Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Quentin. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Quentin. Pokaż wszystkie posty

piątek, 30 kwietnia 2010

Czwarty komentarz quentinowy: "Krzyk zza grobu"


Tekst do ściągnięcia tutaj.


Niestety scenariusz zawodzi
. Żałuję, że muszę to napisać – widać bowiem, iż autor przyłożył się do pracy, a jednocześnie zależało mu na stworzeniu tekstu, który będzie wykraczał poza schematy. Pomysł przenoszenia się w czasie jest ciekawy, niełatwy zabieg retrospekcji – wykorzystany dosyć sprawnie; na pochwałę zasługuje też mechanizm stopniowego osłabiania antagonistki w toku przygody, zależny od działań bohaterów graczy.

Dalej: ciekawy smaczek stanowi powracający Schwalb, świat przedstawiony nieźle wpisuje się w warhammerową estetykę, wielu MG doceni szczegółowe opracowanie mechaniczne i staranną prezentację miejsc akcji, przydatne mogą się także okazać dodatkowe pomysły z końcowej części scenariusza...

Niedostatki wszelako przeważają. Postacie graczy biorą udział nie we własnej, lecz cudzej historii, ponadto dla każdej drużyny scenariusz będzie wyglądał tak samo. Tekst nie jest też przyjazny dla czytelnika; błędy językowe przeszkadzają w lekturze, poza tym szwankuje selekcja informacji, przez co rzeczy istotne gubią się pośród tych mniej ważnych. Słusznie także stwierdził Kaczmarski, że sztuka pisania jest sztuką skreślania; po cóż nam cała galeria postaci drugiego planu, które komplikują opowieść i zwiększają objętość scenariusza, a nie wnoszą wiele ważnego do fabuły?

Co więcej, zbyt mało znajdziemy w tekście sugestii dotyczących tempa i operowania czasem, a przy tak długiej i złożonej przygodzie byłyby one bardzo pomocne. I wreszcie brakuje istotnych wyborów, które realnie wpłynęłyby na bieg zdarzeń (zwykle nazywa się to liniowością).

Szkoda, że to, co mogło być główną zaletą scenariusza, stało się ostatecznie jego podstawową wadą. Mianowicie – brak umiaru. Oprócz tego, o czym była mowa wyżej, trzeba podkreślić przesadną drastyczność i szczegółowość opisów i zdarzeń. Przez to niejedna ze scen, które miały być straszne, jest raczej groteskowa. W wielu wypadkach znacznie lepiej byłoby się posłużyć niedopowiedzeniem, niż przedstawiać wszystko z frenetyczną dokładnością (pożytecznym przykładem jest proza Lovecrafta).

Nadto natężenie zła wprost przytłacza: niemal na każdej stronie cierpienie, tortury, gwałty, męki, niesprawiedliwość. Jeżeli ktoś jest dobry i niewinny, to prawie na pewno zginie. Na dłuższą metę będzie to bardzo męcząca konwencja.

Podsumowując, nie poprowadziłbym tej przygody w obecnym kształcie; na poziomie wyglądu świata jest zrobiona całkiem sprawnie, ale ma zbyt dużo luk w fabule. Nieuporządkowanie i długość tekstu sprawiają zaś, że trudno mi go polecić osobie, którą mogłyby zainteresować poszczególne pomysły w nim zawarte. Słowem, "Krzyk zza grobu" wymaga korekty – dopiero ona odsłoni zalety scenariusza. Przyda się też ogólna refleksja nad nastrojem tekstu, który najkrócej określiłbym słowami: sometimes too much is not enough.

Jeżeli jednak autor weźmie te kwestie pod uwagę, pracując nad kolejnymi scenariuszami – to chętnie je przeczytam. Wysiłek i ambicja są u mnie w cenie.

Ocena: 4/10.

czwartek, 22 kwietnia 2010

Trzeci komentarz quentinowy: Śmierć i życie Kami Ryby

Scenariusz do ściągnięcia tutaj.


Ogólna ocena


Tekst pokazuje bardzo dobry warsztat autora. Widać w nim świadomość tego, że poszczególne elementy nie powinny być przypadkowe, ale wiązać się ze sobą oraz pełnić określone funkcje (np. ekspozycja). Autor zadbał o zróżnicowany charakter scen, ważny w długiej przygodzie (trudno byłoby rozegrać ją w całości na jednej sesji). Nadał też scenariuszowi takie cechy, które bezpośrednio wspomagają prowadzenie – np. naprzemienny układ scen wolnych i szybkich – oraz sprawnie posłużył się konwencją śledztwa. Ponadto na duże brawa zasługuje przejrzyste przekazywanie informacji, warto także podkreślić poprawność językową.

Ciekawą cechą scenariusza jest modularność: wiele składników jest opcjonalnych, co ułatwia dostosowanie tekstu do własnych potrzeb (np. muzyka, cała druga część przygody, historia koi na s. 4, możliwości wkomponowania "Śmierci i życia..." w dłuższą kampanię). W większości wypada ją uznać za zaletę, szkoda jednak, że związek środkowej części z całością zanadto się poluźnił. Co więcej, o ile część pierwsza jest pozbawiona poważniejszych usterek, o tyle pewne problemy pojawiają się w części drugiej (niedopracowana kulminacja) i trzeciej (zbyt krótka i słabo wyzyskująca potencjał krainy, do której trafiają samuraje).

Scenariusz stanowi przykład bardzo sprawnego rzemiosła – w dobrym sensie tego słowa. Jak sądzę, zdecydowana większość MG i graczy Legendy Pięciu Kręgów z chęcią sięgnie po tę przygodę, a jej dostosowanie do własnych potrzeb nie zabierze wiele czasu. Również ci, którzy nie poprowadzą i nie zagrają, zdecydowanie powinni przeczytać, gdyż z tekstu neishina wiele się można nauczyć, jeśli chodzi o tworzenie i spisywanie scenariuszy. Natomiast ci, którzy szukają wyjątkowych pomysłów, nie będą kontenci – takowych w przygodzie bowiem nie ma.

Z oceną miałem spory kłopot, gdyż trudno mi było uniknąć porównać ze scenariuszem, który w tym roku Quentina wygrał. Można powiedzieć, że są to teksty zupełnie przeciwne: gdyby połączyć ich zalety, otrzymalibyśmy dzieło wybitne, a gdyby połączyć wady – bardzo marne. W ostateczności postanowiłem ocenić oba scenariusze jednakowo, a zatem: 7+/10.


Zalety tekstu opisałem bez spoilerów, jednak przedstawienie wad wymagało już bardzo konkretnych odniesień do treści przygody. Jeżeli więc zamierzacie grać w "Śmierć i życie Kami Ryby", nie czytajcie tej części wpisu.


Zalety

+ W wielu miejscach widać godną pochwały dbałość o to, aby poszczególne elementy scenariusza miały wyraźną funkcję. Przykładem jest ekspozycja (s. 3), którą autor obdarzył jasno określonym celem: daje ona graczom sensowną fabularnie możliwość przedstawienia postaci. Sfunkcjonalizowana jest także rozmowa przy ciastkach (s. 3). Inne jeszcze przykłady to "zahaczki" do kolejnych przygód: widok w ognisku podczas święta Horidekoken (s. 10) i przysługa dla lisów (s. 12).

[Przy okazji w kontekście ekspozycji – technika narracyjna do rozważenia: kiedy Gunso pyta BG o cele ich podróży i zamienia z nimi parę zdań (s. 3), można by rozważyć wykorzystanie retrospekcji. W praktyce wyglądałoby to np. tak: sierżant mówi, że pewna postać wygląda na doświadczonego wojownika – i wtedy mistrz gry na 2–3 minuty przenosi akcję w przeszłość, rozgrywając z graczem króciutką scenę, w której pokonuje on potężną istotę cienia. Oprócz funkcji ekspozycyjnej (prezentacja postaci) scena taka może też pełnić tzw. funkcję proleptyczną (tj. w przybliżeniu: wprowadzić elementy zapowiadające to, co później spotka danego bohatera)].

+ Scenariusz jest zróżnicowany, oferuje duże bogactwo typów rozgrywki: walkę, negocjacje, śledztwo, humor.

+ Sprawne rozplanowanie przebiegu śledztwa z wątkiem nadnaturalnym: w scenariuszu jest sporo właśnie takich rzeczy, których potrzeba w tej konwencji fabularnej (sposób wykorzystania trupów, stopniowy wzrost niesamowitości, charakterystyczne postacie jako potencjalni informatorzy).

+ Niezwykle przejrzysta prezentacja zawartości tekstu już na pierwszych stronach; podobnie potem w całym pliku (pod koniec poszczególnych części).

+ Kluczowe wydarzenie, które uruchamia właściwą część akcji (czyli to, co dzieje się z Kami), bezpośrednio dotyczy bohaterów, a nawet następuje z ich udziałem, dzięki czemu nie jest abstrakcją. Dlatego też BG i gracze będą mieli dodatkową motywację, aby zaangażować się w przygodę.

+ Zręczne operowanie tempem w części pierwszej: na przemian sceny spokojne i szybkie. To powinno dać bardzo dobry efekt na sesji.

+ Czytelne i sensowne wskazówki nt. składu drużyny (s. 2).

+ Sugestie muzyczne na dwu poziomach, jak kto lubi: zarówno ogólne, jak i bardzo szczegółowe.

+ Powiązanie kulminacji części drugiej z finałem części trzeciej.

+ Propozycje dotyczące motywacji postaci graczy (s. 2–3) oraz ulokowania akcji przygody (s. 3).

+ Poprawność językowa: bez fajerwerków (np. stylizacyjnych), z drobnymi uchybieniami, ale ogólnie na bardzo porządnym poziomie.

+ Logiczne powiązanie wytrwałości pielgrzymów z symbolicznymi, legendarnymi właściwościami karpia (s. 4).

+ Początkowe odwołania do różnych utworów kulturowych (s. 2) mogą być źródłem dodatkowej inspiracji.

A poza tym rybki na pierwszej stronie są urokliwe!


Wady

Szkoda, że część druga nie łączy się z pozostałymi. Lepiej byłoby ją z nimi powiązać i pokazać opcjonalną możliwość "odchudzenia", niż rezygnować z jakichkolwiek powiązań w ogóle. Modularność wiele by na tym nie straciła, za to dużo zyskałaby spójność. Może np. w jakiś sposób udałoby się połączyć śmierć kami z tym, co spotkało Sae?

– Nawet gdyby samuraje nie zrobili w wiosce nic, to i tak dowiedzą się, co miało tutaj miejsce; nie widać, jaki wpływ ma przebieg śledztwa na kulminację. Można by podkreślić, że im mniej dowiedzą się bohaterowie, tym większa szansa, że wskażą wieśniaków jako winnych zbrodni – nie będą bowiem mieli powodu, aby im współczuć, jeżeli nie poznają okrucieństw ich pana. (Zob. też niżej).

– Pod koniec części drugiej wygląda to tak, jak gdyby wioska i jej mieszkańcy skazani byli na zagładę niezależnie od tego, co postanowią gracze. Bo też i rzeczywiście: jakie znaczenie ma dla Sae to, kto zabił Korina, skoro ona i tak chce się zemścić na wieśniakach z zupełnie innego powodu? Ważne byłoby klarowne pokazanie, czy i jak poczynania samurajów mogą wpłynąć na ostateczny los mieszkańców wioski.

Część trzecia jest za krótka i w zbyt niskim stopniu wykorzystuje potencjał krainy duchów. Można byłoby stopniowo nakierowywać w niej BG na istnienie związku między Shingenem a Kamiennym Wojownikiem, a jeszcze ciekawsze wydaje się rozwiązanie, w którym Wojownik zyskuje na sile, żywiąc się mrocznymi cząstkami osobowości bohaterów (które mogą się ujawniać np. podczas trzech prób, jakim poddawani byliby samuraje w tym dziwnym świecie). Przy okazji końcowy przeciwnik stałby się wtedy mniej abstrakcyjny; jeśli można tak powiedzieć – bliższy ciału.

– Dlaczego największe utrudnienia dla BG w finale części trzeciej wynikają ze wcześniejszego wskazania winy bandytów, a nie – winy wieśniaków? Być może lepiej by było, gdyby źródłem owych utrudnień był brak wysiłku podczas śledztwa? (Wówczas zarówno ronin i jego ludzie, jak też chłopi mieliby prawo zarzucić samurajom, że podjęli swą decyzję bez wysiłku, nie przejmując się losem ludzi, o których śmierci ona rozstrzyga).

– Czym właściwie motywowane są (w świecie gry) sugestie kota na temat tego, kto jest winien śmierci Akodo (s. 10)?

– Brakuje wskazówek co do tego, jak można przełożyć początkowe motywacje BG na dalszy przebieg przygody (wprowadzanie wątków osobistych; s. 2–3).

– Dla dramaturgii gry byłoby lepiej, gdyby kami zginął (s. 5) w walce z prawdziwie groźnym przeciwnikiem, bardziej niebezpiecznym niż ten, którego spotkali BG na schodach wiodących do świątyni. