby prawo zarzucić samurajom, że podjęli swą decyzję bez wysiłku, nie przejmując się losem ludzi, o których śmierci ona rozstrzyga).

– Czym właściwie motywowane są (w świecie gry) sugestie kota na temat tego, kto jest winien śmierci Akodo (s. 10)?

– Brakuje wskazówek co do tego, jak można przełożyć początkowe motywacje BG na dalszy przebieg przygody (wprowadzanie wątków osobistych; s. 2–3).

– Dla dramaturgii gry byłoby lepiej, gdyby kami zginął (s. 5) w walce z prawdziwie groźnym przeciwnikiem, bardziej niebezpiecznym niż ten, którego spotkali BG na schodach wiodących do świątyni. Gobliny nie są tu tutaj zbyt dobrym wyborem.

– Jeżeli w przygodzie mogą brać udział postacie o dowolnym stopniu zaawansowania, to przydatne byłyby krótkie wskazówki dotyczące "wyskalowania" konfrontacji, dostosowania ich do mocy, a nie tylko liczebności drużyny (np. w walce z Oni na s. 4).

– Wybór przeczekania burzy albo szybkiego opuszczenia strażnicy mógłby mieć chociaż minimalne znaczenie dla późniejszych zdarzeń (s. 3).

Uwaga lisów nt. kamiennego wojownika nie pełni żadnej szczególnej funkcji – istota i tak pojawia się chwilę potem i nie ma wątpliwości, że jest wrogiem graczy (s. 12–13).

– Co się stanie, jeśli kami rzeczywiście zostanie pochłonięty przez Cień (s. 5)?