Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Trudne tematy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Trudne tematy. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 21 kwietnia 2014

Karta X – FAQ

Karta X to jedno z narzędzi, które mają sprzyjać komfortowi grających w trakcie sesji RPG. Dzięki tej prostej technice można łatwo zasygnalizować, że dany element jest dla nas na tyle nieprzyjemny, iż nie powinien być obecny w rozgrywce.

Polską wersję karty można pobrać stąd, angielską – stąd. Autorem oryginału jest John Stavropoulos. Na język polski kartę X przetłumaczył Leszek Karlik, a przekład zredagował Jakub Radzimiński. Karta została udostępniona na licencji CC BY-SA 3.0

Jak pokazują ostatnie komentarze polskich graczy lub graczek, z użyciem karty X wiążą się pewne wątpliwości. Poniżej przedstawiam propozycję odpowiedzi na nie w postaci FAQ. Jeśli pojawią się nowe pytania lub zarzuty, w miarę możliwości postaram się je uwzględnić poniżej – takie rozwiązanie będzie pewnie bardziej produktywne niż rozproszone odpowiedzi w kolejnych komentarzach.

Przed lekturą FAQ zachęcam do przeczytania całego opisu karty – inaczej pytania i odpowiedzi mogą być mało zrozumiałe. Osoby znające język angielski zachęcam też do przejrzenia tekstów zalinkowanych pod koniec opisu karty X. Tę dyskusję szczególnie polecam. W języku polskim natomiast interesujące komentarze można znaleźć m.in. tutaj.

FAQ

 

1. Czy karta X w ogóle jest potrzebna, skoro w krótkiej rozmowie przed sesją możemy ustalić, co nie powinno się pojawiać w grze?

Karta X jest jedną z wielu możliwych technik. Pisze o tym wprost jej autor: „karta X może nie być Ci potrzebna”, „To tylko kolejne narzędzie w naszym repertuarze”, „kluczową częścią bezpieczeństwa jest wyznaczanie oczekiwań oraz wyraźna komunikacja”. Korzystanie z karty nie uniemożliwia rozmowy – nie pytamy o subiektywne przyczyny wyrażonego na sesji weta, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby dyskutować o wszystkim innym.

Ustalanie pewnych rzeczy przed sesją (np. dopuszczalnego poziomu przemocy, natężenia ewentualnej seksualności, możliwości śmierci postaci graczy) to dobry pomysł, który w wielu wypadkach okaże się wystarczający. Karta X wprowadza jednak dodatkowe zabezpieczenia. Być może ktoś przed sesją nie wspomniał o arachnofobii, bo uznał, że scena ucieczki przed Szelobą i tak raczej się nie pojawi. Ktoś inny woli może uniknąć ujawniania swoich odcisków, dopóki nie jest to konieczne. Albo może podczas rozgrywki dojdzie do sceny, której ciężaru emocjonalnego przed grą po prostu nie dało się przewidzieć. Do Was należy decyzja, czy z powyższych względów nie warto jednak sięgnąć po kartę – w końcu rozmowa przed sesją i zgłaszanie zastrzeżeń podczas gry to nie to samo.

Nie ma też żadnych przeciwwskazań, aby jakiś czas po sesji MG zapraszał(a) osoby wykorzystujące kartę X do rozmowy na temat przyszłych rozgrywek. Nie ma to być terapia, bo większości prowadzących brakuje potrzebnych do niej kompetencji, a gracze i graczki zapisują się na zabawę, nie na przepracowywanie trudności psychologicznych. Chodzi po prostu o ustalenie, w którą stronę może zmierzać gra, aby pozostała komfortowa dla wszystkich osób biorących w niej udział. Myślę jednak, że taka rozmowa powinna być indywidualna i że powinno się ją przeprowadzić nie wcześniej niż następnego dnia po sesji. Dyskutowanie na temat tego rodzaju spraw podczas gry, w samym środku związanych z nią emocji, nie jest najlepszym rozwiązaniem.

Można również modyfikować działanie samej karty X. Jednym z wartych uwagi pomysłów jest ograniczenie zakresu weta do wydarzeń, które dotyczą bezpośrednio postaci danego gracza, bez przełożenia na pozostałe wątki (być może również na los BN-ów związanych z tą postacią). A jeszcze inna możliwość to zastąpienie karty X stwierdzeniem: „Jeśli podczas sesji pojawi się coś, co psuje komukolwiek zabawę, dajcie znać. Wtedy przerwiemy na chwilę i razem ustalimy, jakie rzeczy mogłyby zostać złagodzone albo wykluczone z gry”.

Jak pisze John Stavropoulos, „prezentacja karty X jest ważniejsza od samej karty X”. Technika ta może korzystnie wpłynąć na atmosferę gry, pokazując wszystkim obecnym, że ich komfort psychiczny (który zresztą nie wcale musi oznaczać braku jakichkolwiek negatywnych emocji) ma podstawowe znaczenie. Nie wymaga to wcale faktycznego użycia karty. Na podobnej zasadzie przeczytanie opisu karty X może być użyteczne, nawet jeśli ostatecznie nie zdecydujecie się wprowadzać takiego rozwiązania na swoich sesjach. Być może lektura skłoni Was do przemyślenia pewnych trudności związanych ze społecznym aspektem gry, ale znajdziecie dla nich własne rozwiązania. Być może będziecie używali karty tylko podczas rozgrywek w bardziej kontrowersyjne systemy albo wyłącznie w trakcie sesji z nieznanymi graczami.

Ważne, abyśmy znaleźli takie rozwiązania, które dobrze się sprawdzą w danej grupie i w danej sytuacji. Niech to narzędzie zachęca nas do myślenia, a nie z niego zwalnia.

 

2. Czy używanie karty X nie zniszczy naszej immersji? Nie wytrąci nas ze świata gry?

Na pewno jest to kwestia, którą warto wziąć pod uwagę. Wiele zależy od naszego podejścia do gier fabularnych – anglosaskim erpegowcom, bardziej przyzwyczajonym do rozwiązań z tytułów takich jak A Penny For My Thoughts, być może łatwiej jest przyjąć rozwiązanie ingerujące w samą strukturę rozgrywki. Większość systemów wydawanych w Polsce przyzwyczaiła nas do tego, że zasady w RPG służą raczej opisowi świata przedstawionego (inteligencji BG i BN-ów, groźby śmierci przy upadku z kilku metrów, szansy przebicia smoczej zbroi) niż ustalaniu tego, co dzieje się przy samym stole, a więc w tak zwanej metagrze. Chyba jednak trochę już się to zmienia, m.in. dzięki zainteresowaniu mechaniką FATE i systemem FATE Core.

Co więcej, kartę X prawdopodobnie będziecie stosować rzadko, niezależnie od jej obecności na stole. Z czasem też można się do niej przyzwyczaić (to naturalnie w stałych grupach, nie podczas sesji konwentowych), a ponadto rozmowa na temat możliwych wariantów rozwoju wydarzeń („Jeśli nie pająk, to co?”) może okazać się bardzo ciekawa. W końcu wyobraźnia MG siłą rzeczy jest mniej pojemna niż połączone siły imaginacji wszystkich osób siedzących przy stole.

Być może mimo wszystko karta X będzie przeszkadzała Wam w zanurzeniu się w świat gry. Jeżeli tak, w porządku – widocznie akurat to rozwiązanie nie jest dla Was. Zachęcam jednak do tego, aby pomyśleć wtedy o innych sposobach na świadomie uwzględnienie społecznego aspektu gry, z całym jego potencjałem i wszystkimi trudnościami.

 

3. Czy ludziom naprawdę tak trudno powiedzieć, że coś jest nie tak? Bez karty X?

Czasami tak. Małe grupy mają swoją dynamikę i zupełnie normalną rzeczą jest to, że troska o spójność grupy może zniechęcać poszczególne osoby do przerywania gry w nieprzyjemnych sytuacjach. Asertywność, która pomaga to przezwyciężyć, nie jest wcale powszechna. A jeśli nawet sami jesteśmy wystarczająco pewni siebie (bez ironii winszuję!), to tym bardziej trzeba się wystrzegać przeceniania asertywności innych – zwłaszcza nieznanych nam osób spotkanych pierwszy raz na konwencie. Jak mądrze pisze w176 (cytat skrócony):

Mam 27 lat i prawie od 15 lat gram w RPG. […] Tworzyłam gry, organizowałam larpy. Rzeczywiście, rozsądnie jest oczekiwać, że zareagowałabym bez karty X. Ale może nie jestem jedną z osób, którym sprawiałoby to trudność.

Czy dobrze bym się czuła, przerywając grę w wieku czternastu lat? Albo siedemnastu? Gdybym miała jakąś traumę, o której nieprzyjemnie byłoby mi mówić? Albo gdybym obawiała się wyśmiania bądź odrzucenia? Albo miała złe doświadczenia z próbami zabierania głosu w innych okolicznościach? Gdyby wcześniej w takich sytuacjach traktowano mnie bez szacunku?

Karta X pozwala przekazać grającym, że przerywanie gry jest w porządku, że zostanie uszanowane, że jest normalne i oczekiwane. Została zaprojektowana po to, aby każdemu – nie tylko nam, z naszym doświadczeniem – dać komfort reagowania w takich sprawach.

Gry fabularne są normalną rozrywką normalnych ludzi i dobrze jest dostosować do tego nasze oczekiwania. Optymistyczna wizja ludzkiej asertywności nie powinna przysłaniać nam świata, w którym trudności z przełamywaniem norm sytuacji społecznych nie są niczym nadzwyczajnym (m.in. z przyczyn przedstawionych tutaj, tutaj, tutaj i tutaj). Gdyby zresztą rzeczywiście były wyjątkiem, to nikt nie przychodziłby na treningi i szkolenia w tej dziedzinie.

Dobrze jest ćwiczyć pewność siebie – także w grach fabularnych – ale dobrze jest również uznać wagę czynników społecznych i psychologicznych, które tę pewność ograniczają.

 

4. Czy karta X nie sprowokuje grających do wetowania wszystkiego co się rusza?

Teoretycznie jest to możliwe, ale trudno znaleźć kogoś, kto faktycznie trafiłby na ten problem podczas gry. Z ciekawości spróbowałem wyszukać tego rodzaju relacje, wpisując w Google’a takie frazy, jak X-Card RPG didn’t work, X-Card RPG broke the game, X-card RPG broken itd. Przejrzałem również komentarze do wersji oryginalnej (dość nużące, nie ukrywam) i prześledziłem linki w ostatniej części karty. Nie przyniosło to jednak żadnego efektu.

Na razie więc tego rodzaju krytyka karty X pozostaje hipotetyczna – oparta na przypuszczeniach, nie na obserwacji. Z kolei znalezienie przychylnych relacji z sesji nie nastręcza żadnych trudności (w ten sposób na temat karty wypowiada się m.in. autor Szarych Szeregów Jason Morningstar). Jak wyjaśnić tę różnicę?

Wszystko wskazuje na to, że w praktyce stosowanie karty X rzadko przynosi niekorzystne konsekwencje. Gdyby negatywne skutki rzeczywiście miały miejsce, moglibyśmy przeczytać wypowiedzi sfrustrowanych grających – zwłaszcza tych, których pomysły zawetowano (a pamiętajmy, że nie mówimy tutaj o małych zwartych grupach, lecz o dziesiątkach lub setkach sesji konwentowych w gronie nieznanych sobie osób). Brak takich opisów jest znaczącym argumentem na korzyść karty.

Jeżeli jednak ktoś rzeczywiście spotka się z krytyką karty X z praktycznego punktu widzenia, to zapraszam do nadsyłania linków.

 

5. No, a jeśli mimo wszystko ktoś będzie wykorzystywał kartę X bardzo często?

Założeniem karty X jest wzajemne zaufanie – podstawowy warunek sukcesu w RPG. Przyjmujemy, że ludzie nie będą stosowali jej po to, aby zepsuć innym zabawę, i dlatego nie każemy nikomu tłumaczyć się z używania karty (co mogłoby być krępujące, zwłaszcza wśród osób mało znanych). Jeśli ktoś po nią sięgnął, to widocznie miał dobry powód. Pamiętajmy również, że samo przerwanie gry jest złamaniem pewnej konwencji, przez co pozostaje mało prawdopodobne, nawet gdy karta X leży na stole.

Jeżeli jednak zdarzy się już, że podczas danej sesji karta istotnie jest w użyciu co kilka chwil, może to mieć parę przyczyn:

  1. Grający sprawdzają, jak działa karta. Kiedy się o tym przekonają, przestaną mieć potrzebę testowania.
  2. Ktoś faktycznie chce popsuć innym zabawę. Przy takim podejściu – nie kryjmy tego, bardzo rzadkim – żadna rozgrywka nie byłaby udana i nadużywanie karty X stanowi symptom, a nie przyczynę.
  3. Sesja jest wyjątkowo pechowa i nadepnięto komuś na wszystkie odciski, jakie ma. Na przykład osoba z arachnofobią z jakiegoś powodu weszła w rolę hobbita, który przez cały czas trwania gry ma uciekać przed wielką pajęczycą. W tej sytuacji należałoby się cieszyć z obecności rozwiązania, które pomaga przerwać tak niefortunną rozgrywkę. A potem można by się zastanowić, co poszło nie tak w komunikacji przy stole, skoro nikt w porę nie odkrył, o co chodzi.

Z pewnością może się też zdarzyć, że karta X zachęci kogoś do pochopnego weta, którego po pewnym czasie żałować będą wszyscy, łącznie z wetującym. Wróćmy jednak do czwartego punktu FAQ: praktyka zdaje się pokazywać, że prawdopodobieństwo takiego rozwoju wypadków jest nieduże.

Tak czy inaczej, w tym kontekście warto wziąć pod uwagę stwierdzenie wspomnianego już Morningstara:

Wiele razy używałem karty X na sesjach konwentowych z nieznanymi ludźmi. Bardzo rzadko się zdarza, aby faktycznie ją stosowano. Myślę, że sama obecność karty sprawia, iż jej wykorzystywanie przestaje być konieczne.

czwartek, 30 grudnia 2010

Gry są do grania?

Ostatnio w kilku miejscach spotkałem hasło: "Gry są do grania" (czasem z dopiskiem, na przykład: "...nie do czytania"). To dobra okazja, żeby przez chwilę się zastanowić, po co właściwie ta fraza jest używana. Istnieją tutaj dwie zasadnicze możliwości, a ponieważ druga z nich jest bardzo szkodliwa, zamierzam krótko się z nią rozprawić. Nie będzie to dyskusja z rzecznikami takiego poglądu, nie oni są adresatami tego wpisu (nie będą go raczej zresztą czytać) – kieruję go do osób, które z nimi się spotykają. Można potraktować ten post jako narzędzie intelektualnej samoobrony.


Po pierwsze zatem, za pomocą rzeczonego określenia można przekazać prostą informację o typowym (ale nie wyłącznym) przeznaczeniu gier. Czasem ten zabieg się przydaje – na przykład wtedy, kiedy początkujący autor settingu zamierza dokładnie opisać historię świata, a my chcemy go od tego odwieść, bo sądzimy, że przeszłość uniwersum ma mizerne przełożenie na rzeczywistą grę.

Taką perspektywę prezentuje np. Światotworzenie Andrzeja Stója i z pewnością nie jest ona szkodliwa. Podobnie będzie pewnie wówczas, kiedy ktoś stosuje hasło "Gry są do grania" dla promowania poglądu, że nie należy recenzować podręcznika RPG przed zagraniem – ale nie traktuje owej frazy tak, jakby była ona prawdą objawioną.


Po drugie jednak, można wykorzystywać wspomniane hasło w sposób irracjonalny, jako element ideologii. Zakłada się wtedy, że granie jest jedyną uświęconą funkcją gier, a każde inne ich użycie (np. rozmowa o nich) będzie miało charakter świętokradczy. Tak jak w każdej ideologii, zagadnienie ściśle kulturowe próbuje się przedstawić jako kwestię natury. Zdanie "Gry są [tylko] do grania" nie różni się pod tym względem od popularnego tu i ówdzie stwierdzenia "Seks jest [tylko] do rozmnażania". (Oczywiście, obydwa są nieprawdziwe).

Takiego ideologa można przyrównać do najgorszego wariantu kaznodziei. Prezentuje on swoją prawdę jako rzecz całkowicie oczywistą, z którą żaden myślący człowiek nie może się nie zgodzić. Równocześnie nie zauważa własnych sprzeczności (na ich wytknięcie reagując erystyką). A przecież zdanie "Gry są [tylko] do grania" jest samo w sobie absurdalne, bo piszący je człowiek już włącza się w rozmowę o RPG, zamiast w nie grać.


Argumentacja w dyskusji z ideologiem "gier do grania" jest zasadniczo bezcelowa: trudno dyskutować z kimś, kto nie uznaje zasady niesprzeczności. Sądzę jednak, że o pewnych argumentach warto pamiętać – czy to na własny, prywatny użytek, czy też na potrzeby osób, które akurat nie rozpoznały w ideologu ideologa.

Przede wszystkim: "typowe" to nie to samo co "jedyne". Na przykład sam mózg człowieka zdecydowanie nie jest ani do czytania, ani do pisania. Nie takie są funkcje, dla których pełnienia został ewolucyjnie ukształtowany. Zgodnie z logiką ideologii oznaczałoby to, że wszelka lektura jest grzechem, bo oddala nas od świętego celu mózgu – podobnie jak robienie z RPG innych rzeczy niż granie oddala nas od ich uświęconego przeznaczenia.

Przydatna będzie tutaj krótka lista rzeczy innych niż granie, które można robić w związku z RPG. Otóż można: gromadzić kolejne książki i nieoficjalne materiały, zbierać erpegowe inspiracje, jeździć na konwenty, prowadzić na nich prelekcje albo brać udział w warsztatach, publikować wpisy blogowe, uczestniczyć w dyskusjach internetowych, pisać artykuły, przygotowywać scenariusze, pracować jako tłumacz, korektor czy redaktor, tworzyć własne gry, wprowadzać do RPG nowych graczy. I tak dalej, i tak dalej. Erpegowiec wcale nie zawsze i nie wszędzie musi być graczem.

Naturalnie, ideolog "gier do grania", aby zachować choć pozory konsekwencji, musi negować takie aktywności. Dość standardową metodą jest tu stwierdzenie, że mają one charakter kompensacji: tak naprawdę (zwróćcie uwagę na wyłaniający się tu wątek natchnionego psychoanalityka!) tacy ludzie chcieliby grać, ale z jakiegoś powodu zadowalają się czynnościami zastępczymi. Być może nie zdają sobie sprawy z tego, co dla nich przyjemne albo dobre, i należy ich uświadomić?

Przy tej okazji ujawnia się niezdolność (albo niechęć) ideologa do przyznania, iż inni ludzie mogą czerpać przyjemność (korzyści, satysfakcję) z odmiennych aspektów gier RPG niż on sam. Odpowiedź na takie dictum nie jest trudna, starczy przypomnieć najbanalniejszą prawdę ludowej psychologii. Ludzie są różni – i tyle.

Nieco subtelniejsi ideolodzy będą może sugerować, iż wyliczone powyżej aktywności mają sens, ale tylko jako przygotowanie do sesji. Również i taki pogląd obala jednak sama rzeczywistość, pokazując liczne przykłady osób, które są całkowicie zadowolone z tego, co robią, mimo że nie przekłada się to bezpośrednio na częstość i kształt ich sesji. Wypada jedynie powtórzyć: ludzie są różni. Ta prosta prawda często umyka ideologom.


Oczywiście, konsekwentni kapłani ideologii "Gry są [tylko] do grania" nie będą pisać komentarzy pod tym postem. Nie będą go nawet czytać, bo byłoby to grzechem przeciw ich świętemu przykazaniu. Składam im więc życzenia zaocznie: wielu udanych sesji!

Wszystkim pozostałym natomiast życzę, aby nie przejmowali się zbytnio ideologami "gier do grania". Skoro argumentacja jest bezcelowa, to najlepiej kogoś takiego zignorować i liczyć na to, że się nawróci. Być może już w 2011 roku?

sobota, 30 października 2010

Realizm? Ale o co chodzi?


Poniższy wpis jest częścią piętnastej edycji Karnawału Blogowego RPG.


Wprowadzenie


Słowo "realizm" ma w języku erpegowym (i w całej polszczyźnie) pewien odcień ideologiczny. Wyrazu tego często używa się w przekonaniu, że oto głosimy prawdę o świecie, z którą trzeźwo myślący człowiek nie może się nie zgodzić – a jednak prawda ta jest w najlepszym razie selektywna, w najgorszym złudna. Analogiczne zjawisko zachodzi w ideologiach, które to z kultury usiłują zrobić naturę (bo o ile ta pierwsza może być względna i zmienna, to z tą drugą przecież dyskutować nie sposób).

Pojęcie realizmu bywa zatem szkodliwe i może warto pomyśleć, czy nie lepiej byłoby je zastępować synonimami. Oto kilka przykładów, które można stosować zależnie od kontekstu: "spójność", "wiarygodność", "symulacja", "naśladowanie", ewentualnie "mimetyzm".

Jeżeli zaś mamy zostać przy słowie "realizm", dobrze jest przynajmniej mieć świadomość, że nasze "wierne odtwarzanie rzeczywistości" wcale nie jest takie wierne, i znać ograniczenia realizmu w RPG. A imię ich legion.


1. Pierwszy problem: definicja

W kontekście RPG podstawowym znaczeniem wyrazu "realizm" jest "wierne odtwarzanie rzeczywistości zewnętrznej"; przy takim rozumieniu można powiedzieć, że Warhammer to system bardziej realistyczny od Toona. Bywa jednakże i tak, że używa się drugiego znaczenia, które odnosi się do wewnętrznych właściwości świata (tak jak w słowie "realia") i wskazuje na jego spójność. W tym sensie realistyczne byłoby np. Śródziemie.

Znaczenia te w języku codziennym czasami się mieszają. Może to sprawiać wrażenie, jak gdyby każdy świat RPG był tym bardziej spójny wewnętrznie, im lepiej naśladuje rzeczywistość – a to przecież nieprawda, bo gra w kółko i krzyżyk jest niemal doskonale spójna, chociaż z prawdziwym światem niewiele ma wspólnego!

Podprogowe skojarzenia ze spójnością to pierwsza z wielu pułapek ukrytych w słowie "realizm". Innym problemem jest to, że używający tego wyrazu często rozumieją go jako "zgodność z rzeczywistością", podczas gdy w istocie oznacza coś zgoła innego: "zgodny z czyimiś wyobrażeniami na temat rzeczywistości". A jak zobaczymy za chwilę, wyobrażenia te nader często bywają mylne.


