Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Realizm. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Realizm. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 13 marca 2011

Zawieszenie

Nietrudno dostrzec, że nie mogę znaleźć czasu na aktualizowanie bloga. Dlatego postanowiłem "oficjalnie" go zawiesić – być może kiedyś do niego wrócę, jednak w najbliższym czasie niestety prawie na pewno nic się ukaże.

Dziękuję wszystkim, którzy komentowali, i do zobaczenia – tutaj albo w innych miejscach!

sobota, 30 października 2010

Realizm? Ale o co chodzi?


Poniższy wpis jest częścią piętnastej edycji Karnawału Blogowego RPG.


Wprowadzenie


Słowo "realizm" ma w języku erpegowym (i w całej polszczyźnie) pewien odcień ideologiczny. Wyrazu tego często używa się w przekonaniu, że oto głosimy prawdę o świecie, z którą trzeźwo myślący człowiek nie może się nie zgodzić – a jednak prawda ta jest w najlepszym razie selektywna, w najgorszym złudna. Analogiczne zjawisko zachodzi w ideologiach, które to z kultury usiłują zrobić naturę (bo o ile ta pierwsza może być względna i zmienna, to z tą drugą przecież dyskutować nie sposób).

Pojęcie realizmu bywa zatem szkodliwe i może warto pomyśleć, czy nie lepiej byłoby je zastępować synonimami. Oto kilka przykładów, które można stosować zależnie od kontekstu: "spójność", "wiarygodność", "symulacja", "naśladowanie", ewentualnie "mimetyzm".

Jeżeli zaś mamy zostać przy słowie "realizm", dobrze jest przynajmniej mieć świadomość, że nasze "wierne odtwarzanie rzeczywistości" wcale nie jest takie wierne, i znać ograniczenia realizmu w RPG. A imię ich legion.


1. Pierwszy problem: definicja

W kontekście RPG podstawowym znaczeniem wyrazu "realizm" jest "wierne odtwarzanie rzeczywistości zewnętrznej"; przy takim rozumieniu można powiedzieć, że Warhammer to system bardziej realistyczny od Toona. Bywa jednakże i tak, że używa się drugiego znaczenia, które odnosi się do wewnętrznych właściwości świata (tak jak w słowie "realia") i wskazuje na jego spójność. W tym sensie realistyczne byłoby np. Śródziemie.

Znaczenia te w języku codziennym czasami się mieszają. Może to sprawiać wrażenie, jak gdyby każdy świat RPG był tym bardziej spójny wewnętrznie, im lepiej naśladuje rzeczywistość – a to przecież nieprawda, bo gra w kółko i krzyżyk jest niemal doskonale spójna, chociaż z prawdziwym światem niewiele ma wspólnego!

Podprogowe skojarzenia ze spójnością to pierwsza z wielu pułapek ukrytych w słowie "realizm". Innym problemem jest to, że używający tego wyrazu często rozumieją go jako "zgodność z rzeczywistością", podczas gdy w istocie oznacza coś zgoła innego: "zgodny z czyimiś wyobrażeniami na temat rzeczywistości". A jak zobaczymy za chwilę, wyobrażenia te nader często bywają mylne.


2. Świat realistyczny – świat, w którym zło wygrywa?

Niekiedy można zauważyć tendencję do nazywania "realistycznymi" tych światów, w których zło ma przewagę nad dobrem. Kryminał byłby więc gatunkiem bardziej realistycznym niż komedia, a Świat Mroku swoim realizmem przewyższałby D&D.

Zakłada się tutaj, że i w naszej rzeczywistości to zło jest górą: krzywda, cierpienie, przemoc i tak dalej. Takie stanowisko ma jednak charakter światopoglądowy i trudno je uzasadnić w sposób logiczny i racjonalny. Każdy przykład może się spotkać z kontrprzykładem, każdemu przestępstwu odpowiada uśmiech dziecka, a poza tym wszystko zależeć może od definicji.

Nie znaczy to, że pogląd o przewadze zła jest fałszem – ale też nie da się dowieść, że jest bliższy prawdzie niż przekonanie o tym, iż zwycięża dobro. Pod pozorami obiektywizmu kryje się tutaj perspektywa silnie subiektywna.


3. Realizm a konwencja

Czasami nie uświadamiamy sobie tego, że nawet "realistyczne RPG" z reguły zakłada bardzo poważne ograniczenie zakresu realizmu. Dobrze to widać w selektywnym charakterze elementów świata, które pojawiają się podczas gry. Ile osób odgrywa chińskich zbieraczy ryżu, na ilu sesjach pojawiają się toalety, ile postaci graczy zakończyło życie, spadając z konia?

