sobota, 17 kwietnia 2010

Powtórzenie

I find your excess of novelty disturbing.


Warto sięgać po powtórzenia.

Les Miserables (Nędznicy) to jeden z najsłynniejszych musicali świata; już od 25 lat można go słuchać na deskach londyńskiego West Endu. Długo by wymieniać cechy, które sprawiają, że jest to dzieło znakomite; wymienię jedną: powtórzenie. Już sam tekst musicalu jest usiany powtórzeniami, co najlepiej widać w epilogu, gdy Jean Valjean powtarza lub trawestuje tytuły wcześniejszych piosenek: I Dreamed a Dream, At the End of the Day, Bring him Home. Dzięki temu teksty nie są płytkie i suche, ale przypominają głębokie jezioro, w którym odbija się nocne niebo.

Powtórzenie może mieć zarówno wymiar słowny, jak i muzyczny. Znakomicie pokazują to dwie kolejne świetne piosenki: Master of the House oraz zbudowana na jej podstawie Beggars at the Feast. Zaś z absolutnej klasyki – kto nie słyszał Marsza Imperialnego, który nieodwracalnie związał się z postacią Dartha Vadera? Nie musimy widzieć czarnej zbroi; wystarczy nam usłyszeć ten upiorny hymn, by jej obraz natychmiast stanął nam przed oczyma.

Powtórzenie ma wielką siłę. Wiedział to już Ryszard Wagner, nadając poszczególnym postaciom i sytuacjom charakterystyczne motywy przewodnie. Wiedzieli twórcy Les Miserables. Wiedział John Williams, pisząc muzykę do Gwiezdnych Wojen.

Wiemy to my, gracze RPG. Mamy tę wiedzę. I nie zawahamy się jej użyć.

W jaki sposób operować powtórzeniem? Muzyczne motywy przewodnie, przypisane poszczególnym postaciom, sygnalizujące ich nadejście lub efekty ich działania (słyszycie ten wyciszony, lecz czytelny motyw smoka, który słyszą i gracze, gdy ich postacie przemierzają ruiny spalonego miasta?) – to tylko jedna z wielu możliwości. Inne są nie mniej kuszące, a pierwszą są słowa.

Jeżeli znacie Klanarchię, to dobrze wiecie, jaką moc mogą mieć słowa "Mrok nadchodzi". Jeżeli graliście w "Polaris", to macie świadomość, jak istotne mogą być frazy kluczowe. Na początek: Dawno temu ludzie ginęli na końcu świata, a na koniec: Lecz to wszystko działo się dawno temu i nie ma już nikogo, kto by to pamiętał. Ale nie tylko o takich słowach mowa; nie tylko o tych, które otwierają lub zamykają poszczególne sesje i sceny. Również o takich, które są przypisane kluczowym postaciom i kluczowym momentom gry. Co się stanie, kiedy największy sojusznik graczy na początku rozgrywki powita ich słowami: A więc jesteście. To dobrze, bo czas się zbliża, a pod koniec gry dokładnie w taki sam sposób, przy identycznej muzyce, odezwie się do nich wróg o twarzy ukrytej pod maską?

Powtórzenie może dotyczyć także miejsc. Jeżeli oglądaliście American Beauty, to zapewne pamiętacie, że film zaczyna się i kończy niemal identycznym ujęciem; ta klamra daje potężny efekt kompozycyjny. Kiedy postacie graczy pod koniec sesji powracają do tego samego miejsca, z którego wyruszyły, mogą zastać je zmienione: wyłamane drzwi, wybite szyby, krew na podłodze i o wiele dłuższe cienie. Ale to cały czas będzie to samo miejsce. Powtórzenie.

Powtarzać można również czas. Minął prawie rok od czasu, gdy postacie graczy straciły przyjaciela; kiedy zbliża się rocznica tego wydarzenia, następuje powtórzenie. Ponownie pojawia się człowiek, którego wtedy widziano. Jeszcze raz ponad miastem gromadzą się czarne chmury. Zło przychodzi ponownie, po roku. Ale tym razem nie przyszło po waszego przyjaciela. Przyszło po was. Będzie między wami tej samej nocy, która tak bardzo zmiesza się ze wspomnieniami, że trudno będzie odróżnić przeszłość od teraźniejszości. Wszystko się powtarza, łącznie ze śmiercią.

Co oczywiste, powtórzenie obejmuje także postacie. Stary przyjaciel, dawna kochanka, umierający mentor – kto ich nie zna? To rzecz wiadoma, że postacie, które były kiedyś związane z naszymi bohaterami, teraz przynoszą na sesję silniejsze emocje. Jeżeli rozgrywka jest jednorazowa, nigdy nie graliśmy w takim składzie i nigdy w nim już nie zagramy, nic straconego: więzi pomiędzy postaciami niezależnymi i postaciami graczy można zadzierzgnąć przez retrospekcje. Można pokazać, że postacie również się powtarzają.

I wreszcie powtarzać można relacje między postaciami. W jednym z odcinków Supernatural (Nie z tego świata) dwaj bracia polują na istotę, która porywa małe dzieci. W połowie akcji pojawia się retrospekcja: potwór był kiedyś bliski porwania młodszego z braci, a to tylko dlatego, że starszy wyszedł, nie dopilnował go, pomimo iż otrzymał wcześniej od ojca takie polecenie. Teraz widzi, jak ten dramat może się powtórzyć w kolejnej rodzinie. Nic dziwnego, że wyrwałby sobie rękę, by temu zapobiec.

Muzyka, słowa, miejsce, czas, postacie, relacje. To wszystko może zyskać moc przez powtórzenie.

Oczywiście, powtórzenie nie może być całkiem przypadkowe, bo inaczej wszystko na marne. Nie, powtarzajmy te elementy, które rzeczywiście mają znaczenie. Główny antagonista, nie podrzędny karczmarz; miejsca ważnych konfrontacji, nie drugorzędne leśne drogi; zdania niosące sens, nie losowe zbitki słów; utwory dobrane do okoliczności, nie znalezione na minutę przed sesją w internecie. Jeżeli zadbamy o to, ażeby powtórzenie miało swoją wagę, stanie się kluczem, który otworzy niejedne drzwi. Ożywi pamięć, wzbudzi emocje, zagęści sensy.

Dlatego warto sięgać po powtórzenia.


Do not underestimate the power of repetition.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz