Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Scenariusze. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Scenariusze. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 8 listopada 2010

Mój Falkon


Na Falkonie odbędą się dwa punkty programu, w których biorę udział. W jednym jestem supportem, a drugi samodzielnie prowadzę. Serdecznie zapraszam na obydwa!


Spotkanie z kapitułą Quentina
Piątek, g. 10–11, s. 120

Quentin to najbardziej prestiżowy konkurs na scenariusz do gry fabularnej w Polsce. Zapraszamy na spotkanie z członkami kapituły Quentina - opowiemy o samym konkursie, opiszemy nasze wymagania, podyskutujemy na temat cech dobrego scenariusza. Zastanawiasz się nad spróbowaniem swoich sił w tym roku? Brałeś udział w poprzednich edycjach? Interesują cię ciekawe scenariusze? Nie może cię zabraknąć!


Mity w przyszłości – świat, postać, kampania
Piątek, g. 13–15, s. 120

Dlaczego Gwiezdne Wojny George'a Lucasa odniosły tak oszałamiający sukces? Być może dlatego, że atrakcyjna, przyszłościowa sceneria idzie tu w parze z fabułą zaczerpniętą z odwiecznych mitów. Najwyraźniej stare nie jest wcale wrogiem, lecz przyjacielem nowego.

Podczas warsztatów przeniesiemy to połączenie na grunt RPG, tworząc podstawy settingu, sylwetki bohaterów i zarys kampanii. Oprócz ryby (gotowych rozwiązań i konkretnych inspiracji) otrzymacie także wędkę: umiejętność wykorzystania ponadczasowych archetypów do budowy własnych postaci, światów i scenariuszy. Zapraszam zarówno graczy, jak i MG – do zobaczenia!

środa, 23 czerwca 2010

BSG a RPG – odcinek trzeci i ostatni

To był dobry dzień, wypełniony nie tylko pracą, ale pracą skuteczną. Na koniec zatem czas na hobby: oto ostatni wpis w całości przeznaczony na omówienie inspiracji, które płyną z BSG. Przed Wami tym razem trzy propozycje. Pierwsza ogólna, dwie pozostałe do użycia w odpowiedniej chwili.

Do lektury ponownie zapraszam zarówno graczy, jak i prowadzących.




Podwójna relacja. Dwie postacie łączy podwójna relacja, która sprawia, że w różnych sytuacjach muszą one występować w odmiennych rolach. To zaś tworzy dodatkowe napięcia i ciekawe znaczenia.

Przykład. Lee i William Adamowie to nie tylko syn i ojciec, ale także podwładny i dowódca. Pierwszy jest kapitanem, drugi komandorem. Raz w ich rozmowach padają słowa captain i commander, innym razem son i dad. Nie jest to zgoła obojętne – natychmiast wiemy, która relacja się uaktywnia. Bywa, że jednocześnie są obecne obie: kiedy młodemu Adamie grozi śmierć, jego ojciec woła do niego, używając najpierw wojskowego pseudonimu "Apollo", a potem nazywając syna po imieniu. Bywa też, że taka podwójna relacja rodzi konflikt: zostawić na polu bitwy jednego z oficerów czy ratować syna, narażając bezpieczeństwo całej floty?

Uzupełnienie. W podwójnej relacji kryje się tak duży potencjał, że grzechem byłoby o niej myśleć tylko w kontekście więzi między BG a BN-ami (nie mówiąc już o samych bohaterach niezależnych). Jest to wszak znakomita okazja do urozmaicenia sytuacji w samej drużynie.

Jak mogą wyglądać takie wiązki podwójnych ról? Między BG a BN-em – na przykład matka i córka vs oficjalne przedstawicielki wrogich sobie mocarstw, czy też dwaj przyjaciele vs żołnierze przeciwnych armii. Zaś wewnątrz drużyny: członkowie wywiadu vs żołnierze o różnych rangach, służący jako ukryte wtyczki w nieprzyjacielskim wojsku; superbohaterowie vs zwykli obywatele; kowal runów i jego uczeń vs dwaj jedyni krasnoludowie w otoczeniu ludzi. Jestem pewien, że i dla tych, i dla wielu innych relacji bez trudu wymyślicie okoliczności, w których podwójność może znaleźć bardzo ciekawe zastosowania.

Jeżeli lubimy kombinowanie, możemy przygotować dwa tematy muzyczne, z których każdy ilustruje osobną relację. Mogą one być podobne do siebie, przez co będą podkreślać, że pomimo różnic cały czas mamy do czynienia z tymi samymi osobami.

Swoją drogą warto tu też przypomnieć, że człowiek w ogóle w dużym stopniu składa się z ról społecznych (niektóre z powyższych przykładów pokazują nie tylko różnice w wewnętrznej relacji między dwiema postaciami, ale też w ich zewnętrznych relacjach z otoczeniem). A zatem ta sama postać gracza i ten sam bohater niezależny też mogą się zachowywać inaczej w różnych sytuacjach. Trudno byłoby wprawdzie odzwierciedlić rzeczywistą, życiową złożoność, ale też nie ma takiej potrzeby – nawet jeżeli obmyślimy tylko dwa lub trzy uproszczone wzorce zachowania (mężczyzna na co dzień impulsywny i opryskliwy, lecz w kontaktach z kobietami dziwnie nieśmiały; król łagodny dla poddanych, lecz bezlitosny dla zaprzysięgłych wrogów), to to i tak bardzo wzbogaci nasze postacie.




Te same słowa w cudzych ustach. Jakiś czas temu mieliście okazję przeczytać inny mój wpis, poświęcony technice powtórzenia. Wówczas jednak nie przyszłoby mi na myśl, że te same słowa mogą zostać powtórzone przez różne postacie. A kiedy dobrze to zrobimy, efekt będzie wart zachodu.

Przykład. W drugim sezonie BSG pewien bohater słyszy od kochającej go kobiety, że miała zwyczaj kupować podwójne bilety na mecze sportowe. Jeden z biletów zawsze pozostawał niewykorzystany, ale lubiła sobie wyobrażać, że jej ukochany jest razem z nią.

Po jakimś czasie mężczyzna spotyka inną kobietę, którą pokocha mocniej. I opowiada jej dokładnie tę samą historię: zawsze kupował dwa bilety, i zawsze pragnął, aby ona była przy nim. I tak się składa, że prawdziwa twórczyni tej opowieści jest tuż obok, i słyszy każde słowo...

Uzupełnienie. Oto parę innych sytuacji, w jakich można wykorzystać tę technikę w RPG. Po pierwsze: istnieje sekretna fraza (jak w dowcipie u Stirlitzu: "Słonie idą na północ, a wołki zbożowe podążają ich śladem", tylko krótsza), za pomocą której rozpoznają się członkowie jakiejś tajnej organizacji. BG dowiadują się od swojego zleceniodawcy, że kiedy ktoś ją wypowie, chociażby mimochodem i w samym środku zdania, to powinni się z nim skontaktować na osobności. I oczywiście potem właśnie tak się dzieje.

Po drugie: jeden z BG miał przyjaciela, który zwykł posługiwać się jakimś przysłowiem lub maksymą. Przed kilkoma laty coś się stało, stracili ze sobą kontakt, nie jest pewne, czy przyjaciel żyje. Sesję przeplatają retrospekcje, w których bohater wspomina dawne czasy – wyraźny sposób pokazania graczowi, że chcemy wykorzystać ten wątek, a jednocześnie okazja do parokrotnego powtórzenia owych kluczowych słów. Co dalej, można zgadnąć: postać gracza spotyka BN-a, który używa dokładnie tego samego określenia, toczka w toczkę. Czy to przypadek? Chyba nie muszę odpowiadać na to pytanie. Ale czy nieznajomy rzeczywiście jest dawno niewidzianym przyjacielem?

Po trzecie: spróbujmy odejść od motywu nagłego rozpoznania i użyć tej techniki w inny sposób. Niech zatem stanie się tak, że jeden z graczy prowadzi postać, która przed laty usłyszała od swojego mistrza ważną naukę, powtórzoną wiele razy. Minęły lata i nasz bohater sam bierze sobie ucznia, któremu przekaże własną wiedzę. I jakie słowa będzie mu wiele razy powtarzał?




Podwójny słuchacz. W zasadzie jest to dalszy ciąg tego, o czym napisałem przed chwilą. Nazwa mówi wszystko: te same słowa kierowane są dwu osób lub dwu grup ludzi, które odbierają je zupełnie inaczej.

Przykład. W poprzednim wpisie przeczytaliście o scenie, w której Lee Adama zarzuca ojcu, że przed laty przyczynił się do śmierci drugiego ze swoich synów, Zaka. Krótko potem komandor William Adama, dowódca Gwiazdy Bojowej Galaktyka, zostaje poproszony o publiczne wystąpienie na pewnej uroczystości. Zaczyna mówić i jego słuchacze są zaskoczeni, bo spodziewali się czegoś całkiem innego.

Sometimes you can't hide from the things you've done. Takie słowa padają z trybuny. Okazuje się, że Adama, obciążony poczuciem winy, mówi nie tylko do publiczności (przypominając, iż to ludzkość stworzyła cylonów, którzy już pół wieku temu pierwszy raz się przeciw niej zbuntowali), ale też do swojego syna; tego, który wciąż żyje. Te same słowa Lee oraz pozostali słuchacze komandora zrozumieją zgoła odmiennie. Zresztą jest nawet trzeci odbiorca – bo przecież William Adama mówi także do samego siebie.

Uzupełnienie. Tego rodzaju sytuację nie tak łatwo zaaranżować w RPG. Trzeba uważnie dobierać słowa, trzeba też zadbać o to, aby słuchaczy coś łączyło (w powyższym przykładzie rzeczą taką jest wspólne zainteresowanie ponurą przeszłością, chociaż nie wszystkim chodzi o te same wydarzenia). Zwłaszcza na sesji improwizowanej może to nie być wcale proste. Poza tym pozostali grający powinni otrzymać wyraźne, ale nie zbyt nachalne wskazówki umożliwiające rozpoznanie, że dana wypowiedź ma podwójnego słuchacza.

Nie jest więc łatwo wykorzystać tę technikę. Ale mogę sobie wyobrazić rozgrywkę, w której komuś taka myśl przychodzi do głowy w trakcie sesji. Następnie gracz ten wraca do swego pomysłu parę razy, przygotowuje wypowiedź, dąży do odpowiednio zorganizowanej sytuacji, może wręcz bezpośrednio zwraca się do MG z prośbą o pomoc w jej stworzeniu. A potem zaczyna mówić i zaskakuje wszystkich. Dokładnie tak samo jak komandor William Adama.


W następnym odcinku: zapewne nie pozbędę się całkowicie z BSG, ale zasadniczy temat już się zmieni. Tym razem rzecz będzie dotyczyć języka w RPG, na przykładach zaczerpniętych m.in. z powieści George'a R.R. Martina.

Na koniec jeszcze jedna prośba, a właściwie pytanie. Przeczytaliście już trzy wpisy utrzymane w zbliżonej konwencji. Parę technik, krótki opis ogólny, przykład, uzupełnienia. Co sądzicie o takiej formie? Przydatna? A może za długa? Będę wdzięczny za opinie!

środa, 16 czerwca 2010

BSG a RPG – odcinek drugi

Witajcie ponownie na pokładzie Gwiazdy Bojowej Galaktyka!

Przed Wami kolejne dwie propozycje. Z jednej strony dla MG, konstrukcyjne, dotyczące myślenia o całości sesji – z drugiej strony ze smaczkami dla graczy. Zapraszam do lektury!




Hitchockowska dramaturgia. Powszechnie znana jest zasada Hitchcocka: filmy mają się zaczynać od trzęsienia ziemi, a potem napięcie powinno stopniowo narastać. Wszelako tak się złożyło, że nigdy jeszcze nie pomyślałem w ten sposób o konstrukcji sesji. A chyba warto.

Przykład. W jednym z odcinków serialu tytułowy okręt wojenny wraz z innymi statkami musi wykonać nagły skok w nadprzestrzeń. Ktoś popełnia błąd – zwykłe, ludzkie przeoczenie, całkiem zrozumiałe przy tak ogromnym napięciu. Tyle że z powodu tej jednej drobnej pomyłki Gwiazda Bojowa Galaktyka pojawia się w zupełnie innym miejscu niż reszta floty. Dopiero w tym miejscu, po kilku minutach serialu, pojawia się czołówka: muzyka, fragmenty wydarzeń z przeszłości, napisy. A potem załoga Galaktyki będzie musiała sobie jakoś poradzić...

Uzupełnienie. Z reguły najlepiej zapamiętujemy początek i koniec opowieści, dlatego otwierająca scena jest bardzo ważna i warto wyzyskać jej potencjał emocjonalny. Jednym ze sposobów na to jest hitchockowskie uderzenie: gwałtowna zmiana sytuacji, wprowadzenie nowego, trudnego wyzwania. Potem można zwolnić akcję, puścić spokojniejszą muzykę, może nawet wprowadzić trochę humoru. Pamiętacie początek filmowej "Drużyny Pierścienia": najpierw Mordor, potem Hobbiton?

Ważne jest, żeby taki początek nie był przypadkowy, ale wiązał się jakoś z tym, co nastąpi dalej. Zamachowiec nie działał sam, pozostawione przez niego ślady doprowadzą drużynę do jego zleceniodawcy. Gobliny, które otoczyły karawanę, nie są pojedynczą grupką, ale członkami większego oddziału. Postacie graczy nie zostały aresztowane tylko po to, aby po pięciu minutach wypuszczono je z przeprosinami z więzienia i zapomniano o całej sprawie.

Trzęsienie ziemi może też przybierać formy nietypowe, na przykład zaburzające chronologię opowieści. Brałem już udział w kampanii zaczynającej się od futurospekcji; obserwowaliśmy, jak w przyszłości jedna z postaci zostaje zastrzelona (a przynajmniej tak to wówczas wyglądało). Wtedy jeszcze nie wiedzieliśmy, kto to będzie, wyjaśniło się to dopiero po kilkunastu sesjach.

Jednakże w kampanii tej, prowadzonej przez IRC-a, wszyscy już wcześniej zgodziliśmy się na spory stopień liniowości, a mistrz gry zaplanował niektóre rzeczy z bardzo dużym wyprzedzeniem Nie muszę mówić, że zazwyczaj w RPG nie mamy aż tak dobrych warunków do wprowadzania scen futurospekcyjnych, bo z różnych powodów nie wiemy, co będzie dalej – nawet za kilka godzin czasu gry, a co dopiero za kilkadziesiąt.

Jak sobie z tym poradzić? Kombinujmy! Klasycznym rozwiązaniem jest na przykład proroczy sen, który ma dodatkowo tę zaletę, że może być niejasny i nie musi się w pełni sprawdzić. Nie przesadźmy jednak z symboliką; od dziwnej wizji, która niczego nie wyjaśnia, lepsza jest taka, która tyleż zasłania, ile odsłania.

Hitchockiem można się inspirować na wiele sposobów. Zachęcam do myślenia o nich, a jeszcze bardziej – do dyskusji.

Na koniec jeszcze, dygresyjnie, drobny pomysł dla graczy: czemu by nie uzgodnić z prowadzącym, że wprowadzicie futurospekcje dla własnych postaci? Tego rodzaju scena może mieć miejsce zarówno na początku sesji, jak i w jej trakcie, a nawet pod koniec. Oczywiście, nie w każdym stylu gry będzie to możliwe, a poza tym trzeba zadbać o to, by treść takiej sceny nie okazała się niezgodna z całością historii. Warto jednak spróbować, bo to może naprawdę urozmaicić sesję.

Być może opis kolejnej sztuczki kompozycyjnej zachęci Was do tego, aby zatrzymać futurospekcję tuż przed ujawnieniem kluczowej informacji i pozostawić odpowiedź mistrzowi gry?



Pytania, pytania, pytania. O traktacie z Locarno mówi się nieraz, że najważniejsze było nie to, co w nim zapisano, ale to, czego nie zapisano. Zazwyczaj myślimy o sesji w kategoriach tego, co się na niej zdarzy; a gdyby to odwrócić i zapytać raczej, co się nie zdarzy?

Przykład. Nasz ulubiony serial doczekał się własnego portalu encyklopedycznego działającego na zasadach Wikipedii. Każdy omawiany tam odcinek zaopatrzony został w listę pytań, które nasuwają się po jego obejrzeniu; przeważnie są one dodatkowo podzielone na te, które doczekały się odpowiedzi, oraz te, które dotyczą wątpliwości nigdy niewyjaśnionych. Do pierwszej grupy należą pytania istotne, pierwszoplanowe; druga natomiast, nieraz liczniejsza, obejmuje wiele pytań drugorzędnych.

Uzupełnienie. Kiedy szykujemy sesję, zastanawiamy się nieraz, jak zaciekawić graczy. O znaczeniu tego dobrze pisał kiedyś Karczmarz, wskazując jednak, że nie tak łatwo tę ciekawość wzbudzić. Wygląda na to, że jednym ze sposobów mogą być właśnie pytania. Przygotowując się do gry, opracowujemy zarówno rzeczy, których BG (i gracze) mają się dowiedzieć, jak i takie, które pozostaną niewiadomą.

"Zabójcę, którego tropicie, widziano niedawno w Altdorfie. Dotarł do niej na koniu, który należał do waszego przyjaciela". To się ujawni. A co pozostanie tajemnicą? "Po co zabójca przyjechał do stolicy Imperium? Jak zdobył tego wierzchowca? Co się stało z naszym przyjacielem?". Na kolejnej sesji przynajmniej jedno z tych pytań znajdzie odpowiedź; inne być może nadal będą niepewne, może też pojawią się nowe. Ważne jednak, aby za każdym razem wprowadzać zarówno pytania, jak i odpowiedzi.

W pewnym zakresie podobnym chwytem mogą się również posłużyć gracze. W jaki sposób? Otóż przed sesją wymyślamy sobie jedno pytanie, które pozostanie bez odpowiedzi, a następnie wprowadzamy je do gry. Możemy na przykład uzgodnić z MG, że rozegramy retrospekcję, przerywając ją jednak w kluczowym momencie. Odpowiedź może się pojawić albo od razu na kolejnej sesji, albo dopiero po jakimś czasie; również tutaj ważne jest jednak zachowanie równowagi między pytaniami a odpowiedziami.

To pierwszy krok. Ale jest i kolejny: otwieranie miejsca dla różnych interpretacji. Wiele pytań budzi naszą największą ciekawość wtedy, gdy możemy zabawić się w detektywa, roztrząsając dwie lub trzy możliwości odpowiedzi. A to oznacza, że na sesji muszą się pojawić poszlaki, więcej nawet: rozbieżne poszlaki. Dwaj BG napili się wina, ale tylko do jednego naczynia wlano truciznę; który z nich odczuje jej skutki na następnej sesji? Zobaczymy, mówi prowadzący z niewinnym uśmiechem. Zobaczymy.

Przedstawiona zasada na pierwszy rzut oka pasuje głównie do konstruowania rozgrywek cyklicznych. Jednak można ją też zastosować w jednostrzałach. Załóżmy, że sesja trwa pięć godzin; dzielimy ją wtedy np. na dwie części i w pierwszej z nich umieszczamy dwa pytania, z których jedno znajdzie odpowiedź w połowie zabawy, a drugie dopiero na końcu. I wszystko gra.

I jeszcze jedno: można połączyć dwie opisane tutaj techniki, kończąc początkową scenę rozgrywki pytaniem, które znajdzie odpowiedź dopiero w końcowej części sesji.


W następnym odcinku zakończymy naszą przygodę z BSG. A może nie? Do przeczytania!

wtorek, 8 czerwca 2010

Czego się nauczyłem z pierwszego sezonu "Battlestar Galactica"


Wpis można czytać samodzielnie, ale wstępem do niego była niedawna notka o czerpaniu inspiracji do RPG z opowiadań i seriali. Jeżeli jeszcze jej nie widzieliście, zachęcam do przejrzenia.


Battlestar Galactica to naprawdę dobry serial, także dla erpegowca; oglądając pierwszy sezon, wielokrotnie notowałem sobie w głowie inspiracje do sesji. Ciekawe, że mają one charakter globalny: dotyczą nie pojedynczych technik i elementów świata (postaci, miejsc itd.), ale ogólnego kształtu sesji. Wpływają na całą fabułę. Myślę, że właśnie dlatego będą dla mnie tak wartościowe.

Nie da się ukryć, iż poniższe propozycje przydadzą się głównie MG (choć fragment o oddechu historii może być ważny i dla graczy). Chcę natomiast podkreślić, że odnoszą się zarówno do opracowywania scenariusza przed sesją, jak i do jej bieżącego prowadzenia, także wtedy, gdy improwizujemy bez wcześniejszych przygotowań. Na przykład hitchockowska dramaturgia (więcej przeczytacie o niej w następnym wpisie, ale zasada "trzęsienie ziemi i stopniowy wzrost napięcia" jest chyba znana) może być świetną podpowiedzią dla osób, które prowadzą sesję za 10 minut i nie wiedzą, od czego zacząć.


Nie przedłużając już – oto część rzeczy, których się nauczyłem z BSG (a na pewno lepiej je sobie uświadomiłem).



To nie jest opowieść o postaciach trzeciego planu. Jednym zdaniem: "Jeżeli w dowolnym momencie scenariusza jeden z bohaterów niezależnych ma się okazać bardzo ważny dla fabuły, zastanów się, czy tej samej funkcji nie może spełnić postać gracza".

Przykład. W odcinku Bastille Day jedna z postaci deklaruje, iż jest najlepszym strzelcem na pokładzie. Dzięki temu zostaje wysłana na misję, która wymaga obecności snajpera. Jeden z twórców serialu zauważył potem, że z punktu widzenia wewnętrznej logiki świata przedstawionego było to naciągane, ale przeważyły potrzeby dramaturgii: w ważnych wydarzeniach mają brać udział protagoniści, nie postacie dalszego planu.

Uzupełnienie. Zgodzimy się pewnie, że podczas sesji RPG najważniejsze nie powinny być postacie niezależne, lecz bohaterowie graczy. Jednak nie zaszkodzi sobie o tym przypominać za każdym razem, gdy wprowadzamy na scenę nowy, istotny element świata. Któraś z postaci niezależnych ma mieć bogate kontakty i służyć jako węzeł w sieci, kierując BG od jednego znajomego do drugiego? Pomyślmy, czy rzeczywiście jest nam do tego potrzebny osobny BN, czy nie lepiej będzie opleść całą tę pajęczynę wokół postaci jednego z graczy (można też po równo obdzielić znajomościami każdego z członków drużyny).

Naturalnie nie można przesadzić – bohaterowie niezależni też powinni zaznaczać swoje istnienie w świecie gry, nieprawdaż? Otóż prawdaż, jednak z tym zastrzeżeniem, że... tylko niektórzy. Pamięciowe zdolności MG i graczy są ograniczone, trzeba uważać, aby za bardzo ich nie eksploatować. Dlatego ta sama zasada, która każe przenosić akcenty z głównych postaci niezależnych na BG, działa też jedno piętro niżej: między bardziej i mniej ważnymi BN-ami.