Rozgrywki RPG są kształtowane przez ogólną konwencję kulturową, zgodnie z którą bohater opowieści jest kimś wyjątkowym, a sama opowieść obejmuje przede wszystkim elementy ważne i interesujące. To konwencja, a nie kryterium prawdopodobieństwa, decyduje o znacznej części tego, co ma miejsce w świecie gry. To dzięki niej sesja może być ciekawa, a nie nudna, bo to, co nużące, zwykle po prostu z niej wycinamy. Ale czy jest to realistyczne?


4. Czym jest, a czym nie jest mechanika realistyczna?

Podobnie jak wyżej, zakres realizmu zasad gry (jeżeli już takowy się deklaruje) jest bardzo ograniczony. Obejmuje on przede wszystkim rzeczywistość przyrodniczą: strzelanie, pływanie, boksowanie. Zwykle jednak umyka nam to, jak bardzo nierealistycznie odwzorowane są bardziej złożone poziomy rzeczywistości: mentalny, społeczny, kulturowy.

Nie spotkałem się z tym, aby ktoś postulował rozdzielenie cechy "Inteligencja" na siedem składników, tak jak w klasycznej już dziś koncepcji Howarda Gardnera. Nie przypominam sobie mechaniki, która wykorzystywałaby teorię sieci w celu przewidywania dynamiki grup społecznych. A jednocześnie wiele razy spotkałem się z argumentami, że broń X w rzeczywistości nie jest skuteczna przeciwko pancerzowi Y i że realistyczna mechanika powinna to odzwierciedlać.

Kryterium realizmu odnosimy więc w mechanice przede wszystkim do zjawisk prostych, uchwytnych, jednoznacznych. To nie grzech, ale dobrze zdawać sobie z tego sprawę.

Nie dotyczy to zresztą jedynie mechaniki; cały nasz erpegowy realizm przyjmuje raczej skalę mikro niż makro. Przeżycie upadku z trzech kilometrów jest uznawane za wydarzenie nierealistyczne, ale śmierć nieostrożnego komandosa, zabitego przez zabezpieczenia bazy obcych – już nie. A przecież Nicholas Alkemade to postać historyczna, zaś istnienia kosmitów jak dotychczas naukowo nie potwierdzono. Sam fakt osadzenia sesji w bazie obcych jest więc skrajnie nierealistyczny, ale kiedy skupiamy się na realizmie w mikroskali, możemy tego nie zauważać.


5. Czy można myśleć realistycznie?

Zazwyczaj skłonni jesteśmy sądzić, że postrzegamy rzeczywistość taką, jaka jest. Wiele dziedzin nauki pokazuje jednak, że do takiego obiektywizmu możemy się jedynie zbliżać, nigdy natomiast nie osiągniemy go w pełni. Na ten temat można by pisać bardzo długo, niech jednak starczy kilka haseł zaczerpniętych z psychologii. Kto chce, może o tych sprawach przeczytać więcej:

– heurystyki poznawcze (np. dostępności, reprezentatywności, kotwiczenia, symulacji);

– schematy poznawcze;

– fałszywe wspomnienia i pamięć generatywna;

– podstawowy błąd atrybucji;

– efekty: Galatei, Golema, Rosenthala

i wiele innych zjawisk, o których piszą m.in. psychologowie poznawczy i społeczni.

Pytanie, które się tu nasuwa, jest chyba oczywiste. Skoro mamy tyle kłopotów z samym postrzeganiem rzeczywistości, to co dopiero z jej odwzorowywaniem w RPG?


A zatem – co z tym realizmem?

Wierne odtwarzanie rzeczywistości w RPG jest z wielu przyczyn albo niemożliwe, albo w najlepszym razie – osiągalne jedynie w wąskim zakresie. Warto się więc zastanowić, czy słowo "realizm" w odniesieniu do gier fabularnych wyjaśnia więcej, niż zaciemnia.

Powyższy tekst nie stanowi wszakże krytyki osób, które starają się dążyć do tego, aby ich RPG pod pewnymi względami zbliżało się do rzeczywistości. Granie "realistyczne" nie jest samo w sobie gorsze od grania "nierealistycznego"; niech będzie jednak świadome swoich ograniczeń! Wpis może także służyć do obrony osób, które grają "nierealistycznie" – bo kto z nas gra inaczej, ten niech pierwszy rzuci kamieniem.

