niedziela, 4 kwietnia 2010

Karnawał RPG #5 – Reguły? Jakie reguły?

[Wpis jest częścią piątej odsłony Karnawału Blogowego, którą zarządza Zuhar].


Moje podejście do prowadzenia (rzadko bowiem bywam graczem) można streścić w dwu krótkich zdaniach.


Znaj i szanuj siebie

Mam swoje mocne i słabe strony. Chcę je poznać i wykorzystywać tę wiedzę w praktyce. Nie muszę się znać na wszystkim – jeden mistrz gry lepiej prowadzi narrację, drugi tworzy ciekawsze fabuły, trzeci kreuje bogatsze światy. Ważne, abym wiedział, w czym czuję się dobrze, a w czym gorzej. Mam kłopoty z dynamicznym odgrywaniem walk? Dwa razy pomyślę, zanim rzucę postacie graczy na pole bitwy. Nieźle opisuję? Staram się pamiętać o niecodziennych miejscach, które otworzą przestrzeń dla narracji. Nie znam się na science fiction? Prowadzę fantasy.

Ale to jeszcze nie wszystko. Swoje słabe strony powinienem znać także po to, aby je wzmacniać. Nie chodzi o to, żeby być jak John Wick (i on zresztą nie wszystko przecież robi doskonale); chodzi o elastyczność. Jest pewna liczba umiejętności, które powinien posiadać dobry prowadzący; staram się o niej pamiętać i na miarę skromnych możliwości (zwłaszcza czasu) – ćwiczyć. Oczywiście, bez przesady; hobby to hobby, w życiu są ważniejsze rzeczy.

Ale to też nie wszystko. Jak mogę poznać swoje zdolności? Natężę się i od razu wiem? Niestety nie, to tak nie działa, bo na sesji myślę o zbyt wielu rzeczach naraz, żeby jednocześnie obserwować siebie. W dodatku niektórych swoich zachowań (np. gestów) nie zobaczę, choćbym pękł, a inne zinterpretuję w odmienny sposób niż moi gracze. Dlatego nieocenionym źródłem informacji są pozostali uczestnicy sesji. Dlatego proszę ich o feedback, o informację zwrotną, która pomoże mi dostrzec, co zrobiłem dobrze, a co źle. Przy czym zostać, a co zmienić.

Czy to już koniec? Nie, bo to były kwestie techniki, a teraz jeszcze preferencje. Jeśli nie lubię, by na sesjach pojawiała się erotyka i brutalna przemoc, to jej tam nie ma, w każdym razie nie z mojej własnej inicjatywy. Prowadząc, chcę się dobrze czuć – takie moje prawo, skoro poświęcam grze tyle czasu i wysiłku. Jednocześnie szukam graczy, którzy mają podejście zbliżone do mojego. Nie muszę prowadzić każdemu, nie z każdej gry muszę umieć czerpać satysfakcję. Także dlatego ważne jest, żeby się zgrać z graczami.

Ale z tym już się wiąże kolejna zasada.


Znaj i szanuj swoich graczy

Dobrze wiedzieć, czego oczekują gracze. Dobrze wiedzieć, czego na sesji nie chcą. Dobrze wiedzieć, kiedy będą się czuli przynajmniej nieźle, ale i co ich zaboli. Postacie? Jakie postacie? Przecież gramy dla siebie, nie dla postaci? Każdy jest na jakimś punkcie czuły, każdy ma jakiś odcisk, każdemu największą frajdę sprawia co innego. Dobrze jest czasami spytać (lub w inny sposób sprawdzić): czego wolałbyś nie mieć na sesji? I z drugiej strony: co chciałbyś spotkać, co osiągnąć?

Niekiedy dopytywać nie trzeba, bo wiele wyjaśnia karta postaci – ale zawsze warto zachować krytycyzm. Wymowna jest pewna definicja człowieka: "Człowiek – ktoś taki jak ja". Łatwo zapomnieć o perspektywie drugiej osoby i sądzić, że jest dokładnie taka jak ja, to samo ją cieszy, to samo złości. A to przecież pierwszy krok do nieudanej rozgrywki, bo jeśli zepsuję graczom grę, to ile czasu mieliby w sobie krzesać sztuczne zaangażowanie? Godzinę? Dwie?

Halo, czy tutaj nie ma sprzeczności? Gracze są ważni, bardzo ważni, ale zacząłem od siebie? Nie, to żadna sprzeczność. Jeżeli nie będę znał swoich mocnych i słabych stron, nie poprowadzę dobrej sesji. Jeżeli sam nie będę się dobrze czuł, to jak długo mogę w sobie krzesać sztuczne zaangażowanie? Godzinę? Dwie? Gracze zobaczą, że prowadzę na siłę. Jeżeli mam dbać o siebie, to zarówno dla siebie, jak i dla nich.

(Rzecz jasna, w pojedynkę nie stworzę dobrej sesji – niemało zależy także od graczy. Tutaj jednak skupiam się tylko na swojej roli jako mistrza gry).


Te dwie zasady załatwiają sprawę. Chciałbym jednak zostać dobrze zrozumiany: wszystkie pozostałe reguły są ważne i warto o nich dyskutować. Ważne, ale wtórne i podatne na zmianę, nigdy też nie powinny stać się celem samym w sobie. Czyli nie tyle "zagrajmy bez kostek, bo zagrajmy bez kostek", co raczej np. "wszyscy chcemy spróbować czegoś nowego, dlatego zagrajmy bez kostek".

Te dwie zasady są u mnie stałe i nie do podważenia. Idealna sytuacja gry z ich użyciem wyglądałaby mniej więcej tak: znamy się, szanujemy i chcemy się dobrze bawić. Nie próbujemy udowodnić, kto jest lepszy; nie gramy przeciwko sobie; gdy jednemu coś nie wyszło, drugi zrobi to za niego. Wszyscy wiemy, że czasem każdemu zdarzą się błędy. Sesja RPG jest przede wszystkim spotkaniem, spotkaniem ludzi, i to oni są najważniejsi.


Postacie? Jakie postacie?

Systemy? Jakie systemy?

Reguły? Jakie reguły?


Oryginał – tutaj.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz