Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fabuła. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fabuła. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 8 listopada 2010

Mój Falkon


Na Falkonie odbędą się dwa punkty programu, w których biorę udział. W jednym jestem supportem, a drugi samodzielnie prowadzę. Serdecznie zapraszam na obydwa!


Spotkanie z kapitułą Quentina
Piątek, g. 10–11, s. 120

Quentin to najbardziej prestiżowy konkurs na scenariusz do gry fabularnej w Polsce. Zapraszamy na spotkanie z członkami kapituły Quentina - opowiemy o samym konkursie, opiszemy nasze wymagania, podyskutujemy na temat cech dobrego scenariusza. Zastanawiasz się nad spróbowaniem swoich sił w tym roku? Brałeś udział w poprzednich edycjach? Interesują cię ciekawe scenariusze? Nie może cię zabraknąć!


Mity w przyszłości – świat, postać, kampania
Piątek, g. 13–15, s. 120

Dlaczego Gwiezdne Wojny George'a Lucasa odniosły tak oszałamiający sukces? Być może dlatego, że atrakcyjna, przyszłościowa sceneria idzie tu w parze z fabułą zaczerpniętą z odwiecznych mitów. Najwyraźniej stare nie jest wcale wrogiem, lecz przyjacielem nowego.

Podczas warsztatów przeniesiemy to połączenie na grunt RPG, tworząc podstawy settingu, sylwetki bohaterów i zarys kampanii. Oprócz ryby (gotowych rozwiązań i konkretnych inspiracji) otrzymacie także wędkę: umiejętność wykorzystania ponadczasowych archetypów do budowy własnych postaci, światów i scenariuszy. Zapraszam zarówno graczy, jak i MG – do zobaczenia!

sobota, 4 września 2010

Odmieńca odmienię!

Changeling: The Lost to najwspanialszy świat RPG, jaki znam. Ostatnia sesja uświadomiła mi jednak, że to również jeden z najtrudniejszych systemów dla prowadzącego, a chyba także dla całej grupy. Dlaczego?

Oczywiście, każda mniej udana rozgrywka ma swoje własne, specyficzne powody, związane z sytuacją, graczami, prowadzącym. Ale nie o tym tutaj chciałem mówić, bo interesują mnie głównie trudności tkwiące w samej strukturze gry. Poniżej znajdziecie ich zwięzłą analizę, a następnie pomysły na rozwiązania.

Rzecz jest żywa, cały czas o tym myślę, dlatego szczególnie cenne będą dla mnie Wasze komentarze. Zachęcam do lektury i dyskusji także osoby nieznające systemu z własnego doświadczenia – świat opisany został m.in. w angielskiej Wikipedii, a wewnętrznej terminologii gry nie będę nadużywać. Co więcej, niektóre z uwag (np. o nadmiarze czysto fizycznej akcji w RPG) będzie można bez trudu odnieść do wielu innych systemów.


Dla tych, co nie znają realiów, jeszcze krótki wyciąg (lekko zmieniony) z polskiej Wikipedii:

Hasłem gry i jej motywem przewodnim jest "piękne szaleństwo", wielokrotnie przewijające się zarówno w fabule, jak i mechanice Changelinga. Pozostałe motywy to m. in. ból straty, pytanie o tożsamość i słodko-gorzką naturę ludzkiego życia.

W grze gracze wcielają się w tytułowych Odmieńców - ludzi porwanych przez Elfy do baśniowej krainy Arkadii – którym udało się uciec z powrotem do świata rzeczywistego. Ich ciała i dusze zostały jednak zniekształcone. Pomimo tego uciekinierzy próbują odnaleźć swoje miejsce w szarej rzeczywistości, jednocześnie ukrywając się przed żądnymi zemsty panami.

A teraz przejdźmy już przez bramę do wnętrza Świata Mroku.



Na początek trzeba sobie powiedzieć jedno: to uniwersum jest bogate aż do przesytu. Świat materialny, Gęstwa, Arkadia, ludzie, podrzutki, odmieńcy (w tym najemnicy i lojaliści), hobgobliny, szarlatani, Panowie i Damy, przysięgi, kontrakty, Dziw, Blask, jasność umysłu, chodzenie po snach... (Tak, to jedyne zdanie, w którym pozwalam sobie Was zarzucić terminologią, żeby uzyskać efekt masy – więcej już tego nie zrobię!). Ciężko to wszystko ogarnąć, a podręcznik niestety w tym nie pomaga.

Co z tym zrobić? Przede wszystkim trudno mi sobie wyobrazić rozpoczynanie pierwszej sesji z bohaterami, którzy doskonale się orientują we wszelkich zawiłościach świata. Bardzo szybko wyjdzie na jaw, że wiedza postaci jest w wielu wypadkach większa niż wiedza graczy, ba – większa nawet od wiedzy mistrza gry. To zaś mocno utrudni grę, bo wiele rzeczy trzeba będzie rozstrzygać na bieżąco, przez co namnożą się niespójności i niejasności.