Inna rzecz, że rezygnacja z kryterium realizmu może prowadzić do bardzo ciekawych wyników, tak jak w opracowanej przez Evil Hat Productions mechanice FATE. Zrezygnowano w niej z opisywania postaci za pomocą cech typu "siła, zręczność, inteligencja" (które można uznać za efekt myślenia "realistycznego") i z pełną świadomością zwrócono się w stronę charakterystyki fabularnej, czego wynikiem są rozwiązania nowe i cenne. Ponieważ jednak autorzy FATE nie płacą mi za reklamę, nie będę pisał o tym dłużej – to zresztą tylko jeden z wielu przykładów.

Na koniec pytanie pod rozwagę. Czy faktycznie tym, czego chcemy od gier fabularnych, jest zgodność z rzeczywistością, skoro nasze RPG i tak nieubłaganie się od niej oddala?

niedziela, 4 kwietnia 2010

Co myśli erpegowiec, mówiąc "realizm"?

Dyskusja na blogu Beacona zainspirowała mnie do rozwinięcia moich dawnych wynurzeń na temat realizmu. Jego celem jest zebranie w jednym miejscu wielu rozproszonych obserwacji, a także ich uogólnienie i zaproponowanie możliwie jednoznacznych terminów.

Po co taki podział:
– aby dyskusje na temat realizmu mogły być nieco bardziej precyzyjne;
– aby zwrócić uwagę na ważny wymiar zróżnicowania sposobów gry (nie – wystarczy ustawić graczy na jednej linii od "najbardziej" do "najmniej" realistycznych);
– aby przypominać, że idealny realizm nie jest możliwy;
– aby ułatwić wzajemne dopasowanie się grających (przez k, zwłaszcza w drużynach, które dotąd w takim składzie nie grały;
– może też po to, aby dać dodatkowe możliwości majstrowania z kształtem sesji (np. "Co by było, gdyby w naszych sesjach Wolsunga podkręcić mimetyzm? Czy da się to zrobić bez naruszania wewnętrznej spójności?").

Tak jak poprzednio, wiele pomysłów i przykładów zaczerpnąłem z wypowiedzi innych osób (lub nawet z własnych), ale dla uproszczenia nie zaznaczam za każdym razem, kto co powiedział. Dziękuję natomiast wszystkim inspiratorom (w praktyce są to po prostu uczestnicy dyskusji linkowanych w tekście) – bez Was ta notka by nie powstała.


Przejdźmy zatem do rzeczy. Słowo "realizm" w RPG może oznaczać (fryteczkę?):

– pewnego typu stylistykę: dark, low czy grim and gritty – taką, w której świat stawia opór postaciom, a zwycięstwa (jeżeli w ogóle są możliwe) przychodzą z trudem i nie bez poświęceń (przykład takiego rozumienia – MG do graczy: "Dzisiaj nie będzie już tak łatwo jak ostatnio. Tym razem zagramy realistycznie");

wewnętrzną spójność danych realiów [pierwszy przykład – działanie mieczy świetlnych w Gwiezdnych Wojnach. Drugi – gracz o stworzonym na sesji onirycznym świecie: "Ten świat jest tak realistyczny... Inny niż nasz, ale równie dobrze mógłby zaistnieć" (można też obejrzeć tutaj wpis Lukadepailuki)];

naśladowanie zasad naszego świata, mimetyzm, tj. mniejszą lub większą zbieżność z prawami rządzącymi rzeczywistością, a dokładniej: z naszymi (słusznymi lub nie) wyobrażeniami na ich temat (przykład sprzed lat z Listy WFRP: "Krasnoludy nie powinny walczyć toporami, bo zgodnie z prawami fizyki znacznie lepszą bronią byłyby dla nich krótkie włócznie"). Warto w tym miejscu zaznaczyć, że doskonałe naśladowanie rzeczywistości (a czasami mam wrażenie, iż wyraz "realizm" odnosi się właśnie do niego) z różnych powodów nie jest możliwe.

Każdy z tych myślników można oddzielić od pozostałych. Na przykład może zaistnieć taka sesja, która jest spójna (magowie Kolegium Ognia nie ciskają we wrogów piorunami, a tajna gildia złodziei nie reklamuje się wielkim neonem), ale niemimetyczna (jeden z BG wytrzymuje uderzenie taranem, drugi przeskakuje ośmiometrową rozpadlinę), a jednocześnie spełnia warunki stylistyki grim and gritty (postaciom zdecydowanie nie jest łatwo). Wydaje mi się, że czymś takim mogłyby być rozgrywki Champions opisywane w Graj twardo przez Johna Wicka.


Istnieją zresztą jeszcze inne sposoby pojmowania realizmu. Dla przykładu weźmy jedną z kilku frytek literaturoznawczych: XIX-wieczna "powieść realistyczna" (przykładem "Nędznicy" Wiktora Hugo) to taka, która chciała naśladować rzeczywistość zarówno w skali mikro, jak i makro. Tymczasem my, erpegowcy, zwykle nie mamy nic przeciwko brakowi mimetyzmu w ogólnej konstrukcji sesji (nasze postacie uczestniczą w niezwykłych wydarzeniach, które w realnym świecie byłyby zupełnie wyjątkowe), ale burzymy się na pojedyncze "nierealistyczne" elementy (gdy np. MG przymknie oko na głośną rozmowę postaci, która naszym zdaniem powinna zwrócić uwagę strażników).

Tutaj (w mojej notce i dyskusji poniżej) możecie przeczytać nieco więcej zarówno o tym zagadnieniu, jak i o przewadze typowości nad losowością. Tu z kolei o realizmie ciekawie pisał Kastor Krieg.

Trzeba dodać, że to, co uważamy za realizm, opiera się zwykle na naszych wyobrażeniach, zdrowym rozsądku, wiedzy popularnej, niezbyt często naukowej (a i nauka bywa zawodna, oprócz może matematyki – tę jednak musimy "zabrudzić", aby odnieść ją do rzeczywistości). Chyba większość z nas, przynajmniej w pierwszym odruchu, uzna, że wyrzucenie na trzech kostkach kolejno liczb "2, 2, 2" jest mniej prawdopodobne ("realistyczne") niż "2, 3, 4" (to właśnie problem typowości i losowości). Dobrze jest więc wypowiadać się z pewnym dystansem. Skrajny przykład: ilu z nas dopuściłoby do siebie myśl o takim wydarzeniu na sesji (zakładając, że Nicholas Alkemade nie zużył po prostu punktu przeznaczenia)?


Jak sądzę, w zabawie przeszkadza nie tyle sam niedomiar realizmu, co raczej brak zgodności między graczami (w każdym z trzech aspektów-myślników). Nawet wysoka spójność świata sama w sobie niekoniecznie musi być niezbędnym warunkiem udanej sesji (przykład: jemy chipsy, przesuwamy pionki po heksach, co chwilę żartujemy i generalnie nie przejmujemy się sprzecznościami w tworzonej historii).

O ile jednak "realistyczną" stylistykę można bez bólu zamienić "w całości" na inny rodzaj stylistyki, np. high (słowo "realizm" wydaje mi się zresztą w tym wypadku szczególnie nietrafione, bo dark to tylko jeden wybrany aspekt rzeczywistości, a nie całość) – o tyle żadna dobra sesja nie może być ani kompletnie niespójna wewnętrznie, ani zupełnie niepodobna w swym przebiegu do stosownych elementów naszego świata.

Kluczem do wiarygodnej sesji jest zatem uzgodnienie w jakiś sposób z innymi graczami (a także... z samym sobą):
– jak bardzo podobny ma być świat gry do naszego,
– w jakim stopniu spójne wewnętrznie mają być realia sesji.
Spójność i mimetyzm wspólnie składają się na wiarygodność.

Wybór stylistyki, czy to "niskiej", czy "wysokiej", czy może pośredniej, także jest ważny – stanowi jednak temat na zupełnie inną opowieść.


Podsumowując – gdy mówimy o grach fabularnych, słowa "realizm" warto używać ostrożnie. Wiąże się ono bowiem z ryzykiem nieporozumień – każdemu z rozmówców może chodzić o inny myślnik (lub inną konfigurację myślników). Jak widać, krótkie stwierdzenie "Grajmy (bardziej) realistycznie!" wcale jeszcze nie podsmaży frytek. Czasami ktoś wywnioskuje z kontekstu, o które znaczenie "realizmu" nam chodziło – a czasami nie. Zderzą się oczekiwania, powstaną kłótnie. Łatwo w ten sposób popsuć sobie i innym zabawę.

Co więcej, "realizm" – to brzmi dumnie, a słowo "nierealistyczny" często zawiera w sobie krytykę ("Nie no, MG, on tak nie mógł zrobić, to przecież całkiem nierealistyczne!"). Tym łatwiej zapomnieć, że "realistyczne" granie wcale nie jest lepsze od "nierealistycznego" (ani gorsze). Jest po prostu inne.