Jeżeli więc mamy np. 10 istotnych funkcji, które powinny zostać spełnione w fabule (informator, pomocnik, ofiara w potrzebie etc.), to lepiej niektóre z nich przydzielić członkom drużyny, a pozostałe – najważniejszym bohaterom niezależnym. Dzięki temu skończymy z 2–3 bohaterami drugoplanowymi (pierwszoplanowi są BG) zamiast z całą plejadą postaci trzeciego planu. O relacji BG-BN już było, teraz więc zilustrujmy związek drugiego planu z trzecim: kobieta, od której BG otrzymują ważną informację o tropionym monstrum, może potem zostać przez nie porwana, a jeżeli drużynie uda się ją uratować, to okaże się jednocześnie cennym pomocnikiem dzięki swojej rzadkiej wiedzy. Jedna postać i trzy funkcje fabularne – to mniejsze obciążenie dla pamięci grających, a zarazem silniejsze zgęszczenie emocji. Nie muszę Was przecież przekonywać, że Darth Vader staje się nam bliższy ze względu na to, że nie jest dla Luke'a tylko wrogiem do pokonania, ale kimś więcej...



Głęboki oddech historii. Relacje między postaciami graczy będą o wiele bogatsze, gdy bohaterów połączą pewne wydarzenia z przeszłości. Jeszcze ciekawiej jest wtedy, gdy żadna z postaci nie ma dostępu do prawdy obiektywnej; każdy zna tylko cząstkę tego, co się stało. Dzięki temu dwaj bohaterowie mogą w zupełnie inny sposób interpretować fakty, co kryje w sobie znaczny potencjał – nie tylko dla relacji między postaciami, ale też dla podejmowanych przez nie działań.

Przykład. Admirał William Adama, dowódca Gwiazdy Bojowej Galaktyka, miał dwóch synów. Jeden z nich, Zak, rozbił się podczas lotu. Jego brat Lee oskarża ojca, że to dla niego nieszczęśnik chciał być pilotem: Face it. You killed him. Ale potem okazuje się, że jeszcze inna postać z serialu ma coś ważnego do powiedzenia na temat Zaka Adamy. Przez cały pierwszy sezon pamięć o zmarłym, emocje z nim związane i nowo odkrywane informacje wywierają silny wpływ na postępowanie trójki zaangażowanych bohaterów serialu.

Uzupełnienie. W serialu to, co stało się z Zakiem, znajduje swoje ostateczne wyjaśnienie, widz poznaje ostateczną wersję prawdy – a przynajmniej tak to wygląda po pierwszym sezonie. Ale gdyby "obiektywne fakty" nigdy nie zostały ujawnione, lecz pozostały tajemnicą przeszłości? Takie rozwiązanie w czterech dotychczasowych częściach Pieśni lodu i ognia proponuje George R.R. Martin; tego, co się stało kilkanaście lat temu, możemy się tylko domyślać na podstawie rozmów i przemyśleń bohaterów, z których każdy ma bardzo ograniczoną wiedzę.

Podobnie można by zrobić w grach fabularnych, pewne pytania pozostawiając otwarte – tak jak w życiu. Ale jeżeli chcemy tak zrobić, to trzeba uważać na retrospekcje. Z jednej strony są one cennym narzędziem, z drugiej zamrażają przeszłość, ustalając tylko jedną, kanoniczną jej formę. Rozwiązanie może być następujące: wprowadzając retrospekcje, dbamy o to, aby nie obejmowały one najważniejszych wydarzeń. Tak jak w Braciach Karamazow, gdzie w pewnym momencie jedna z postaci unosi broń nad drugą, lecz akcja urywa się, zanim zdążymy zobaczyć właściwe zabójstwo.

Oczywiście, w RPG możliwe są obie wersje gry z przeszłością: zarówno jednoznaczne odkrywanie, jak i pozostawianie niejasności. Każda z nich jest uprawniona, każda przyniesie nieco inne skutki. Z jedną i drugą na pewno warto eksperymentować. Sam jednak zacznę pewnie od wersji z przeszłością zamrożoną (BSG), a wariant z nieznanymi faktami (Martin) pozostawię sobie na potem. Tak powinno być trochę prościej.

Na koniec warto jeszcze zaznaczyć, że oba przedstawione sposoby gry z przeszłością (przez retrospekcje i dialogi postaci) wymagają tego, aby co najmniej dwie postacie graczy były ze sobą jakoś związane – to zaś sprawia, że trudno wykorzystać takie rozwiązania, kiedy każdy grający tworzy swoją postać osobno, nie oglądając się na pozostałych. Kolejny przykład tego, jak dużo tracą relacje między bohaterami graczy, kiedy drużyna nie jest tworzona wspólnie, a przynajmniej ze wspólnymi założeniami ("Gramy mieszkańcami tej samej wioski", "Gramy członkami zakonów rycerskich" itd.).


Jak widzicie, opis poszczególnych inspiracji nieco się wydłużył. Dlatego dzisiaj poprzestanę tylko na dwu pomysłach, a pozostałe przedstawię następnym razem. Do przeczytania!

sobota, 5 czerwca 2010

Od powieści do serialu

Z jakich utworów kulturowych mogę czerpać inspiracje do RPG? Na pewno z filmów, bez wątpienia z powieści. Tak myślałem przez długi czas i do pewnego stopnia tak myślę nadal. Ale jakiś czas temu dzięki celnej uwadze Yzabell dostrzegłem pułapkę: otóż powieści i filmy to raczej odpowiedniki kampanii, nie pojedynczych sesji.

Co to oznacza dla erpegowca? Załóżmy, że nie mamy czasu na rozbudowane kampanie i gramy raczej w jednostrzały (śmiałe założenie, co?). Wtedy nadal możemy czerpać z filmów i powieści pojedyncze pomysły – ciekawe postacie, miejsca, sposoby narracji – jednak trzeba być bardzo ostrożnym, kiedy w grę wchodzi fabuła.

Dlaczego? Powód okazuje się dość banalny: na jednej sesji jest po prostu za mało czasu. Kilka godzin to naprawdę niewiele, gdy trzeba w nich zmieścić walki, opisy, wreszcie sceny ważne dla budowania nastroju i relacji między postaciami, ale mało istotne fabularnie. Naprawdę mało.


Co z tym zrobić? Po pierwsze, można sięgnąć do opowiadań. Tego rodzaju krótkie formy mają bardziej zwartą kompozycję, czasami wręcz podsuwają gotowe fabuły. Dla zamaskowania możemy przenieść akcję w zupełnie inne realia, zachowując jednak ogólną strukturę zdarzeń, typy postaci oraz relacji między nimi – i voilà!

Po drugie, można się posłużyć serialami. W wielu z nich poszczególne odcinki tworzą małe całości fabularne, których dramaturgia jest wprost stworzona dla RPG. Ograniczona czasoprzestrzeń, mała liczba bohaterów, ekspozycja, kulminacja i rozwiązanie akcji – wszystko to daje prowadzącemu naprawdę dużo ciekawego materiału. Również gracze mogą pomyśleć o swoich postaciach jak o bohaterach seriali: mój czas antenowy na każdej sesji jest wyraźnie ograniczony, zatem co mogę uczynić, by wykorzystać go jak najlepiej?


Takie to myśli chodzą mi ostatnio po głowie. Z pewnością nie nowe, ale ważne dla mojego RPG. A jak to wygląda u Was? Inspirowaliście się już fabułami opowiadań i seriali? Co jako erpegowcy o nich sądzicie? Zachęcam do dyskusji!


W następnym odcinku: czego się nauczyłem jako erpegowiec, oglądając pierwszy sezon serialu "Battlestar Galactica".

piątek, 30 kwietnia 2010

Czwarty komentarz quentinowy: "Krzyk zza grobu"


Tekst do ściągnięcia tutaj.


Niestety scenariusz zawodzi
. Żałuję, że muszę to napisać – widać bowiem, iż autor przyłożył się do pracy, a jednocześnie zależało mu na stworzeniu tekstu, który będzie wykraczał poza schematy. Pomysł przenoszenia się w czasie jest ciekawy, niełatwy zabieg retrospekcji – wykorzystany dosyć sprawnie; na pochwałę zasługuje też mechanizm stopniowego osłabiania antagonistki w toku przygody, zależny od działań bohaterów graczy.

Dalej: ciekawy smaczek stanowi powracający Schwalb, świat przedstawiony nieźle wpisuje się w warhammerową estetykę, wielu MG doceni szczegółowe opracowanie mechaniczne i staranną prezentację miejsc akcji, przydatne mogą się także okazać dodatkowe pomysły z końcowej części scenariusza...

Niedostatki wszelako przeważają. Postacie graczy biorą udział nie we własnej, lecz cudzej historii, ponadto dla każdej drużyny scenariusz będzie wyglądał tak samo. Tekst nie jest też przyjazny dla czytelnika; błędy językowe przeszkadzają w lekturze, poza tym szwankuje selekcja informacji, przez co rzeczy istotne gubią się pośród tych mniej ważnych. Słusznie także stwierdził Kaczmarski, że sztuka pisania jest sztuką skreślania; po cóż nam cała galeria postaci drugiego planu, które komplikują opowieść i zwiększają objętość scenariusza, a nie wnoszą wiele ważnego do fabuły?

Co więcej, zbyt mało znajdziemy w tekście sugestii dotyczących tempa i operowania czasem, a przy tak długiej i złożonej przygodzie byłyby one bardzo pomocne. I wreszcie brakuje istotnych wyborów, które realnie wpłynęłyby na bieg zdarzeń (zwykle nazywa się to liniowością).

Szkoda, że to, co mogło być główną zaletą scenariusza, stało się ostatecznie jego podstawową wadą. Mianowicie – brak umiaru. Oprócz tego, o czym była mowa wyżej, trzeba podkreślić przesadną drastyczność i szczegółowość opisów i zdarzeń. Przez to niejedna ze scen, które miały być straszne, jest raczej groteskowa. W wielu wypadkach znacznie lepiej byłoby się posłużyć niedopowiedzeniem, niż przedstawiać wszystko z frenetyczną dokładnością (pożytecznym przykładem jest proza Lovecrafta).

Nadto natężenie zła wprost przytłacza: niemal na każdej stronie cierpienie, tortury, gwałty, męki, niesprawiedliwość. Jeżeli ktoś jest dobry i niewinny, to prawie na pewno zginie. Na dłuższą metę będzie to bardzo męcząca konwencja.

Podsumowując, nie poprowadziłbym tej przygody w obecnym kształcie; na poziomie wyglądu świata jest zrobiona całkiem sprawnie, ale ma zbyt dużo luk w fabule. Nieuporządkowanie i długość tekstu sprawiają zaś, że trudno mi go polecić osobie, którą mogłyby zainteresować poszczególne pomysły w nim zawarte. Słowem, "Krzyk zza grobu" wymaga korekty – dopiero ona odsłoni zalety scenariusza. Przyda się też ogólna refleksja nad nastrojem tekstu, który najkrócej określiłbym słowami: sometimes too much is not enough.

Jeżeli jednak autor weźmie te kwestie pod uwagę, pracując nad kolejnymi scenariuszami – to chętnie je przeczytam. Wysiłek i ambicja są u mnie w cenie.

Ocena: 4/10.

czwartek, 22 kwietnia 2010

Trzeci komentarz quentinowy: Śmierć i życie Kami Ryby

Scenariusz do ściągnięcia tutaj.


Ogólna ocena


Tekst pokazuje bardzo dobry warsztat autora. Widać w nim świadomość tego, że poszczególne elementy nie powinny być przypadkowe, ale wiązać się ze sobą oraz pełnić określone funkcje (np. ekspozycja). Autor zadbał o zróżnicowany charakter scen, ważny w długiej przygodzie (trudno byłoby rozegrać ją w całości na jednej sesji). Nadał też scenariuszowi takie cechy, które bezpośrednio wspomagają prowadzenie – np. naprzemienny układ scen wolnych i szybkich – oraz sprawnie posłużył się konwencją śledztwa. Ponadto na duże brawa zasługuje przejrzyste przekazywanie informacji, warto także podkreślić poprawność językową.

Ciekawą cechą scenariusza jest modularność: wiele składników jest opcjonalnych, co ułatwia dostosowanie tekstu do własnych potrzeb (np. muzyka, cała druga część przygody, historia koi na s. 4, możliwości wkomponowania "Śmierci i życia..." w dłuższą kampanię). W większości wypada ją uznać za zaletę, szkoda jednak, że związek środkowej części z całością zanadto się poluźnił. Co więcej, o ile część pierwsza jest pozbawiona poważniejszych usterek, o tyle pewne problemy pojawiają się w części drugiej (niedopracowana kulminacja) i trzeciej (zbyt krótka i słabo wyzyskująca potencjał krainy, do której trafiają samuraje).

Scenariusz stanowi przykład bardzo sprawnego rzemiosła – w dobrym sensie tego słowa. Jak sądzę, zdecydowana większość MG i graczy Legendy Pięciu Kręgów z chęcią sięgnie po tę przygodę, a jej dostosowanie do własnych potrzeb nie zabierze wiele czasu. Również ci, którzy nie poprowadzą i nie zagrają, zdecydowanie powinni przeczytać, gdyż z tekstu neishina wiele się można nauczyć, jeśli chodzi o tworzenie i spisywanie scenariuszy. Natomiast ci, którzy szukają wyjątkowych pomysłów, nie będą kontenci – takowych w przygodzie bowiem nie ma.

Z oceną miałem spory kłopot, gdyż trudno mi było uniknąć porównać ze scenariuszem, który w tym roku Quentina wygrał. Można powiedzieć, że są to teksty zupełnie przeciwne: gdyby połączyć ich zalety, otrzymalibyśmy dzieło wybitne, a gdyby połączyć wady – bardzo marne. W ostateczności postanowiłem ocenić oba scenariusze jednakowo, a zatem: 7+/10.


Zalety tekstu opisałem bez spoilerów, jednak przedstawienie wad wymagało już bardzo konkretnych odniesień do treści przygody. Jeżeli więc zamierzacie grać w "Śmierć i życie Kami Ryby", nie czytajcie tej części wpisu.


Zalety

+ W wielu miejscach widać godną pochwały dbałość o to, aby poszczególne elementy scenariusza miały wyraźną funkcję. Przykładem jest ekspozycja (s. 3), którą autor obdarzył jasno określonym celem: daje ona graczom sensowną fabularnie możliwość przedstawienia postaci. Sfunkcjonalizowana jest także rozmowa przy ciastkach (s. 3). Inne jeszcze przykłady to "zahaczki" do kolejnych przygód: widok w ognisku podczas święta Horidekoken (s. 10) i przysługa dla lisów (s. 12).

[Przy okazji w kontekście ekspozycji – technika narracyjna do rozważenia: kiedy Gunso pyta BG o cele ich podróży i zamienia z nimi parę zdań (s. 3), można by rozważyć wykorzystanie retrospekcji. W praktyce wyglądałoby to np. tak: sierżant mówi, że pewna postać wygląda na doświadczonego wojownika – i wtedy mistrz gry na 2–3 minuty przenosi akcję w przeszłość, rozgrywając z graczem króciutką scenę, w której pokonuje on potężną istotę cienia. Oprócz funkcji ekspozycyjnej (prezentacja postaci) scena taka może też pełnić tzw. funkcję proleptyczną (tj. w przybliżeniu: wprowadzić elementy zapowiadające to, co później spotka danego bohatera)].

+ Scenariusz jest zróżnicowany, oferuje duże bogactwo typów rozgrywki: walkę, negocjacje, śledztwo, humor.

+ Sprawne rozplanowanie przebiegu śledztwa z wątkiem nadnaturalnym: w scenariuszu jest sporo właśnie takich rzeczy, których potrzeba w tej konwencji fabularnej (sposób wykorzystania trupów, stopniowy wzrost niesamowitości, charakterystyczne postacie jako potencjalni informatorzy).

+ Niezwykle przejrzysta prezentacja zawartości tekstu już na pierwszych stronach; podobnie potem w całym pliku (pod koniec poszczególnych części).

+ Kluczowe wydarzenie, które uruchamia właściwą część akcji (czyli to, co dzieje się z Kami), bezpośrednio dotyczy bohaterów, a nawet następuje z ich udziałem, dzięki czemu nie jest abstrakcją. Dlatego też BG i gracze będą mieli dodatkową motywację, aby zaangażować się w przygodę.

+ Zręczne operowanie tempem w części pierwszej: na przemian sceny spokojne i szybkie. To powinno dać bardzo dobry efekt na sesji.

+ Czytelne i sensowne wskazówki nt. składu drużyny (s. 2).

+ Sugestie muzyczne na dwu poziomach, jak kto lubi: zarówno ogólne, jak i bardzo szczegółowe.

+ Powiązanie kulminacji części drugiej z finałem części trzeciej.

+ Propozycje dotyczące motywacji postaci graczy (s. 2–3) oraz ulokowania akcji przygody (s. 3).

+ Poprawność językowa: bez fajerwerków (np. stylizacyjnych), z drobnymi uchybieniami, ale ogólnie na bardzo porządnym poziomie.

+ Logiczne powiązanie wytrwałości pielgrzymów z symbolicznymi, legendarnymi właściwościami karpia (s. 4).

+ Początkowe odwołania do różnych utworów kulturowych (s. 2) mogą być źródłem dodatkowej inspiracji.

A poza tym rybki na pierwszej stronie są urokliwe!


Wady

Szkoda, że część druga nie łączy się z pozostałymi. Lepiej byłoby ją z nimi powiązać i pokazać opcjonalną możliwość "odchudzenia", niż rezygnować z jakichkolwiek powiązań w ogóle. Modularność wiele by na tym nie straciła, za to dużo zyskałaby spójność. Może np. w jakiś sposób udałoby się połączyć śmierć kami z tym, co spotkało Sae?

– Nawet gdyby samuraje nie zrobili w wiosce nic, to i tak dowiedzą się, co miało tutaj miejsce; nie widać, jaki wpływ ma przebieg śledztwa na kulminację. Można by podkreślić, że im mniej dowiedzą się bohaterowie, tym większa szansa, że wskażą wieśniaków jako winnych zbrodni – nie będą bowiem mieli powodu, aby im współczuć, jeżeli nie poznają okrucieństw ich pana. (Zob. też niżej).

– Pod koniec części drugiej wygląda to tak, jak gdyby wioska i jej mieszkańcy skazani byli na zagładę niezależnie od tego, co postanowią gracze. Bo też i rzeczywiście: jakie znaczenie ma dla Sae to, kto zabił Korina, skoro ona i tak chce się zemścić na wieśniakach z zupełnie innego powodu? Ważne byłoby klarowne pokazanie, czy i jak poczynania samurajów mogą wpłynąć na ostateczny los mieszkańców wioski.

Część trzecia jest za krótka i w zbyt niskim stopniu wykorzystuje potencjał krainy duchów. Można byłoby stopniowo nakierowywać w niej BG na istnienie związku między Shingenem a Kamiennym Wojownikiem, a jeszcze ciekawsze wydaje się rozwiązanie, w którym Wojownik zyskuje na sile, żywiąc się mrocznymi cząstkami osobowości bohaterów (które mogą się ujawniać np. podczas trzech prób, jakim poddawani byliby samuraje w tym dziwnym świecie). Przy okazji końcowy przeciwnik stałby się wtedy mniej abstrakcyjny; jeśli można tak powiedzieć – bliższy ciału.

– Dlaczego największe utrudnienia dla BG w finale części trzeciej wynikają ze wcześniejszego wskazania winy bandytów, a nie – winy wieśniaków? Być może lepiej by było, gdyby źródłem owych utrudnień był brak wysiłku podczas śledztwa? (Wówczas zarówno ronin i jego ludzie, jak też chłopi mieliby prawo zarzucić samurajom, że podjęli swą decyzję bez wysiłku, nie przejmując się losem ludzi, o których śmierci ona rozstrzyga).

– Czym właściwie motywowane są (w świecie gry) sugestie kota na temat tego, kto jest winien śmierci Akodo (s. 10)?

– Brakuje wskazówek co do tego, jak można przełożyć początkowe motywacje BG na dalszy przebieg przygody (wprowadzanie wątków osobistych; s. 2–3).

– Dla dramaturgii gry byłoby lepiej, gdyby kami zginął (s. 5) w walce z prawdziwie groźnym przeciwnikiem, bardziej niebezpiecznym niż ten, którego spotkali BG na schodach wiodących do świątyni. Gobliny nie są tu tutaj zbyt dobrym wyborem.

– Jeżeli w przygodzie mogą brać udział postacie o dowolnym stopniu zaawansowania, to przydatne byłyby krótkie wskazówki dotyczące "wyskalowania" konfrontacji, dostosowania ich do mocy, a nie tylko liczebności drużyny (np. w walce z Oni na s. 4).

– Wybór przeczekania burzy albo szybkiego opuszczenia strażnicy mógłby mieć chociaż minimalne znaczenie dla późniejszych zdarzeń (s. 3).

Uwaga lisów nt. kamiennego wojownika nie pełni żadnej szczególnej funkcji – istota i tak pojawia się chwilę potem i nie ma wątpliwości, że jest wrogiem graczy (s. 12–13).

– Co się stanie, jeśli kami rzeczywiście zostanie pochłonięty przez Cień (s. 5)?

wtorek, 13 kwietnia 2010

Warsztaty z potworem

Dzięki uprzejmości Khakiego, który poświęcił swój czas i trud, mogę zaprezentować Wam film z warsztatów przeprowadzonych na Pyrkonie. Możecie w nim zobaczyć, jak w praktyce wiedza o konwencji przekłada się na tworzenie scenariuszy. Zapraszam do oglądania!


Warsztaty z Potworem from Khaki on Vimeo.




A oto handout do warsztatów:


Jedna historia, wiele przygód. Warsztaty pisania scenariuszy – handout
Staszek „Scobin Krawczyk”
krawczykstanislaw@gmail.com, Pyrkon 2010

Kluczowe elementy przygody
Konwencja (u nas: śledztwo z potworem) – bohater – przeciwnik – miejsce – czas

Typowy przebieg fabuły w śledztwie z potworem

Wprowadzenie – zło na wolności
  1. Przebudzenie (ktoś popełnia zły czyn, budząc do życia wrogą ludziom nadnaturalną siłę).
  2. Kolejne ofiary (mija długi czas, w którym za sprawą zła giną ludzie).
  3. Niedawna śmierć (ostatnia ofiara zła przed rozpoczęciem właściwej akcji przygody).
  4. Urzędnicy i funkcjonariusze (zgon przyciąga uwagę miejscowych władz).
  5. Wiadomość (bohaterowie graczy dowiadują się o dziwnych okolicznościach śmierci).
  6. Przybycie (BG docierają na miejsce, w którym działa zło).
  7. Groźba (zło zbliża się do następnego niewinnego człowieka).
Rozwinięcie – śledztwo
  1. Pierwsze informacje (utwierdzają BG w przekonaniu o nadnaturalnym wymiarze zła) .
  2. Jeszcze jeden trup (pomaga szukać związku między zabitymi, przyspiesza akcję).
  3. Zasada zabójstw (postacie graczy ustalają, co łączy ofiary).
  4. Istota zła (odkrycie, jakie jest pochodzenie zła, jego natura oraz sposób, by je pokonać).
  5. Odkrycie zagrożenia (kto i kiedy ma się stać kolejną ofiarą zła).
  6. Kulminacja – zło udaremnione
  7. Ostatnia szansa (BG w ostatniej chwili trafiają w miejsce, gdzie mogą ocalić kolejną ofiarę).
  8. Na skraju śmierci (postacie graczy stają w obliczu śmiertelnego niebezpieczeństwa).
  9. Ocalenie (BG ratują niewinną ofiarę, niszcząc lub odpędzając zło).
  10. Zakończenie (postacie graczy odchodzą; często towarzyszą temu podziękowania).
Typowe postacie
  1. Potwór (zostaje przebudzony lub przychodzi sam, zabija, zagraża, walczy i przegrywa z BG).
  2. Bohaterowie (słyszą o śmierci, przybywają, zbierają informacje, pokonują zło, ratują ofiarę).
  3. Ofiara (najpierw przyciąga potwora, a potem BG; często niewinna: kobieta, dziecko).
  4. Kontakt (sprowadza BG na miejsce zdarzeń, może pomóc w poszukiwaniach).
  5. Informator (pomaga BG w poszukiwaniach; często jest to kilka osób i/albo przedmiotów).
Czego potrzebują bohaterowie? (Przykład Sama i Deana w Supernatural)
  1. Źródeł informacji (prasa, internet, książki, komórki, znajomi; przebrania, sfałszowane dokumenty)
  2. Środków transportu (samochód)
  3. Intelektu (obycie w bibliotekach, rozwiązywanie zagadek, łączenie faktów, wyciąganie wniosków)
  4. Sprawności i umiejętności praktycznych (siła, wytrzymałość, zręczność, znajomość przestrzeni miejskiej, broń do walki ze złem: np. sól, srebro, woda święcona)
Więcej: http://rpg.polter.pl/Graj-konwencja--cz-I-c20840