Myślę więc, że lepszym wyjściem jest stworzenie takich BG, którzy dopiero co opuścili krainę elfów i niejako po omacku poznają prawidła rządzące odmieńczą rzeczywistością. Można nawet, jak sugerują rozmaite gry z linii Świata Mroku, rozpocząć grę postaciami ludzkimi jeszcze przed ich przemianą. W obu wypadkach warto rozważyć wykorzystanie mechanizmu amnezji; moment ucieczki z Arkadii to dobra chwila, aby bohaterowie stracili pamięć (później będą stopniowo ją odzyskiwać).

Takie rozwiązanie pozwoli MG i graczom stopniowo oswajać się ze światem; wiele jego elementów może wówczas zostać odsuniętych na dalszy plan, przez co będą pojawiać się ze stopniowo, w miarę przebiegu kolejnych sesji.

Ale nie tylko podczas paru początkowych sesji szczególnie łatwo jest tu wpaść w pułapkę, która jest dla RPG zabójcza: pułapkę nadmiaru. Bycie odmieńcem jest ciekawe samo w sobie; żeby wykorzystać potencjał takiego bohatera, warto często się zatrzymywać. Nie ma sensu wprowadzać kolejnych postaci i kolejnych zdarzeń, które albo będą zajmować cenny czas, albo niepostrzeżenie znikną w mrokach niepamięci. Dlatego trzeba się pilnować, raczej rozwijać stare wątki fabularne niż rozpoczynać nowe, no i nie próbować wykorzystać wszystkich możliwości świata w jednej kronice – to się nie może udać. Lepiej wybrać jeden kawałek tortu, który można dobrze przetrawić, niż pochłonąć cały tort i później mieć problemy żołądkowe.



Skoro mowa o fabule, to gra w Changeling: The Lost jest bardzo dobrą okazją do tego, aby wykroczyć poza pewne schematy. Chyba każdy gracz pragnął kiedyś stworzyć postać wiarygodną albo przynajmniej interesującą pod względem psychologicznym; a przecież podczas sesji skupiamy się głównie na fizycznych działaniach naszych bohaterów. Deklarujemy, co robią, nie zastanawiając się nad tym, co myślą albo co czują. Jeśli nawet poświęcamy tym rzeczom uwagę, to czynimy to po cichu. W ten sposób inni gracze nie mają szansy doświadczyć tego, czego doświadcza nasza postać; jeżeli z kimś w jakimś sensie współodczuwam, to jedynie z własnym bohaterem, pozostali są papierowi.

Nowy Changeling porusza ciekawe problemy: tożsamość, pamięć, szukanie domu. Nie są to sprawy, które można by rozstrzygnąć, walcząc z goblinami. Dlatego warto eksperymentować z narracją, wyprowadzając wewnętrzne życie postaci na scenę; dzięki temu nie tylko inne postacie staną się nam bliższe, ale i na swych własnych bohaterów będziemy mogli spojrzeć w nowy, świeży sposób.

Co to znaczy "eksperymentować z narracją" i w jaki sposób można to robić? Ha, to dobry temat na osobny wpis! W tym miejscu ograniczę się do przykładu: Monolog bohatera, czyli opowiedz nam, jak to jest być tobą. Inna możliwość to retrospekcje, wprowadzanie oddechu historii, o którym pisałem w jednym z poprzednich postów. Z moich doświadczeń wynika, że dzięki takim zabiegom narracyjnym – niekoniecznie prowadzonym przez MG, można je pozostawić w rękach samych graczy – nasze sesje nabierają dodatkowej głębi.



Następna rzecz to mechanika. Nie wątpię, że niektórzy potrafią prowadzić Nowy Świat Mroku z wykorzystaniem oryginalnych zasad; może kiedyś będzie okazja u nich zagrać? Jeżeli chodzi jednak o moje własne prowadzenie, to gra nie jest warta świeczki. Nie umiem, nie umiem już zmusić się do siedzenia nad setkami stron mechaniki (liczę razem z podręcznikiem podstawowym), zwłaszcza kiedy pominięto w niej sprawy naprawdę istotne.

Poprowadzenie Cold City i pewnego scenariusza autorskiego pokazało mi, że dobra mechanika to, po pierwsze, taka, którą się wykorzystuje, po drugie, taka, która dotyczy rzeczy ważnych. Jeżeli dziewięćdziesiąt procent zawartości karty postaci podczas sesji albo nie przydaje się do niczego, albo stosowane jest co najwyżej do drugorzędnych testów niemających żadnego realnego wpływu na przebieg gry, to po diabła mi taka mechanika? Wolę krótszą i prostszą, której faktycznie będziemy używać.

Postanowiłem więc zrezygnować prawie całkowicie z oryginalnych zasad gry. Jako miłośnik mechaniki FATE będę prawdopodobnie prowadził właśnie na niej, ale dołączę elementy, które zaakcentują to, co w Changelingu najciekawsze. Dla przykładu, niech każda z postaci dysponuje kluczem, tj. elementem lub zestawem elementów, które służą do uruchamiania scen indywidualnych: retrospekcji, snów, monologów. Takim kluczem może być rana, brama, lustro. Każdy gracz może wykorzystać swój klucz dwa razy na sesję, otrzymując Punkt Losu (w FATE jest to rodzaj mechanicznej waluty, którą można wykorzystać do uzyskania rozmaitych ciekawych efektów), o ile zdoła wprowadzić do sceny straszliwie zaniedbany element świata gry: piękno. W tym systemie nie ma dobrej mechaniki piękna, a jeżeli czegoś nie ma w zasadach, to jest duża szansa, że i na sesjach tego nie będzie. Trzeba więc sobie jakoś radzić.


Realia, fabuła, mechanika. To trzy obszary, w których zamierzam odmienić swojego Odmieńca. A co Wy o tym wszystkim sądzicie? Jeżeli zaś sami prowadziliście już nowego Changelinga – to jakie macie z nim doświadczenia?

środa, 23 czerwca 2010

BSG a RPG – odcinek trzeci i ostatni

To był dobry dzień, wypełniony nie tylko pracą, ale pracą skuteczną. Na koniec zatem czas na hobby: oto ostatni wpis w całości przeznaczony na omówienie inspiracji, które płyną z BSG. Przed Wami tym razem trzy propozycje. Pierwsza ogólna, dwie pozostałe do użycia w odpowiedniej chwili.

Do lektury ponownie zapraszam zarówno graczy, jak i prowadzących.




Podwójna relacja. Dwie postacie łączy podwójna relacja, która sprawia, że w różnych sytuacjach muszą one występować w odmiennych rolach. To zaś tworzy dodatkowe napięcia i ciekawe znaczenia.

Przykład. Lee i William Adamowie to nie tylko syn i ojciec, ale także podwładny i dowódca. Pierwszy jest kapitanem, drugi komandorem. Raz w ich rozmowach padają słowa captain i commander, innym razem son i dad. Nie jest to zgoła obojętne – natychmiast wiemy, która relacja się uaktywnia. Bywa, że jednocześnie są obecne obie: kiedy młodemu Adamie grozi śmierć, jego ojciec woła do niego, używając najpierw wojskowego pseudonimu "Apollo", a potem nazywając syna po imieniu. Bywa też, że taka podwójna relacja rodzi konflikt: zostawić na polu bitwy jednego z oficerów czy ratować syna, narażając bezpieczeństwo całej floty?

Uzupełnienie. W podwójnej relacji kryje się tak duży potencjał, że grzechem byłoby o niej myśleć tylko w kontekście więzi między BG a BN-ami (nie mówiąc już o samych bohaterach niezależnych). Jest to wszak znakomita okazja do urozmaicenia sytuacji w samej drużynie.

Jak mogą wyglądać takie wiązki podwójnych ról? Między BG a BN-em – na przykład matka i córka vs oficjalne przedstawicielki wrogich sobie mocarstw, czy też dwaj przyjaciele vs żołnierze przeciwnych armii. Zaś wewnątrz drużyny: członkowie wywiadu vs żołnierze o różnych rangach, służący jako ukryte wtyczki w nieprzyjacielskim wojsku; superbohaterowie vs zwykli obywatele; kowal runów i jego uczeń vs dwaj jedyni krasnoludowie w otoczeniu ludzi. Jestem pewien, że i dla tych, i dla wielu innych relacji bez trudu wymyślicie okoliczności, w których podwójność może znaleźć bardzo ciekawe zastosowania.

Jeżeli lubimy kombinowanie, możemy przygotować dwa tematy muzyczne, z których każdy ilustruje osobną relację. Mogą one być podobne do siebie, przez co będą podkreślać, że pomimo różnic cały czas mamy do czynienia z tymi samymi osobami.

Swoją drogą warto tu też przypomnieć, że człowiek w ogóle w dużym stopniu składa się z ról społecznych (niektóre z powyższych przykładów pokazują nie tylko różnice w wewnętrznej relacji między dwiema postaciami, ale też w ich zewnętrznych relacjach z otoczeniem). A zatem ta sama postać gracza i ten sam bohater niezależny też mogą się zachowywać inaczej w różnych sytuacjach. Trudno byłoby wprawdzie odzwierciedlić rzeczywistą, życiową złożoność, ale też nie ma takiej potrzeby – nawet jeżeli obmyślimy tylko dwa lub trzy uproszczone wzorce zachowania (mężczyzna na co dzień impulsywny i opryskliwy, lecz w kontaktach z kobietami dziwnie nieśmiały; król łagodny dla poddanych, lecz bezlitosny dla zaprzysięgłych wrogów), to to i tak bardzo wzbogaci nasze postacie.




Te same słowa w cudzych ustach. Jakiś czas temu mieliście okazję przeczytać inny mój wpis, poświęcony technice powtórzenia. Wówczas jednak nie przyszłoby mi na myśl, że te same słowa mogą zostać powtórzone przez różne postacie. A kiedy dobrze to zrobimy, efekt będzie wart zachodu.

Przykład. W drugim sezonie BSG pewien bohater słyszy od kochającej go kobiety, że miała zwyczaj kupować podwójne bilety na mecze sportowe. Jeden z biletów zawsze pozostawał niewykorzystany, ale lubiła sobie wyobrażać, że jej ukochany jest razem z nią.

Po jakimś czasie mężczyzna spotyka inną kobietę, którą pokocha mocniej. I opowiada jej dokładnie tę samą historię: zawsze kupował dwa bilety, i zawsze pragnął, aby ona była przy nim. I tak się składa, że prawdziwa twórczyni tej opowieści jest tuż obok, i słyszy każde słowo...

Uzupełnienie. Oto parę innych sytuacji, w jakich można wykorzystać tę technikę w RPG. Po pierwsze: istnieje sekretna fraza (jak w dowcipie u Stirlitzu: "Słonie idą na północ, a wołki zbożowe podążają ich śladem", tylko krótsza), za pomocą której rozpoznają się członkowie jakiejś tajnej organizacji. BG dowiadują się od swojego zleceniodawcy, że kiedy ktoś ją wypowie, chociażby mimochodem i w samym środku zdania, to powinni się z nim skontaktować na osobności. I oczywiście potem właśnie tak się dzieje.

Po drugie: jeden z BG miał przyjaciela, który zwykł posługiwać się jakimś przysłowiem lub maksymą. Przed kilkoma laty coś się stało, stracili ze sobą kontakt, nie jest pewne, czy przyjaciel żyje. Sesję przeplatają retrospekcje, w których bohater wspomina dawne czasy – wyraźny sposób pokazania graczowi, że chcemy wykorzystać ten wątek, a jednocześnie okazja do parokrotnego powtórzenia owych kluczowych słów. Co dalej, można zgadnąć: postać gracza spotyka BN-a, który używa dokładnie tego samego określenia, toczka w toczkę. Czy to przypadek? Chyba nie muszę odpowiadać na to pytanie. Ale czy nieznajomy rzeczywiście jest dawno niewidzianym przyjacielem?

Po trzecie: spróbujmy odejść od motywu nagłego rozpoznania i użyć tej techniki w inny sposób. Niech zatem stanie się tak, że jeden z graczy prowadzi postać, która przed laty usłyszała od swojego mistrza ważną naukę, powtórzoną wiele razy. Minęły lata i nasz bohater sam bierze sobie ucznia, któremu przekaże własną wiedzę. I jakie słowa będzie mu wiele razy powtarzał?




Podwójny słuchacz. W zasadzie jest to dalszy ciąg tego, o czym napisałem przed chwilą. Nazwa mówi wszystko: te same słowa kierowane są dwu osób lub dwu grup ludzi, które odbierają je zupełnie inaczej.

Przykład. W poprzednim wpisie przeczytaliście o scenie, w której Lee Adama zarzuca ojcu, że przed laty przyczynił się do śmierci drugiego ze swoich synów, Zaka. Krótko potem komandor William Adama, dowódca Gwiazdy Bojowej Galaktyka, zostaje poproszony o publiczne wystąpienie na pewnej uroczystości. Zaczyna mówić i jego słuchacze są zaskoczeni, bo spodziewali się czegoś całkiem innego.

Sometimes you can't hide from the things you've done. Takie słowa padają z trybuny. Okazuje się, że Adama, obciążony poczuciem winy, mówi nie tylko do publiczności (przypominając, iż to ludzkość stworzyła cylonów, którzy już pół wieku temu pierwszy raz się przeciw niej zbuntowali), ale też do swojego syna; tego, który wciąż żyje. Te same słowa Lee oraz pozostali słuchacze komandora zrozumieją zgoła odmiennie. Zresztą jest nawet trzeci odbiorca – bo przecież William Adama mówi także do samego siebie.

Uzupełnienie. Tego rodzaju sytuację nie tak łatwo zaaranżować w RPG. Trzeba uważnie dobierać słowa, trzeba też zadbać o to, aby słuchaczy coś łączyło (w powyższym przykładzie rzeczą taką jest wspólne zainteresowanie ponurą przeszłością, chociaż nie wszystkim chodzi o te same wydarzenia). Zwłaszcza na sesji improwizowanej może to nie być wcale proste. Poza tym pozostali grający powinni otrzymać wyraźne, ale nie zbyt nachalne wskazówki umożliwiające rozpoznanie, że dana wypowiedź ma podwójnego słuchacza.

Nie jest więc łatwo wykorzystać tę technikę. Ale mogę sobie wyobrazić rozgrywkę, w której komuś taka myśl przychodzi do głowy w trakcie sesji. Następnie gracz ten wraca do swego pomysłu parę razy, przygotowuje wypowiedź, dąży do odpowiednio zorganizowanej sytuacji, może wręcz bezpośrednio zwraca się do MG z prośbą o pomoc w jej stworzeniu. A potem zaczyna mówić i zaskakuje wszystkich. Dokładnie tak samo jak komandor William Adama.


W następnym odcinku: zapewne nie pozbędę się całkowicie z BSG, ale zasadniczy temat już się zmieni. Tym razem rzecz będzie dotyczyć języka w RPG, na przykładach zaczerpniętych m.in. z powieści George'a R.R. Martina.

Na koniec jeszcze jedna prośba, a właściwie pytanie. Przeczytaliście już trzy wpisy utrzymane w zbliżonej konwencji. Parę technik, krótki opis ogólny, przykład, uzupełnienia. Co sądzicie o takiej formie? Przydatna? A może za długa? Będę wdzięczny za opinie!

środa, 16 czerwca 2010

BSG a RPG – odcinek drugi

Witajcie ponownie na pokładzie Gwiazdy Bojowej Galaktyka!

Przed Wami kolejne dwie propozycje. Z jednej strony dla MG, konstrukcyjne, dotyczące myślenia o całości sesji – z drugiej strony ze smaczkami dla graczy. Zapraszam do lektury!




Hitchockowska dramaturgia. Powszechnie znana jest zasada Hitchcocka: filmy mają się zaczynać od trzęsienia ziemi, a potem napięcie powinno stopniowo narastać. Wszelako tak się złożyło, że nigdy jeszcze nie pomyślałem w ten sposób o konstrukcji sesji. A chyba warto.

Przykład. W jednym z odcinków serialu tytułowy okręt wojenny wraz z innymi statkami musi wykonać nagły skok w nadprzestrzeń. Ktoś popełnia błąd – zwykłe, ludzkie przeoczenie, całkiem zrozumiałe przy tak ogromnym napięciu. Tyle że z powodu tej jednej drobnej pomyłki Gwiazda Bojowa Galaktyka pojawia się w zupełnie innym miejscu niż reszta floty. Dopiero w tym miejscu, po kilku minutach serialu, pojawia się czołówka: muzyka, fragmenty wydarzeń z przeszłości, napisy. A potem załoga Galaktyki będzie musiała sobie jakoś poradzić...

Uzupełnienie. Z reguły najlepiej zapamiętujemy początek i koniec opowieści, dlatego otwierająca scena jest bardzo ważna i warto wyzyskać jej potencjał emocjonalny. Jednym ze sposobów na to jest hitchockowskie uderzenie: gwałtowna zmiana sytuacji, wprowadzenie nowego, trudnego wyzwania. Potem można zwolnić akcję, puścić spokojniejszą muzykę, może nawet wprowadzić trochę humoru. Pamiętacie początek filmowej "Drużyny Pierścienia": najpierw Mordor, potem Hobbiton?

Ważne jest, żeby taki początek nie był przypadkowy, ale wiązał się jakoś z tym, co nastąpi dalej. Zamachowiec nie działał sam, pozostawione przez niego ślady doprowadzą drużynę do jego zleceniodawcy. Gobliny, które otoczyły karawanę, nie są pojedynczą grupką, ale członkami większego oddziału. Postacie graczy nie zostały aresztowane tylko po to, aby po pięciu minutach wypuszczono je z przeprosinami z więzienia i zapomniano o całej sprawie.

Trzęsienie ziemi może też przybierać formy nietypowe, na przykład zaburzające chronologię opowieści. Brałem już udział w kampanii zaczynającej się od futurospekcji; obserwowaliśmy, jak w przyszłości jedna z postaci zostaje zastrzelona (a przynajmniej tak to wówczas wyglądało). Wtedy jeszcze nie wiedzieliśmy, kto to będzie, wyjaśniło się to dopiero po kilkunastu sesjach.

Jednakże w kampanii tej, prowadzonej przez IRC-a, wszyscy już wcześniej zgodziliśmy się na spory stopień liniowości, a mistrz gry zaplanował niektóre rzeczy z bardzo dużym wyprzedzeniem Nie muszę mówić, że zazwyczaj w RPG nie mamy aż tak dobrych warunków do wprowadzania scen futurospekcyjnych, bo z różnych powodów nie wiemy, co będzie dalej – nawet za kilka godzin czasu gry, a co dopiero za kilkadziesiąt.

Jak sobie z tym poradzić? Kombinujmy! Klasycznym rozwiązaniem jest na przykład proroczy sen, który ma dodatkowo tę zaletę, że może być niejasny i nie musi się w pełni sprawdzić. Nie przesadźmy jednak z symboliką; od dziwnej wizji, która niczego nie wyjaśnia, lepsza jest taka, która tyleż zasłania, ile odsłania.

Hitchockiem można się inspirować na wiele sposobów. Zachęcam do myślenia o nich, a jeszcze bardziej – do dyskusji.

Na koniec jeszcze, dygresyjnie, drobny pomysł dla graczy: czemu by nie uzgodnić z prowadzącym, że wprowadzicie futurospekcje dla własnych postaci? Tego rodzaju scena może mieć miejsce zarówno na początku sesji, jak i w jej trakcie, a nawet pod koniec. Oczywiście, nie w każdym stylu gry będzie to możliwe, a poza tym trzeba zadbać o to, by treść takiej sceny nie okazała się niezgodna z całością historii. Warto jednak spróbować, bo to może naprawdę urozmaicić sesję.

Być może opis kolejnej sztuczki kompozycyjnej zachęci Was do tego, aby zatrzymać futurospekcję tuż przed ujawnieniem kluczowej informacji i pozostawić odpowiedź mistrzowi gry?



Pytania, pytania, pytania. O traktacie z Locarno mówi się nieraz, że najważniejsze było nie to, co w nim zapisano, ale to, czego nie zapisano. Zazwyczaj myślimy o sesji w kategoriach tego, co się na niej zdarzy; a gdyby to odwrócić i zapytać raczej, co się nie zdarzy?

Przykład. Nasz ulubiony serial doczekał się własnego portalu encyklopedycznego działającego na zasadach Wikipedii. Każdy omawiany tam odcinek zaopatrzony został w listę pytań, które nasuwają się po jego obejrzeniu; przeważnie są one dodatkowo podzielone na te, które doczekały się odpowiedzi, oraz te, które dotyczą wątpliwości nigdy niewyjaśnionych. Do pierwszej grupy należą pytania istotne, pierwszoplanowe; druga natomiast, nieraz liczniejsza, obejmuje wiele pytań drugorzędnych.

Uzupełnienie. Kiedy szykujemy sesję, zastanawiamy się nieraz, jak zaciekawić graczy. O znaczeniu tego dobrze pisał kiedyś Karczmarz, wskazując jednak, że nie tak łatwo tę ciekawość wzbudzić. Wygląda na to, że jednym ze sposobów mogą być właśnie pytania. Przygotowując się do gry, opracowujemy zarówno rzeczy, których BG (i gracze) mają się dowiedzieć, jak i takie, które pozostaną niewiadomą.

"Zabójcę, którego tropicie, widziano niedawno w Altdorfie. Dotarł do niej na koniu, który należał do waszego przyjaciela". To się ujawni. A co pozostanie tajemnicą? "Po co zabójca przyjechał do stolicy Imperium? Jak zdobył tego wierzchowca? Co się stało z naszym przyjacielem?". Na kolejnej sesji przynajmniej jedno z tych pytań znajdzie odpowiedź; inne być może nadal będą niepewne, może też pojawią się nowe. Ważne jednak, aby za każdym razem wprowadzać zarówno pytania, jak i odpowiedzi.

W pewnym zakresie podobnym chwytem mogą się również posłużyć gracze. W jaki sposób? Otóż przed sesją wymyślamy sobie jedno pytanie, które pozostanie bez odpowiedzi, a następnie wprowadzamy je do gry. Możemy na przykład uzgodnić z MG, że rozegramy retrospekcję, przerywając ją jednak w kluczowym momencie. Odpowiedź może się pojawić albo od razu na kolejnej sesji, albo dopiero po jakimś czasie; również tutaj ważne jest jednak zachowanie równowagi między pytaniami a odpowiedziami.

To pierwszy krok. Ale jest i kolejny: otwieranie miejsca dla różnych interpretacji. Wiele pytań budzi naszą największą ciekawość wtedy, gdy możemy zabawić się w detektywa, roztrząsając dwie lub trzy możliwości odpowiedzi. A to oznacza, że na sesji muszą się pojawić poszlaki, więcej nawet: rozbieżne poszlaki. Dwaj BG napili się wina, ale tylko do jednego naczynia wlano truciznę; który z nich odczuje jej skutki na następnej sesji? Zobaczymy, mówi prowadzący z niewinnym uśmiechem. Zobaczymy.

Przedstawiona zasada na pierwszy rzut oka pasuje głównie do konstruowania rozgrywek cyklicznych. Jednak można ją też zastosować w jednostrzałach. Załóżmy, że sesja trwa pięć godzin; dzielimy ją wtedy np. na dwie części i w pierwszej z nich umieszczamy dwa pytania, z których jedno znajdzie odpowiedź w połowie zabawy, a drugie dopiero na końcu. I wszystko gra.

I jeszcze jedno: można połączyć dwie opisane tutaj techniki, kończąc początkową scenę rozgrywki pytaniem, które znajdzie odpowiedź dopiero w końcowej części sesji.


W następnym odcinku zakończymy naszą przygodę z BSG. A może nie? Do przeczytania!

wtorek, 8 czerwca 2010

Czego się nauczyłem z pierwszego sezonu "Battlestar Galactica"


Wpis można czytać samodzielnie, ale wstępem do niego była niedawna notka o czerpaniu inspiracji do RPG z opowiadań i seriali. Jeżeli jeszcze jej nie widzieliście, zachęcam do przejrzenia.


Battlestar Galactica to naprawdę dobry serial, także dla erpegowca; oglądając pierwszy sezon, wielokrotnie notowałem sobie w głowie inspiracje do sesji. Ciekawe, że mają one charakter globalny: dotyczą nie pojedynczych technik i elementów świata (postaci, miejsc itd.), ale ogólnego kształtu sesji. Wpływają na całą fabułę. Myślę, że właśnie dlatego będą dla mnie tak wartościowe.

Nie da się ukryć, iż poniższe propozycje przydadzą się głównie MG (choć fragment o oddechu historii może być ważny i dla graczy). Chcę natomiast podkreślić, że odnoszą się zarówno do opracowywania scenariusza przed sesją, jak i do jej bieżącego prowadzenia, także wtedy, gdy improwizujemy bez wcześniejszych przygotowań. Na przykład hitchockowska dramaturgia (więcej przeczytacie o niej w następnym wpisie, ale zasada "trzęsienie ziemi i stopniowy wzrost napięcia" jest chyba znana) może być świetną podpowiedzią dla osób, które prowadzą sesję za 10 minut i nie wiedzą, od czego zacząć.


Nie przedłużając już – oto część rzeczy, których się nauczyłem z BSG (a na pewno lepiej je sobie uświadomiłem).



To nie jest opowieść o postaciach trzeciego planu. Jednym zdaniem: "Jeżeli w dowolnym momencie scenariusza jeden z bohaterów niezależnych ma się okazać bardzo ważny dla fabuły, zastanów się, czy tej samej funkcji nie może spełnić postać gracza".

Przykład. W odcinku Bastille Day jedna z postaci deklaruje, iż jest najlepszym strzelcem na pokładzie. Dzięki temu zostaje wysłana na misję, która wymaga obecności snajpera. Jeden z twórców serialu zauważył potem, że z punktu widzenia wewnętrznej logiki świata przedstawionego było to naciągane, ale przeważyły potrzeby dramaturgii: w ważnych wydarzeniach mają brać udział protagoniści, nie postacie dalszego planu.

Uzupełnienie. Zgodzimy się pewnie, że podczas sesji RPG najważniejsze nie powinny być postacie niezależne, lecz bohaterowie graczy. Jednak nie zaszkodzi sobie o tym przypominać za każdym razem, gdy wprowadzamy na scenę nowy, istotny element świata. Któraś z postaci niezależnych ma mieć bogate kontakty i służyć jako węzeł w sieci, kierując BG od jednego znajomego do drugiego? Pomyślmy, czy rzeczywiście jest nam do tego potrzebny osobny BN, czy nie lepiej będzie opleść całą tę pajęczynę wokół postaci jednego z graczy (można też po równo obdzielić znajomościami każdego z członków drużyny).

Naturalnie nie można przesadzić – bohaterowie niezależni też powinni zaznaczać swoje istnienie w świecie gry, nieprawdaż? Otóż prawdaż, jednak z tym zastrzeżeniem, że... tylko niektórzy. Pamięciowe zdolności MG i graczy są ograniczone, trzeba uważać, aby za bardzo ich nie eksploatować. Dlatego ta sama zasada, która każe przenosić akcenty z głównych postaci niezależnych na BG, działa też jedno piętro niżej: między bardziej i mniej ważnymi BN-ami.

Jeżeli więc mamy np. 10 istotnych funkcji, które powinny zostać spełnione w fabule (informator, pomocnik, ofiara w potrzebie etc.), to lepiej niektóre z nich przydzielić członkom drużyny, a pozostałe – najważniejszym bohaterom niezależnym. Dzięki temu skończymy z 2–3 bohaterami drugoplanowymi (pierwszoplanowi są BG) zamiast z całą plejadą postaci trzeciego planu. O relacji BG-BN już było, teraz więc zilustrujmy związek drugiego planu z trzecim: kobieta, od której BG otrzymują ważną informację o tropionym monstrum, może potem zostać przez nie porwana, a jeżeli drużynie uda się ją uratować, to okaże się jednocześnie cennym pomocnikiem dzięki swojej rzadkiej wiedzy. Jedna postać i trzy funkcje fabularne – to mniejsze obciążenie dla pamięci grających, a zarazem silniejsze zgęszczenie emocji. Nie muszę Was przecież przekonywać, że Darth Vader staje się nam bliższy ze względu na to, że nie jest dla Luke'a tylko wrogiem do pokonania, ale kimś więcej...



Głęboki oddech historii. Relacje między postaciami graczy będą o wiele bogatsze, gdy bohaterów połączą pewne wydarzenia z przeszłości. Jeszcze ciekawiej jest wtedy, gdy żadna z postaci nie ma dostępu do prawdy obiektywnej; każdy zna tylko cząstkę tego, co się stało. Dzięki temu dwaj bohaterowie mogą w zupełnie inny sposób interpretować fakty, co kryje w sobie znaczny potencjał – nie tylko dla relacji między postaciami, ale też dla podejmowanych przez nie działań.

Przykład. Admirał William Adama, dowódca Gwiazdy Bojowej Galaktyka, miał dwóch synów. Jeden z nich, Zak, rozbił się podczas lotu. Jego brat Lee oskarża ojca, że to dla niego nieszczęśnik chciał być pilotem: Face it. You killed him. Ale potem okazuje się, że jeszcze inna postać z serialu ma coś ważnego do powiedzenia na temat Zaka Adamy. Przez cały pierwszy sezon pamięć o zmarłym, emocje z nim związane i nowo odkrywane informacje wywierają silny wpływ na postępowanie trójki zaangażowanych bohaterów serialu.

Uzupełnienie. W serialu to, co stało się z Zakiem, znajduje swoje ostateczne wyjaśnienie, widz poznaje ostateczną wersję prawdy – a przynajmniej tak to wygląda po pierwszym sezonie. Ale gdyby "obiektywne fakty" nigdy nie zostały ujawnione, lecz pozostały tajemnicą przeszłości? Takie rozwiązanie w czterech dotychczasowych częściach Pieśni lodu i ognia proponuje George R.R. Martin; tego, co się stało kilkanaście lat temu, możemy się tylko domyślać na podstawie rozmów i przemyśleń bohaterów, z których każdy ma bardzo ograniczoną wiedzę.

Podobnie można by zrobić w grach fabularnych, pewne pytania pozostawiając otwarte – tak jak w życiu. Ale jeżeli chcemy tak zrobić, to trzeba uważać na retrospekcje. Z jednej strony są one cennym narzędziem, z drugiej zamrażają przeszłość, ustalając tylko jedną, kanoniczną jej formę. Rozwiązanie może być następujące: wprowadzając retrospekcje, dbamy o to, aby nie obejmowały one najważniejszych wydarzeń. Tak jak w Braciach Karamazow, gdzie w pewnym momencie jedna z postaci unosi broń nad drugą, lecz akcja urywa się, zanim zdążymy zobaczyć właściwe zabójstwo.

Oczywiście, w RPG możliwe są obie wersje gry z przeszłością: zarówno jednoznaczne odkrywanie, jak i pozostawianie niejasności. Każda z nich jest uprawniona, każda przyniesie nieco inne skutki. Z jedną i drugą na pewno warto eksperymentować. Sam jednak zacznę pewnie od wersji z przeszłością zamrożoną (BSG), a wariant z nieznanymi faktami (Martin) pozostawię sobie na potem. Tak powinno być trochę prościej.

Na koniec warto jeszcze zaznaczyć, że oba przedstawione sposoby gry z przeszłością (przez retrospekcje i dialogi postaci) wymagają tego, aby co najmniej dwie postacie graczy były ze sobą jakoś związane – to zaś sprawia, że trudno wykorzystać takie rozwiązania, kiedy każdy grający tworzy swoją postać osobno, nie oglądając się na pozostałych. Kolejny przykład tego, jak dużo tracą relacje między bohaterami graczy, kiedy drużyna nie jest tworzona wspólnie, a przynajmniej ze wspólnymi założeniami ("Gramy mieszkańcami tej samej wioski", "Gramy członkami zakonów rycerskich" itd.).


Jak widzicie, opis poszczególnych inspiracji nieco się wydłużył. Dlatego dzisiaj poprzestanę tylko na dwu pomysłach, a pozostałe przedstawię następnym razem. Do przeczytania!