Oczywiście, czasami nie trzeba się tą całą frytkownicą przejmować. Dotyczy to szczególnie stałych drużyn, w których nasze wyobrażenia na temat realizmu są często zgodne. I tak jednak warto pamiętać, skąd mogą się brać niektóre spory. Natomiast jeżeli kogoś nie znamy, nieporozumienie jest znacznie bardziej prawdopodobne. Dobrze jest wtedy wiedzieć, że jedno słowo "realizm" może oznaczać wiele różnych rzeczy (i wcale nie sądzę, abym zdołał wyczerpać ten temat). To może się przydać zarówno jako sos do dyskusji, jak i sól w pisaniu własnego tekstu.


Na zakończenie zaś żart zaczytany w rozmowie przez GG z Julkiem (skąd zaczerpnął go Julek – nie wiem).

MG: Stwórzcie sobie postacie. Dzisiaj będziecie grać niziołkami.
Gracz 1: Ale super! To ja chcę grać Murzynem!
Pozostali gracze (oburzeni, chórem): Nie ma mowy! Niziołki-Murzyni nie istnieją!

I tradycyjnie już – jakie jest Wasze zdanie na ten temat?


Oryginał – tutaj.

Na zakrętach realizmu

We wczorajszej rozmowie z Furiathem i Michałem Rolewskim przyszła mi na myśl pewna refleksja na temat tzw. realizmu.

Kiedy ktoś mówi "gram realistycznie", zazwyczaj ma na myśli wewnętrzną logikę świata oraz respektowanie prawdopodobieństwa zdarzeń.

W skrajnej postaci wygląda to tak, że jeśli w pierwszym kwadransie sesji kości powiedzą, iż postać spadła z konia i zginęła, nadziewając się okiem na gałąź, to sorry – tak się właśnie dzieje.

W mniej skrajnej formie z kolei jest tak, że np. wrogowie nie muszą być dostosowani możliwościami do poziomu doświadczenia postaci. Jeżeli pójdziesz za daleko w niebezpieczny las, spotkasz nie tylko pojedyncze gobliny, ale i trolle. To, że Twoja postać nie ma z nimi szans, jest bez znaczenia; było nie wchodzić do lasu. (Jest to coś podobnego jak w Gothicu).

Zazwyczaj przyjmuje się w takich wypadkach, że spójność świata jest ważniejsza od odgrywania ról i stworzenia "pięknej", "pełnej" opowieści.

No i OK, to rozumiem. Ale wic w tym, że to wszystko dotyczy głównie wydarzeń w mikroskali. Pod tak rozumiany realizm łapią się pojedyncze testy (np. rozbrajania bomby, przeskakiwania rozpadlin, targowania, trafienia w walce etc.), ale już nie kwestie bardziej ogólne.

Wyjaśnię przykładem: ten nasz nieszczęsny bohater, którego zabił upadek z konia, nie był przecież chłopem idącym siać zboże. Przede wszystkim miał własnego wierzchowca (a przynajmniej oddano mu go do dyspozycji) – nieczęsta rzecz. Po co jechał? Po to, by zanieść wiadomość o tym, że w karczmie akurat zabrakło kartofli? A może jednak z listem o obecności mutantów w pobliskim lesie?

Podobnie jeśli odgrywamy żołnierzy, których MG zabija tylko dlatego, że zapomnieli wyłączyć światło, to są to ludzie postawieni w sytuacji niebezpiecznej, skrajnej, a więc rzadkiej. (Nawet w bazie wojskowej śmierć nie jest częstym gościem, chyba że gramy w Paranoję). No i samo granie żołnierzem też jest już wyborem niezbyt typowej postaci. Czyli najpierw mamy takie założenia, jak w "klasycznej" opowieści (a zatem niecodzienność), a dopiero potem pojawiają się elementy realistyczno-symulacyjne.

Nigdy nie jest tak, aby życie człowieka składało się z samych ekscytujących zdarzeń. Dlatego nawet grając "realistycznie", "symulacjonistycznie", wybieramy do odegrania pewne kawałki życia naszych postaci w sposób bardzo staranny. W innym wypadku bez przerwy odgrywalibyśmy np. koszenie zboża (czyli typowe zajęcie typowych postaci). Zresztą wybieramy nie tylko fragmenty życia danej postaci, ale i wcześniej samą postać – nie nudną, ale taką, której może się zdarzyć coś ciekawego.

Są wyjątki, ale nieliczne. RPG to rozrywka, w której dominuje niecodzienność. A zatem, cóż, nieprawdopodobieństwo.


Jest jeszcze jedna ciekawa rzecz: o ile w makroskali (wybór postaci i zasadniczych zdarzeń) RPG jest mało "realistyczne", o tyle w mikro- pojawia się tendencja do uśredniania. Weźmy historię Phineasa Gage'a (z Wikipedii, pogrubienia moje):

"13 września 1848 roku, Phineas Gage pracował jako kierownik przy budowie toru kolejowego w pobliżu miasteczka Cavendish w stanie Vermont w USA. Jednym z rutynowych zadań na budowie było przygotowywanie ładunków wybuchowych w wydrążonych wcześniej otworach w przeznaczonej do usunięcia ścianie skalnej. Proces sprowadzał się do napełnienia otworu prochem strzelniczym, instalowanie spłonki, a potem zamknięcie otworu przez wypełnienie go piaskiem i ubicie całości stalowym prętem. Przy jednym z otworów Gage zamyślił się na chwilę i zapomniał o nasypaniu warstwy piasku przed ubiciem zawartości otworu, przez co - prawdopodobnie pod wpływem uderzenia lub iskry wytworzonej przy kontakcie metalu ze skałą - doszło do eksplozji ładunku.

Znajdujący się w otworze pręt o długości 1 metra, średnicy ponad 3 cm i wadze 6 kilogramów został wystrzelony w górę, uderzył Phineasa w twarz pod lewą kością policzkową, przebił mózg uszkadzając korę i substancję białą, po czym opuścił czaszkę górą i poszybował blisko 30 metrów dalej [...] Gage odzyskał po kilku minutach świadomość, był w stanie mówić i przetrwał 45-minutową drogę do wynajmowanego domu.

Lekarz, który przybył na miejsce wypadku stwierdził, że poszkodowany miał regularny puls 60 na minutę, a źrenica lewego oka reagowała na światło, co świadczyło o tym, że utrata krwi była niewielka i nie uszkodzono nerwu wzrokowego. Po stosunkowo krótkiej rekonwalescencji, Gage powrócił do pracy".

Owszem, Gage miał później rozmaite problemy psychiczne, ale w tej chwili mniejsza o nie. Ważne, że przeżył. I wrócił do pracy...

Inna rzecz: historie kronik kryminalnych (zwrócił mi na to uwagę Furiath) notują wiele wypadków, w których ludzie strzelali sobie w głowę i... no, może nie pudłowali, ale wcale nie ginęli.

Wyobrażacie sobie coś takiego na sesji? Jak zareagują nastawieni na logikę gracze? Czy nie powiedzą MG, że to "mało realistyczne"?


Podsumowując:

Po pierwsze, realizm czy też "symulacjonizm" (rozumiany jako symulowanie wewnętrznej spójności świata) działa zazwyczaj tylko w mikroskali. W makroskali, na poziomie wyboru postaci i wyboru zdarzeń, które odgrywamy, znacznie rzadsze jest odchodzenie od klasycznych modeli opowieści (niecodzienne wydarzenia, nietypowi bohaterowie).

Po drugie, jako realiści często potrafimy być bardziej realistyczni niż sama rzeczywistość. Symulujemy raczej typowość niż losowość. Trochę tak, jak człowiek, który otrzymał zadanie wygenerowania losowego ciągu cyfr – i ani razu nie postawił obok siebie dwu takich samych cyfr, "bo przecież to by było nieprawdopodobne".

Mówiąc jeszcze inaczej: rzeczywistość jest uśredniona w makroskali, ale dopuszcza niesamowite wyjątki w skali mikro. W grach fabularnych najczęściej jest odwrotnie: na makropoziomie niecodzienność, na mikro- raczej uśrednianie. Owszem, w Warhammerze niziołek może zabić trolla dzięki dorzutom, ale takie rzeczy sprowadzają się zwykle do niewielkiej liczby sytuacji przewidzianych w mechanice.


Konkluzja: skoro nawet sesje pozornie "realistyczne" zawierają tyle elementów "niesymulacyjnych", to do stwierdzenia "gram realistycznie" warto zachować spory dystans. Jak i zresztą do każdej etykiety – czy to narracjonizmu, dramatywizmu, gamizmu, symulacjonizmu, realizmu, czy czegokolwiek innego.


Jak zawsze, zachęcam do dyskusji! Co myślicie?


Oryginał – tutaj.