środa, 7 kwietnia 2010

Drugi komentarz quentinowy: Tajemnica profesora Friedricksena


Ponownie bez poważniejszych spoilerów, a sam tekst beacona możecie przeczytać tutaj.


Najkrócej mówiąc, scenariusz jest poprawny i grywalny. Czyta się go szybko i przystępnie, a liczba ciekawych i/albo zabawnych pomysłów powinna wystarczyć większości miłośników Wolsunga do rozegrania udanej sesji. Nie widzę natomiast nic wyjątkowego; nic, dzięki czemu tekst mógłby naprawdę zainspirować i zapaść w pamięć. Mankamentem scenariusza jest także to, iż najważniejsze elementy (w szczególności: postacie graczy, główni BN-i, antagonista, czas akcji) są ze sobą jedynie luźno powiązane i nie tworzą spójnej całości. Ogólnie: tekst powinien nieźle się sprawdzić na sesji Wolsunga, ponadto osoby lubiące prowadzić w tym systemie znajdą tutaj kilka przydatnych rzeczy, lecz to wszystko.

Liczbowo: 6/10.


Zalety
  1. Cały tekst bardzo treściwy, "narzędziowy": pełen konkretnych pomysłów do wykorzystania na sesji (pod tym względem scenariusz przypomina podręcznik główny do Wolsunga). Dobrą praktyką jest parokrotne podawanie kilku równoległych pomysłów, które wspólnie wprowadzają w nastrój przygody, a MG może z nich wybrać ten, który najbardziej mu odpowiada.
  2. Jasno określony charakter rozgrywki: wiemy, jakie postacie dobrze się odnajdą w scenariuszu, a jakie nie (s. 2).
  3. Wskazanie powodów, dla których różne typy postaci mogły się znaleźć w Santa Luna (s. 2).
  4. Podział na sceny i pominięcie wydarzeń rozgrywanych między scenami: dla niektórych może kontrowersyjna, ale na pewno klarowna i wartościowa wskazówka dotycząca sposobu prowadzenia scenariusza (s. 3).
  5. Język tekstu ogólnie poprawny i miły dla oka; ponadto ujął mnie fragment "...spada na nich z wrzaskiem latająca małpa!" (s. 4).
  6. Wyraziste lokacje (pole gejzerów!).
  7. Kompozycja części początkowej: najpierw przyciągający uwagę "narracyjny" wstęp, potem bardzo zwięźle i sprawnie przedstawiona treść przygody i układ pliku (s. 1).
  8. Śmieszności, które powinny dać dobry efekt na sesji. Przykłady: możliwość rozstrzygnięcia starcia z małpą na zasadach konfrontacji społecznej, plemię zamierzające zrobić z BG... przeczytajcie!
  9. Dwie możliwości rozstrzygnięcia finałowej konfrontacji.
  10. Pożyteczny i nieobowiązkowy trick z zaburzeniem chronologii (s. 4).
  11. Lekturę umila osobne wyodrębnienie pól z trickiem i scenerią, podobnie jak ilustracje.

Wady
  1. Postacie graczy nie są powiązane ani z Quetzalkosztą, ani z profesorem, a ich motywacja ma wyraźnie "questowy" charakter ("wypełniamy zadanie, bo jesteśmy ludźmi, którzy wypełniają zadania").
  2. BG trafiają na Zaginiony Płaskowyż w sposób de facto przypadkowy, który nie pozwala graczom poczuć satysfakcji z odnalezienia tego miejsca. Scena z kondorem jest ciekawa, ale na dłuższą metę nic od niej zależy; lepiej byłoby wprowadzić taką scenę, która miałaby wpływ na późniejsze wydarzenia (np. na to, kiedy i w jakim stanie postacie graczy dotrą do skalnego miasta).
  3. Szkoda, że przyczynom znalezienia się BG w Santa Luna nie towarzyszą sugestie dotyczące tego, jak dostosowywać przygodę do poszczególnych typów BG (np. tabelka pt. "Wątki dla Podróżnika" z pomysłami na wydarzenia, minilokacje itd., które byłyby atrakcyjne właśnie dla takiego bohatera) – wyjąwszy wzmiankę na początku s. 6.
  4. Skąd właściwie wziął się Tomasz (s. 5–6)?
  5. Nie wiemy, w jaki sposób pułkownik Sanders miałby posłużyć wciągnięciu postaci graczy w przygodę (s. 2).
  6. Ważna informacja, że końcowym przeciwnikiem BG będzie demon (s. 3), jest zbyt mało wyeksponowana, umieszczona w dość przypadkowym miejscu tekstu.
  7. Gdy czytelnik jest na s. 2, pojawia się niepotrzebna niejasność: czy salonowcy odnajdą się tylko w finałowej scenie, czy w całej przygodzie?
  8. Nie przekonuje mnie imię "Quetzalkoszta" (s. 3) – nie widzę, by coś ciekawego czy zabawnego wynikało z tego nawiązania do Quetzalcoatla. Aczkolwiek to kwestia mocno subiektywna, być może innym się spodoba.

niedziela, 4 kwietnia 2010

Komentarz mój. O scenariuszu, który wygrał Quentina

Ze strony Quentina można już ściągnąć scenariusze nadesłane w tegorocznej edycji. Zanim jeszcze pojawią się komentarze Kapituły, swoich sił postanowiłem spróbować i ja. Poniżej dowiecie się, co sądzę o mocnych i słabych stronach Pod osłoną miasta Pawła Stasika, a pośrednio – w ogóle o pisaniu scenariuszy.

Podkreślam, że poniższe komentarze są uporządkowane (w dużym przybliżeniu) w kolejności od najistotniejszych do mniej ważnych. Co więcej, analiza zalet i wad scenariusza nie jest zgoła kompletna; pominąłem w niej przede wszystkim szczegółowe rozpatrywanie fabuły. Przed przeczytaniem oczywiście warto zapoznać się z samym scenariuszem, natomiast nie ma poniżej większych spoilerów.

Zapraszam do lektury i wyrażenia Waszego zdania!


Na początek ocena ogólna: Pod osłoną miasta to tekst dobry, ale nie wybitny. Spisany w sposób dość przystępny dla prowadzącego, pomimo zaplanowanej głównej linii fabularnej pozostawia sporo przestrzeni zarówno MG, jak i graczom. Osadzony w przekonującym, autorskim świecie (czy ściślej: mieście), wykorzystuje sprawną, akcentującą zalety BG mechanikę. Największy problem scenariusza to papierowy antagonista i papierowe postacie graczy; jest to istotne utrudnienie, kiedy zależy nam na zaangażowaniu w grę. Poza tym tekst zawiera kilka usterek, które mogłaby usunąć ponowna uważna lektura. Na koniec warto jednak zaznaczyć, że ogólna jakość scenariusza i zawartych w nim pomysłów sprawiają, iż można go polecić nawet tym mistrzom gry, którzy może nigdy go nie poprowadzą.