2. Świat realistyczny – świat, w którym zło wygrywa?

Niekiedy można zauważyć tendencję do nazywania "realistycznymi" tych światów, w których zło ma przewagę nad dobrem. Kryminał byłby więc gatunkiem bardziej realistycznym niż komedia, a Świat Mroku swoim realizmem przewyższałby D&D.

Zakłada się tutaj, że i w naszej rzeczywistości to zło jest górą: krzywda, cierpienie, przemoc i tak dalej. Takie stanowisko ma jednak charakter światopoglądowy i trudno je uzasadnić w sposób logiczny i racjonalny. Każdy przykład może się spotkać z kontrprzykładem, każdemu przestępstwu odpowiada uśmiech dziecka, a poza tym wszystko zależeć może od definicji.

Nie znaczy to, że pogląd o przewadze zła jest fałszem – ale też nie da się dowieść, że jest bliższy prawdzie niż przekonanie o tym, iż zwycięża dobro. Pod pozorami obiektywizmu kryje się tutaj perspektywa silnie subiektywna.


3. Realizm a konwencja

Czasami nie uświadamiamy sobie tego, że nawet "realistyczne RPG" z reguły zakłada bardzo poważne ograniczenie zakresu realizmu. Dobrze to widać w selektywnym charakterze elementów świata, które pojawiają się podczas gry. Ile osób odgrywa chińskich zbieraczy ryżu, na ilu sesjach pojawiają się toalety, ile postaci graczy zakończyło życie, spadając z konia?

Rozgrywki RPG są kształtowane przez ogólną konwencję kulturową, zgodnie z którą bohater opowieści jest kimś wyjątkowym, a sama opowieść obejmuje przede wszystkim elementy ważne i interesujące. To konwencja, a nie kryterium prawdopodobieństwa, decyduje o znacznej części tego, co ma miejsce w świecie gry. To dzięki niej sesja może być ciekawa, a nie nudna, bo to, co nużące, zwykle po prostu z niej wycinamy. Ale czy jest to realistyczne?


4. Czym jest, a czym nie jest mechanika realistyczna?

Podobnie jak wyżej, zakres realizmu zasad gry (jeżeli już takowy się deklaruje) jest bardzo ograniczony. Obejmuje on przede wszystkim rzeczywistość przyrodniczą: strzelanie, pływanie, boksowanie. Zwykle jednak umyka nam to, jak bardzo nierealistycznie odwzorowane są bardziej złożone poziomy rzeczywistości: mentalny, społeczny, kulturowy.

Nie spotkałem się z tym, aby ktoś postulował rozdzielenie cechy "Inteligencja" na siedem składników, tak jak w klasycznej już dziś koncepcji Howarda Gardnera. Nie przypominam sobie mechaniki, która wykorzystywałaby teorię sieci w celu przewidywania dynamiki grup społecznych. A jednocześnie wiele razy spotkałem się z argumentami, że broń X w rzeczywistości nie jest skuteczna przeciwko pancerzowi Y i że realistyczna mechanika powinna to odzwierciedlać.

Kryterium realizmu odnosimy więc w mechanice przede wszystkim do zjawisk prostych, uchwytnych, jednoznacznych. To nie grzech, ale dobrze zdawać sobie z tego sprawę.

Nie dotyczy to zresztą jedynie mechaniki; cały nasz erpegowy realizm przyjmuje raczej skalę mikro niż makro. Przeżycie upadku z trzech kilometrów jest uznawane za wydarzenie nierealistyczne, ale śmierć nieostrożnego komandosa, zabitego przez zabezpieczenia bazy obcych – już nie. A przecież Nicholas Alkemade to postać historyczna, zaś istnienia kosmitów jak dotychczas naukowo nie potwierdzono. Sam fakt osadzenia sesji w bazie obcych jest więc skrajnie nierealistyczny, ale kiedy skupiamy się na realizmie w mikroskali, możemy tego nie zauważać.


5. Czy można myśleć realistycznie?

Zazwyczaj skłonni jesteśmy sądzić, że postrzegamy rzeczywistość taką, jaka jest. Wiele dziedzin nauki pokazuje jednak, że do takiego obiektywizmu możemy się jedynie zbliżać, nigdy natomiast nie osiągniemy go w pełni. Na ten temat można by pisać bardzo długo, niech jednak starczy kilka haseł zaczerpniętych z psychologii. Kto chce, może o tych sprawach przeczytać więcej:

– heurystyki poznawcze (np. dostępności, reprezentatywności, kotwiczenia, symulacji);

– schematy poznawcze;

– fałszywe wspomnienia i pamięć generatywna;

– podstawowy błąd atrybucji;

– efekty: Galatei, Golema, Rosenthala

i wiele innych zjawisk, o których piszą m.in. psychologowie poznawczy i społeczni.

Pytanie, które się tu nasuwa, jest chyba oczywiste. Skoro mamy tyle kłopotów z samym postrzeganiem rzeczywistości, to co dopiero z jej odwzorowywaniem w RPG?


A zatem – co z tym realizmem?

Wierne odtwarzanie rzeczywistości w RPG jest z wielu przyczyn albo niemożliwe, albo w najlepszym razie – osiągalne jedynie w wąskim zakresie. Warto się więc zastanowić, czy słowo "realizm" w odniesieniu do gier fabularnych wyjaśnia więcej, niż zaciemnia.

Powyższy tekst nie stanowi wszakże krytyki osób, które starają się dążyć do tego, aby ich RPG pod pewnymi względami zbliżało się do rzeczywistości. Granie "realistyczne" nie jest samo w sobie gorsze od grania "nierealistycznego"; niech będzie jednak świadome swoich ograniczeń! Wpis może także służyć do obrony osób, które grają "nierealistycznie" – bo kto z nas gra inaczej, ten niech pierwszy rzuci kamieniem.

Inna rzecz, że rezygnacja z kryterium realizmu może prowadzić do bardzo ciekawych wyników, tak jak w opracowanej przez Evil Hat Productions mechanice FATE. Zrezygnowano w niej z opisywania postaci za pomocą cech typu "siła, zręczność, inteligencja" (które można uznać za efekt myślenia "realistycznego") i z pełną świadomością zwrócono się w stronę charakterystyki fabularnej, czego wynikiem są rozwiązania nowe i cenne. Ponieważ jednak autorzy FATE nie płacą mi za reklamę, nie będę pisał o tym dłużej – to zresztą tylko jeden z wielu przykładów.

Na koniec pytanie pod rozwagę. Czy faktycznie tym, czego chcemy od gier fabularnych, jest zgodność z rzeczywistością, skoro nasze RPG i tak nieubłaganie się od niej oddala?

niedziela, 4 kwietnia 2010

Karnawał RPG #5 – Reguły? Jakie reguły?

[Wpis jest częścią piątej odsłony Karnawału Blogowego, którą zarządza Zuhar].


Moje podejście do prowadzenia (rzadko bowiem bywam graczem) można streścić w dwu krótkich zdaniach.


Znaj i szanuj siebie

Mam swoje mocne i słabe strony. Chcę je poznać i wykorzystywać tę wiedzę w praktyce. Nie muszę się znać na wszystkim – jeden mistrz gry lepiej prowadzi narrację, drugi tworzy ciekawsze fabuły, trzeci kreuje bogatsze światy. Ważne, abym wiedział, w czym czuję się dobrze, a w czym gorzej. Mam kłopoty z dynamicznym odgrywaniem walk? Dwa razy pomyślę, zanim rzucę postacie graczy na pole bitwy. Nieźle opisuję? Staram się pamiętać o niecodziennych miejscach, które otworzą przestrzeń dla narracji. Nie znam się na science fiction? Prowadzę fantasy.

Ale to jeszcze nie wszystko. Swoje słabe strony powinienem znać także po to, aby je wzmacniać. Nie chodzi o to, żeby być jak John Wick (i on zresztą nie wszystko przecież robi doskonale); chodzi o elastyczność. Jest pewna liczba umiejętności, które powinien posiadać dobry prowadzący; staram się o niej pamiętać i na miarę skromnych możliwości (zwłaszcza czasu) – ćwiczyć. Oczywiście, bez przesady; hobby to hobby, w życiu są ważniejsze rzeczy.

Ale to też nie wszystko. Jak mogę poznać swoje zdolności? Natężę się i od razu wiem? Niestety nie, to tak nie działa, bo na sesji myślę o zbyt wielu rzeczach naraz, żeby jednocześnie obserwować siebie. W dodatku niektórych swoich zachowań (np. gestów) nie zobaczę, choćbym pękł, a inne zinterpretuję w odmienny sposób niż moi gracze. Dlatego nieocenionym źródłem informacji są pozostali uczestnicy sesji. Dlatego proszę ich o feedback, o informację zwrotną, która pomoże mi dostrzec, co zrobiłem dobrze, a co źle. Przy czym zostać, a co zmienić.

Czy to już koniec? Nie, bo to były kwestie techniki, a teraz jeszcze preferencje. Jeśli nie lubię, by na sesjach pojawiała się erotyka i brutalna przemoc, to jej tam nie ma, w każdym razie nie z mojej własnej inicjatywy. Prowadząc, chcę się dobrze czuć – takie moje prawo, skoro poświęcam grze tyle czasu i wysiłku. Jednocześnie szukam graczy, którzy mają podejście zbliżone do mojego. Nie muszę prowadzić każdemu, nie z każdej gry muszę umieć czerpać satysfakcję. Także dlatego ważne jest, żeby się zgrać z graczami.

Ale z tym już się wiąże kolejna zasada.


Znaj i szanuj swoich graczy

Dobrze wiedzieć, czego oczekują gracze. Dobrze wiedzieć, czego na sesji nie chcą. Dobrze wiedzieć, kiedy będą się czuli przynajmniej nieźle, ale i co ich zaboli. Postacie? Jakie postacie? Przecież gramy dla siebie, nie dla postaci? Każdy jest na jakimś punkcie czuły, każdy ma jakiś odcisk, każdemu największą frajdę sprawia co innego. Dobrze jest czasami spytać (lub w inny sposób sprawdzić): czego wolałbyś nie mieć na sesji? I z drugiej strony: co chciałbyś spotkać, co osiągnąć?

Niekiedy dopytywać nie trzeba, bo wiele wyjaśnia karta postaci – ale zawsze warto zachować krytycyzm. Wymowna jest pewna definicja człowieka: "Człowiek – ktoś taki jak ja". Łatwo zapomnieć o perspektywie drugiej osoby i sądzić, że jest dokładnie taka jak ja, to samo ją cieszy, to samo złości. A to przecież pierwszy krok do nieudanej rozgrywki, bo jeśli zepsuję graczom grę, to ile czasu mieliby w sobie krzesać sztuczne zaangażowanie? Godzinę? Dwie?

Halo, czy tutaj nie ma sprzeczności? Gracze są ważni, bardzo ważni, ale zacząłem od siebie? Nie, to żadna sprzeczność. Jeżeli nie będę znał swoich mocnych i słabych stron, nie poprowadzę dobrej sesji. Jeżeli sam nie będę się dobrze czuł, to jak długo mogę w sobie krzesać sztuczne zaangażowanie? Godzinę? Dwie? Gracze zobaczą, że prowadzę na siłę. Jeżeli mam dbać o siebie, to zarówno dla siebie, jak i dla nich.

(Rzecz jasna, w pojedynkę nie stworzę dobrej sesji – niemało zależy także od graczy. Tutaj jednak skupiam się tylko na swojej roli jako mistrza gry).


Te dwie zasady załatwiają sprawę. Chciałbym jednak zostać dobrze zrozumiany: wszystkie pozostałe reguły są ważne i warto o nich dyskutować. Ważne, ale wtórne i podatne na zmianę, nigdy też nie powinny stać się celem samym w sobie. Czyli nie tyle "zagrajmy bez kostek, bo zagrajmy bez kostek", co raczej np. "wszyscy chcemy spróbować czegoś nowego, dlatego zagrajmy bez kostek".

Te dwie zasady są u mnie stałe i nie do podważenia. Idealna sytuacja gry z ich użyciem wyglądałaby mniej więcej tak: znamy się, szanujemy i chcemy się dobrze bawić. Nie próbujemy udowodnić, kto jest lepszy; nie gramy przeciwko sobie; gdy jednemu coś nie wyszło, drugi zrobi to za niego. Wszyscy wiemy, że czasem każdemu zdarzą się błędy. Sesja RPG jest przede wszystkim spotkaniem, spotkaniem ludzi, i to oni są najważniejsi.


Postacie? Jakie postacie?

Systemy? Jakie systemy?

Reguły? Jakie reguły?


Oryginał – tutaj.

Kiedy warto uważać na RPG?

Dyskusje toczące się w dwu miejscach:

http://www.goldenline.pl/forum/rpg-fans/867826/s/1

i

http://polter.pl/lucek,blog.html?6627 (proponuję nie czytać posta ani nie oglądać filmików, tylko od razu przeskoczyć do komentarzy, bo dopiero tam znajdziecie rozmowę na temat, który nas tu interesuje)

zainspirowały mnie do napisania tej przydługiej notki. Przyznam, że tworzę ją z pewną obawą – nie wiem, jak zostanie przez Was przyjęta. Niemniej zachęcam do dyskusji!


Od razu wyjaśnię, że piszę głównie po to, by zwrócić uwagę, że niektóre sposoby gry mogą być ryzykowne. Czyli rzecz tkwi nie tylko w tym, co wprowadzać na sesjach – czasem też w tym, czego lepiej unikać (np. gwałtów na postaciach graczek, igrania z fobiami uczestników, podporządkowywania grze całego rytmu życia). No i w pewnym podejściu do RPG, o którym więcej pod koniec notki.


Zasadniczo jestem entuzjastą gier fabularnych (w które gram od wielu lat). Napisałem ostatnio dwa teksty, w których przedstawiam swoje erpegowe credo. (Rozważałem zresztą umieszczenie ich na Polterze, ale ostatecznie wybrałem inne miejsca – Poltergeist jest bardziej "użytkowy", a moje artykuły przybrały postać dość ogólną, czasem teoretyczną). Nie będę ich tutaj streszczał; dość powiedzieć, że obydwa są zdecydowanie optymistyczne.


Ostatnio jednak zacząłem myśleć także o negatywnym aspekcie RPG. Gwałty na postaciach graczy (czy raczej graczek), opowieści o niektórych miłośnikach Starego Świata Mroku (m.in. tekst Tomasza Majkowskiego przypomniany w specjalnym numerze "Inkluza": http://inkluz.pl/archiwum/inkluz-2009/main/era-wodnika.html) – te i inne przykłady skłoniły mnie do refleksji.

Czy są to tylko przypadki ekstremalne, patologiczne? Czy RPG same w sobie są całkowicie "bezpieczne", a przyczyną ewentualnych szkód zawsze jest tylko to, co i tak już tkwiło w danym graczu; wewnętrzne negatywne skłonności, które i tak zrealizowałby w inny sposób?

Myślę, że odpowiedź brzmi: nie, nie zawsze. Gry fabularne mogą przybrać taką postać, która będzie szkodliwa "sama w sobie". Nie jest to raczej częste, ale może się zdarzyć. Być może nie Wam osobiście (ja sam nigdy z takimi przypadkami na własnych sesjach się nie zetknąłem), ale to nie znaczy, że nie zdarza się u nikogo.


Dlaczego tak jest?


Dlatego, że w RPG dochodzi do głosu splot czynników, którego nie spotkamy w innych naszych aktywnościach. Nie chodzi tutaj o każdy czynnik z osobna, tylko o ich współwystępowanie (niekoniecznie wszystkich naraz, ale wielu z nich). Dlatego nie przekonują mnie argumenty (z którymi spotkałem się gdzie indziej), że "u aktorów również jest immersja, a Hitler też jadł kanapki" (http://en.wikipedia.org/wiki/Godwin%27s_law).

Część z takich czynników (pewnie są i inne) podaję niżej, opierając się na własnych doświadczeniach, rozmowach z erpegowcami (także na Polterze) oraz różnych tekstach naukowych (w ostatnim roku przekopałem się przez ponad pół setki, choć tylko nieliczne podają na ten temat ciekawe dane).

– młody wiek większości z nas, razem z jego przywilejami: śmiałością, czasem nieostrożnością;
– duże znaczenie rówieśników (wiemy z badań, że polscy czytelnicy fantasy, a jakieś 40–50% z nich to gracze, spędzają jeszcze więcej czasu z kolegami niż ich nieczytający fantasy/niegrający w RPG rówieśnicy);
– procesy zachodzące w grupie społecznej (np. niekiedy może być trudno powiedzieć znajomym "sorry, ja nie chcę tak grać");
– pewien aspekt rozgrywki polegający na tym, że "robię coś, czego nie mogę robić w rzeczywistości";
– duża swoboda w postępowaniu postaci graczy – nie ma takich samych konsekwencji, jak poza grą, poza tym zawsze mogę się zastrzec (pytanie, czy słusznie): "to nie ja, to moja postać";
– nieco obniżone poczucie dorosłości graczy (w tym pewnie i moje. Ma ono niejedną dobrą stronę, np. łatwiej dzięki temu docenić wartość zabawy. Natomiast sprzyja także skłonnościom do "przenoszenia się" w inne światy – przez co czasem może się pojawić silniejsza zależność od gry);
– typ zabawy sprzyjający zanurzeniu (tzw. immersji);
– zaangażowanie emocjonalne.


Jeszcze raz: żaden z tych czynników nie jest groźny sam w sobie. Nie jest problemem to, że np. lubię grać kimś innym niż w rzeczywistości albo że angażuję się emocjonalnie w grę. Natomiast kiedy wiele z nich zadziała naraz, wtedy może to sprzyjać pojawieniu się negatywnych cech gry. Np. w imię realizmu wprowadzimy na sesjach gwałty. Albo mocno zaniedbamy naukę na rzecz RPG. Albo będziemy mieli koszmary po aż za dobrze poprowadzonym horrorze.


Nie znaczy to, że lepiej wcale nie prowadzić horrorów. Natomiast pewne sposoby gry wymagają nieco większej ostrożności. Właśnie ze względu na wymienione wyżej czynniki. Jest w nich potencjał "ku dobremu" (np. jeszcze lepszej zabawie), ale też "ku złemu". To trochę tak, jak przy otwieraniu nowatorskiej firmy: zanim zdecydujemy się zaryzykować i zainwestujemy kapitał w rozkręcenie działalności, trzeba dobrze zbadać rynek, żeby nie stracić swoich pieniędzy. A nuż lepiej będzie się wstrzymać z ryzykiem i otworzyć "zwykłe" przedsiębiorstwo w sprawdzonej branży? Z erpegami podobnie: może czasem lepiej zrezygnować z niektórych rozwiązań, bo ryzyko jest zbyt niepokojące?

Na przykład warto się zastanowić, czy w imię nastroju głębszej grozy warto wykorzystywać fobie graczy ("Kaśka boi się szczurów, to zrobię tak jak z Winstonem w "Roku 1984", ale będzie klimat"). Moim zdaniem – nie. Inny przykład: jeżeli nasz kolega zacznie bez przerwy mówić o RPG i zaniedbywać wszystko inne, będzie to jasnym sygnałem ostrzegawczym. Jeszcze inny: immersyjna kampania WoD-u może wymagać więcej "hamulców" (np. mechanizmów wychodzenia z roli, o których pisali Dorota Chmielewska-Łuczak i Cezar Matkowski: http://www.hc.amu.edu.pl/numery/5/chmiellumatk.pdf, s. 206–207 albo 8–9) niż całkiem nieimmersyjne rąbanie gobasów (które też się czasem przyda).

Pewnie jest wiele innych przykładów, które można by tutaj podać. Przede wszystkim jednak chodzi mi o pewne podejście do RPG: są takie rzeczy, których lepiej na sesjach nie robić. I są takie sposoby gry, z którymi warto być nieco ostrożniejszym, które warto trochę dokładniej przemyśleć przed wprowadzeniem w życie.

Wydaje mi się, że taka perspektywa może też ułatwić rozmowy z "drugą stroną": z osobami, jakie z różnych powodów patrzą na gry fabularne krytycznym okiem.


Jak pisałem we wstępie, mam wrażenie, że moje spojrzenie na RPG było troszkę zbyt idealistyczne. Teraz jest nieco inaczej, teraz staram się mieć na uwadze obie strony medalu. Wierzę, że tak lepiej – że dzięki temu łatwiej ominąć rafy, które najwidoczniej mogą się zdarzyć.

Nie przesadzajmy jednak z atmosferą zagrożenia. Sądzę, że w większości wypadków RPG nie są w żaden sposób szkodliwe. Nie chodzi o to, aby rezygnować z grania! Nie mam też zamiaru krytykować sposobu gry nikogo z Was, bo go nie znam i trudno by było cokolwiek powiedzieć na odległość. No i nade wszystko: nadal uważam RPG za świetną rzecz!

[EDIT: i dlatego tym bardziej szkoda, że konsekwencje grania nie zawsze są dobre... Ale trzeba się z tym zmierzyć].


All right. Dosyć już może tego tekstu, bo i tak nikt nie przeczyta. Co Wy o tym wszystkim sądzicie? Serdecznie zapraszam do komentarzy!


Oryginał – tutaj.

Co myśli erpegowiec, mówiąc "realizm"?

Dyskusja na blogu Beacona zainspirowała mnie do rozwinięcia moich dawnych wynurzeń na temat realizmu. Jego celem jest zebranie w jednym miejscu wielu rozproszonych obserwacji, a także ich uogólnienie i zaproponowanie możliwie jednoznacznych terminów.

Po co taki podział:
– aby dyskusje na temat realizmu mogły być nieco bardziej precyzyjne;
– aby zwrócić uwagę na ważny wymiar zróżnicowania sposobów gry (nie – wystarczy ustawić graczy na jednej linii od "najbardziej" do "najmniej" realistycznych);
– aby przypominać, że idealny realizm nie jest możliwy;
– aby ułatwić wzajemne dopasowanie się grających (przez k, zwłaszcza w drużynach, które dotąd w takim składzie nie grały;
– może też po to, aby dać dodatkowe możliwości majstrowania z kształtem sesji (np. "Co by było, gdyby w naszych sesjach Wolsunga podkręcić mimetyzm? Czy da się to zrobić bez naruszania wewnętrznej spójności?").

Tak jak poprzednio, wiele pomysłów i przykładów zaczerpnąłem z wypowiedzi innych osób (lub nawet z własnych), ale dla uproszczenia nie zaznaczam za każdym razem, kto co powiedział. Dziękuję natomiast wszystkim inspiratorom (w praktyce są to po prostu uczestnicy dyskusji linkowanych w tekście) – bez Was ta notka by nie powstała.


Przejdźmy zatem do rzeczy. Słowo "realizm" w RPG może oznaczać (fryteczkę?):

– pewnego typu stylistykę: dark, low czy grim and gritty – taką, w której świat stawia opór postaciom, a zwycięstwa (jeżeli w ogóle są możliwe) przychodzą z trudem i nie bez poświęceń (przykład takiego rozumienia – MG do graczy: "Dzisiaj nie będzie już tak łatwo jak ostatnio. Tym razem zagramy realistycznie");

wewnętrzną spójność danych realiów [pierwszy przykład – działanie mieczy świetlnych w Gwiezdnych Wojnach. Drugi – gracz o stworzonym na sesji onirycznym świecie: "Ten świat jest tak realistyczny... Inny niż nasz, ale równie dobrze mógłby zaistnieć" (można też obejrzeć tutaj wpis Lukadepailuki)];

naśladowanie zasad naszego świata, mimetyzm, tj. mniejszą lub większą zbieżność z prawami rządzącymi rzeczywistością, a dokładniej: z naszymi (słusznymi lub nie) wyobrażeniami na ich temat (przykład sprzed lat z Listy WFRP: "Krasnoludy nie powinny walczyć toporami, bo zgodnie z prawami fizyki znacznie lepszą bronią byłyby dla nich krótkie włócznie"). Warto w tym miejscu zaznaczyć, że doskonałe naśladowanie rzeczywistości (a czasami mam wrażenie, iż wyraz "realizm" odnosi się właśnie do niego) z różnych powodów nie jest możliwe.

Każdy z tych myślników można oddzielić od pozostałych. Na przykład może zaistnieć taka sesja, która jest spójna (magowie Kolegium Ognia nie ciskają we wrogów piorunami, a tajna gildia złodziei nie reklamuje się wielkim neonem), ale niemimetyczna (jeden z BG wytrzymuje uderzenie taranem, drugi przeskakuje ośmiometrową rozpadlinę), a jednocześnie spełnia warunki stylistyki grim and gritty (postaciom zdecydowanie nie jest łatwo). Wydaje mi się, że czymś takim mogłyby być rozgrywki Champions opisywane w Graj twardo przez Johna Wicka.


Istnieją zresztą jeszcze inne sposoby pojmowania realizmu. Dla przykładu weźmy jedną z kilku frytek literaturoznawczych: XIX-wieczna "powieść realistyczna" (przykładem "Nędznicy" Wiktora Hugo) to taka, która chciała naśladować rzeczywistość zarówno w skali mikro, jak i makro. Tymczasem my, erpegowcy, zwykle nie mamy nic przeciwko brakowi mimetyzmu w ogólnej konstrukcji sesji (nasze postacie uczestniczą w niezwykłych wydarzeniach, które w realnym świecie byłyby zupełnie wyjątkowe), ale burzymy się na pojedyncze "nierealistyczne" elementy (gdy np. MG przymknie oko na głośną rozmowę postaci, która naszym zdaniem powinna zwrócić uwagę strażników).

Tutaj (w mojej notce i dyskusji poniżej) możecie przeczytać nieco więcej zarówno o tym zagadnieniu, jak i o przewadze typowości nad losowością. Tu z kolei o realizmie ciekawie pisał Kastor Krieg.

Trzeba dodać, że to, co uważamy za realizm, opiera się zwykle na naszych wyobrażeniach, zdrowym rozsądku, wiedzy popularnej, niezbyt często naukowej (a i nauka bywa zawodna, oprócz może matematyki – tę jednak musimy "zabrudzić", aby odnieść ją do rzeczywistości). Chyba większość z nas, przynajmniej w pierwszym odruchu, uzna, że wyrzucenie na trzech kostkach kolejno liczb "2, 2, 2" jest mniej prawdopodobne ("realistyczne") niż "2, 3, 4" (to właśnie problem typowości i losowości). Dobrze jest więc wypowiadać się z pewnym dystansem. Skrajny przykład: ilu z nas dopuściłoby do siebie myśl o takim wydarzeniu na sesji (zakładając, że Nicholas Alkemade nie zużył po prostu punktu przeznaczenia)?


Jak sądzę, w zabawie przeszkadza nie tyle sam niedomiar realizmu, co raczej brak zgodności między graczami (w każdym z trzech aspektów-myślników). Nawet wysoka spójność świata sama w sobie niekoniecznie musi być niezbędnym warunkiem udanej sesji (przykład: jemy chipsy, przesuwamy pionki po heksach, co chwilę żartujemy i generalnie nie przejmujemy się sprzecznościami w tworzonej historii).

O ile jednak "realistyczną" stylistykę można bez bólu zamienić "w całości" na inny rodzaj stylistyki, np. high (słowo "realizm" wydaje mi się zresztą w tym wypadku szczególnie nietrafione, bo dark to tylko jeden wybrany aspekt rzeczywistości, a nie całość) – o tyle żadna dobra sesja nie może być ani kompletnie niespójna wewnętrznie, ani zupełnie niepodobna w swym przebiegu do stosownych elementów naszego świata.

Kluczem do wiarygodnej sesji jest zatem uzgodnienie w jakiś sposób z innymi graczami (a także... z samym sobą):
– jak bardzo podobny ma być świat gry do naszego,
– w jakim stopniu spójne wewnętrznie mają być realia sesji.
Spójność i mimetyzm wspólnie składają się na wiarygodność.

Wybór stylistyki, czy to "niskiej", czy "wysokiej", czy może pośredniej, także jest ważny – stanowi jednak temat na zupełnie inną opowieść.


Podsumowując – gdy mówimy o grach fabularnych, słowa "realizm" warto używać ostrożnie. Wiąże się ono bowiem z ryzykiem nieporozumień – każdemu z rozmówców może chodzić o inny myślnik (lub inną konfigurację myślników). Jak widać, krótkie stwierdzenie "Grajmy (bardziej) realistycznie!" wcale jeszcze nie podsmaży frytek. Czasami ktoś wywnioskuje z kontekstu, o które znaczenie "realizmu" nam chodziło – a czasami nie. Zderzą się oczekiwania, powstaną kłótnie. Łatwo w ten sposób popsuć sobie i innym zabawę.

Co więcej, "realizm" – to brzmi dumnie, a słowo "nierealistyczny" często zawiera w sobie krytykę ("Nie no, MG, on tak nie mógł zrobić, to przecież całkiem nierealistyczne!"). Tym łatwiej zapomnieć, że "realistyczne" granie wcale nie jest lepsze od "nierealistycznego" (ani gorsze). Jest po prostu inne.

Oczywiście, czasami nie trzeba się tą całą frytkownicą przejmować. Dotyczy to szczególnie stałych drużyn, w których nasze wyobrażenia na temat realizmu są często zgodne. I tak jednak warto pamiętać, skąd mogą się brać niektóre spory. Natomiast jeżeli kogoś nie znamy, nieporozumienie jest znacznie bardziej prawdopodobne. Dobrze jest wtedy wiedzieć, że jedno słowo "realizm" może oznaczać wiele różnych rzeczy (i wcale nie sądzę, abym zdołał wyczerpać ten temat). To może się przydać zarówno jako sos do dyskusji, jak i sól w pisaniu własnego tekstu.


Na zakończenie zaś żart zaczytany w rozmowie przez GG z Julkiem (skąd zaczerpnął go Julek – nie wiem).

MG: Stwórzcie sobie postacie. Dzisiaj będziecie grać niziołkami.
Gracz 1: Ale super! To ja chcę grać Murzynem!
Pozostali gracze (oburzeni, chórem): Nie ma mowy! Niziołki-Murzyni nie istnieją!

I tradycyjnie już – jakie jest Wasze zdanie na ten temat?


Oryginał – tutaj.

Na zakrętach realizmu

We wczorajszej rozmowie z Furiathem i Michałem Rolewskim przyszła mi na myśl pewna refleksja na temat tzw. realizmu.

Kiedy ktoś mówi "gram realistycznie", zazwyczaj ma na myśli wewnętrzną logikę świata oraz respektowanie prawdopodobieństwa zdarzeń.

W skrajnej postaci wygląda to tak, że jeśli w pierwszym kwadransie sesji kości powiedzą, iż postać spadła z konia i zginęła, nadziewając się okiem na gałąź, to sorry – tak się właśnie dzieje.

W mniej skrajnej formie z kolei jest tak, że np. wrogowie nie muszą być dostosowani możliwościami do poziomu doświadczenia postaci. Jeżeli pójdziesz za daleko w niebezpieczny las, spotkasz nie tylko pojedyncze gobliny, ale i trolle. To, że Twoja postać nie ma z nimi szans, jest bez znaczenia; było nie wchodzić do lasu. (Jest to coś podobnego jak w Gothicu).

Zazwyczaj przyjmuje się w takich wypadkach, że spójność świata jest ważniejsza od odgrywania ról i stworzenia "pięknej", "pełnej" opowieści.

No i OK, to rozumiem. Ale wic w tym, że to wszystko dotyczy głównie wydarzeń w mikroskali. Pod tak rozumiany realizm łapią się pojedyncze testy (np. rozbrajania bomby, przeskakiwania rozpadlin, targowania, trafienia w walce etc.), ale już nie kwestie bardziej ogólne.

Wyjaśnię przykładem: ten nasz nieszczęsny bohater, którego zabił upadek z konia, nie był przecież chłopem idącym siać zboże. Przede wszystkim miał własnego wierzchowca (a przynajmniej oddano mu go do dyspozycji) – nieczęsta rzecz. Po co jechał? Po to, by zanieść wiadomość o tym, że w karczmie akurat zabrakło kartofli? A może jednak z listem o obecności mutantów w pobliskim lesie?

Podobnie jeśli odgrywamy żołnierzy, których MG zabija tylko dlatego, że zapomnieli wyłączyć światło, to są to ludzie postawieni w sytuacji niebezpiecznej, skrajnej, a więc rzadkiej. (Nawet w bazie wojskowej śmierć nie jest częstym gościem, chyba że gramy w Paranoję). No i samo granie żołnierzem też jest już wyborem niezbyt typowej postaci. Czyli najpierw mamy takie założenia, jak w "klasycznej" opowieści (a zatem niecodzienność), a dopiero potem pojawiają się elementy realistyczno-symulacyjne.

Nigdy nie jest tak, aby życie człowieka składało się z samych ekscytujących zdarzeń. Dlatego nawet grając "realistycznie", "symulacjonistycznie", wybieramy do odegrania pewne kawałki życia naszych postaci w sposób bardzo staranny. W innym wypadku bez przerwy odgrywalibyśmy np. koszenie zboża (czyli typowe zajęcie typowych postaci). Zresztą wybieramy nie tylko fragmenty życia danej postaci, ale i wcześniej samą postać – nie nudną, ale taką, której może się zdarzyć coś ciekawego.

Są wyjątki, ale nieliczne. RPG to rozrywka, w której dominuje niecodzienność. A zatem, cóż, nieprawdopodobieństwo.


Jest jeszcze jedna ciekawa rzecz: o ile w makroskali (wybór postaci i zasadniczych zdarzeń) RPG jest mało "realistyczne", o tyle w mikro- pojawia się tendencja do uśredniania. Weźmy historię Phineasa Gage'a (z Wikipedii, pogrubienia moje):

"13 września 1848 roku, Phineas Gage pracował jako kierownik przy budowie toru kolejowego w pobliżu miasteczka Cavendish w stanie Vermont w USA. Jednym z rutynowych zadań na budowie było przygotowywanie ładunków wybuchowych w wydrążonych wcześniej otworach w przeznaczonej do usunięcia ścianie skalnej. Proces sprowadzał się do napełnienia otworu prochem strzelniczym, instalowanie spłonki, a potem zamknięcie otworu przez wypełnienie go piaskiem i ubicie całości stalowym prętem. Przy jednym z otworów Gage zamyślił się na chwilę i zapomniał o nasypaniu warstwy piasku przed ubiciem zawartości otworu, przez co - prawdopodobnie pod wpływem uderzenia lub iskry wytworzonej przy kontakcie metalu ze skałą - doszło do eksplozji ładunku.

Znajdujący się w otworze pręt o długości 1 metra, średnicy ponad 3 cm i wadze 6 kilogramów został wystrzelony w górę, uderzył Phineasa w twarz pod lewą kością policzkową, przebił mózg uszkadzając korę i substancję białą, po czym opuścił czaszkę górą i poszybował blisko 30 metrów dalej [...] Gage odzyskał po kilku minutach świadomość, był w stanie mówić i przetrwał 45-minutową drogę do wynajmowanego domu.

Lekarz, który przybył na miejsce wypadku stwierdził, że poszkodowany miał regularny puls 60 na minutę, a źrenica lewego oka reagowała na światło, co świadczyło o tym, że utrata krwi była niewielka i nie uszkodzono nerwu wzrokowego. Po stosunkowo krótkiej rekonwalescencji, Gage powrócił do pracy".

Owszem, Gage miał później rozmaite problemy psychiczne, ale w tej chwili mniejsza o nie. Ważne, że przeżył. I wrócił do pracy...

Inna rzecz: historie kronik kryminalnych (zwrócił mi na to uwagę Furiath) notują wiele wypadków, w których ludzie strzelali sobie w głowę i... no, może nie pudłowali, ale wcale nie ginęli.

Wyobrażacie sobie coś takiego na sesji? Jak zareagują nastawieni na logikę gracze? Czy nie powiedzą MG, że to "mało realistyczne"?


Podsumowując:

Po pierwsze, realizm czy też "symulacjonizm" (rozumiany jako symulowanie wewnętrznej spójności świata) działa zazwyczaj tylko w mikroskali. W makroskali, na poziomie wyboru postaci i wyboru zdarzeń, które odgrywamy, znacznie rzadsze jest odchodzenie od klasycznych modeli opowieści (niecodzienne wydarzenia, nietypowi bohaterowie).

Po drugie, jako realiści często potrafimy być bardziej realistyczni niż sama rzeczywistość. Symulujemy raczej typowość niż losowość. Trochę tak, jak człowiek, który otrzymał zadanie wygenerowania losowego ciągu cyfr – i ani razu nie postawił obok siebie dwu takich samych cyfr, "bo przecież to by było nieprawdopodobne".

Mówiąc jeszcze inaczej: rzeczywistość jest uśredniona w makroskali, ale dopuszcza niesamowite wyjątki w skali mikro. W grach fabularnych najczęściej jest odwrotnie: na makropoziomie niecodzienność, na mikro- raczej uśrednianie. Owszem, w Warhammerze niziołek może zabić trolla dzięki dorzutom, ale takie rzeczy sprowadzają się zwykle do niewielkiej liczby sytuacji przewidzianych w mechanice.


Konkluzja: skoro nawet sesje pozornie "realistyczne" zawierają tyle elementów "niesymulacyjnych", to do stwierdzenia "gram realistycznie" warto zachować spory dystans. Jak i zresztą do każdej etykiety – czy to narracjonizmu, dramatywizmu, gamizmu, symulacjonizmu, realizmu, czy czegokolwiek innego.


Jak zawsze, zachęcam do dyskusji! Co myślicie?


Oryginał – tutaj.