Liczbowo: 7+/10.


A teraz przejdźmy już do dokładniejszej analizy mocnych i słabych stron scenariusza:


Zalety

  1. Przekonujący pomysł na świat, w krótkim tekście dobrze oddane podstawowe cechy rzeczywistości, w jakiej rozgrywany będzie scenariusz. Ważne jest to, że pokazano rozmaite postawy, które mogą przyjmować nieludzie – w ten sposób MG łatwiej będzie pamiętać o zróżnicowaniu tych postaw w nieczłowieczym społeczeństwie (s. 2–3).
  2. Dość udane połączenie gotowej linii fabularnej z pozostawieniem miejsca dla inicjatywy graczy i nieprzewidzianych działań podejmowanych przez ich postacie. Cennym i zasługującym na podkreślenie rozwiązaniem jest skrótowe przedstawienie przykładowych zadań i konfrontacji w poszczególnych rozdziałach (np. na s. 13). Ogólnie – sporo materiału na dobrą intrygę.
  3. Wiele pomysłów, z których mogą skorzystać mistrzowie gry – nawet jeżeli tylko przeczytają scenariusz, nie zamierzając go poprowadzić.
  4. Przemyślany sposób prezentacji scenariusza, który pomaga prowadzącemu opanować tekst: spis treści; podawanie informacji zgodnie z zasadą „od ogółu do szczegółu”, zarówno w całym tekście, jak i w poszczególnych rozdziałach; w jednym miejscu opis świata, w następnym postacie, potem mechanika; streszczenie akcji poprzedzające właściwą część przygody; itd.
  5. Wyraźny wpływ działań graczy na przebieg zdarzeń od rozdziału trzeciego do końca rozgrywki (zaznaczony przez autora na s. 19).
  6. Pomysłowa mechanika, która robi wrażenie szybkiej, prostej i dającej duże szanse na emocjonującą grę. Ważne jest, że pozwala ona graczom czerpać satysfakcję z tego, w czym ich postacie są dobre (s. 4–5).
  7. Zróżnicowany przebieg sesji, w tym szczególnie zadań i konfrontacji (od rozmów po pościgi).
  8. Otwarcie wyrażona możliwość rozegrania tej samej historii w różnych estetykach, np. starożytnym Rzymie czy średniowiecznej Europie (s. 3).
  9. Wyraźne podkreślenie elementów, które pozostaną niezmienne niezależnie od tego, w jakim świecie będzie się toczyć gra (s. 3–4).
  10. Pokazanie przykładowych funkcji, które mogą spełniać w fabule postacie niezależne (s. 9–11; dowiadujemy się np., co może podczas przygody robić Hieronim).
  11. Fakultatywna możliwość włączenia w przygodę konfliktów na tle rasowym – jeśli ktoś lubi wprowadzać takie wątki do gry, to ma tę możliwość, a jeżeli nie, to może sprawę pominąć bez szkody dla zabawy (s. 3).
  12. Wskazówka dla MG, aby przemyślał kwestię owych konfliktów przed sesją (s. 3).
  13. Zaznaczenie w kilku miejscach, że MG powinien być elastyczny i nie traktować tego, co zapisano w scenariuszu, jako wyroczni (gramy dla siebie nawzajem, a nie dla wierności tekstowi).
  14. To, że konfrontacja końcowa dzięki wbudowanemu w nią punktowi zwrotnemu nie jest jednostajna, a ponadto istnieje więcej niż jedna możliwość jej rozstrzygnięcia: tak walka, jak i dyskusja (s. 23–24).
  15. Ciekawy sposób przedstawienia gotowych postaci (s. 25–30)
  16. Dobry pomysł na zapoznanie grających z mechaniką w prologu (s. 12).
  17. Intrygujący tytuł, nieprzypadkowe nazwy lokacji czy rozdziałów (Memento, kościół pw. św. Franciszka z Asyżu, Kryształowe noce).
  18. Zauważenie, że pula Ducha może być rzadziej używana od innych pól, i zrekompensowanie tego przez dodatkowe zastosowanie tej puli (s. 5).
  19. Miejscami celne sformułowania, np. „Dobrze, ale czy wspominałem coś o ludziach?” (s. 2); „Trzy ataki, trzy próby (…), jedna noc” (s. 8).
  20. Udany neologizm „podróżyk” (s. 4).


Wady

  1. Postacie rozwiązują cudze problemy, nie mają ani osobistych pobudek do tego, by działać, ani własnych wątków fabularnych (można by takowe motywacje i wątki przynajmniej zasugerować, podać parę propozycji). Poza tym są statyczne, nie zmieniają się w trakcie przygody.
  2. Papierowy antagonista, pozbawiony własnej historii i osobistych motywacji, a także jakichkolwiek istotnych związków z postaciami graczy czy w ogóle innymi postaciami niezależnymi. Poza tym nie wiemy, w jaki sposób Czarnoborski chce zrealizować swoje plany.
  3. Szkoda, że mechanika nie jest bezpośrednio powiązana z głównym tematem sesji. Pierwszy przykład z brzegu: jeśli ważną rolę odgrywa ukrywanie się nieludzi przed ludźmi, to można by dać graczom osobną pulę Punktów Ukrycia. Każda postać mogłaby je wydawać, żeby ułatwić sobie wykonanie pewnych zadań, wykorzystując specjalne zdolności rasowe. Jednak na koniec rozdziału każdy BG musiałby wykonać Test Maski, tym trudniejszy, im więcej Punktów Ukrycia zużył. Im poważniejsza ewentualna porażka w teście, tym bardziej nieprzyjemne konsekwencje związane z tym, że ktoś wykrył prawdziwą tożsamość bohatera. W ten sposób jeden z centralnych tematów gry – ukrywanie tożsamości – zyskuje dodatkowe oparcie w mechanice. Można było sięgnąć po takie rozwiązanie, jeżeli i tak mechanika została stworzona (lub przynajmniej opisana/zmodyfikowana) specjalnie dla potrzeb tego scenariusza (s. 4–5).
  4. Nie zaszkodziłyby dwie–trzy tabelki podsumowujące scenariusz (np. zbierające w jednym miejscu początki i końce rozdziałów).
  5. Od czasu do czasu pojawiają się błędy (np. powtórzenia wyrazów) świadczące o tym, że tekst nie został dokładnie przejrzany przed nadesłaniem. Dotyczy to także sposób przedstawienia przygody czytelnikowi – bez wątpienia przemyślanego, ale miejscami wydaje się, że autor pisał zbyt pospiesznie.
  6. Mówiąc o mechanice, autor nie pokazuje, jak można przełożyć przebieg testów na narrację dotyczącą świata gry (s. 4–5).
  7. Przy spotkaniach są podane ryczałtowe wartości PW, niezależnie od tego, ilu postaci bierze udział w grze. A przecież sześcioosobowa drużyna będzie miała o wiele łatwiejsze zadanie niż trzyosobowa. W tekście ten problem nie został poruszony.
  8. Brak sugestii dotyczących czasowego rozplanowania przebiegu gry (ile sesji? Ile rozdziałów w ciągu sesji? Itd.).
  9. Niedostatek przykładów możliwego poruszenia problemu rasizmu, który został zasygnalizowany we wprowadzeniu.
  10. Zdawkowe potraktowanie sceny kulminacyjnej (brak opisu jej miejsca i czasu).
  11. Niektóre informacje, których zrozumienie wymaga znajomości scenariusza, powinny zostać podane na końcu, a nie na początku tekstu (s. 7–8).
  12. Nierozwinięty wątek podróżyków; poza tym aż by się prosiło, aby nadać im dodatkową cechę związaną z nazwą: że dużo podróżują (s. 4).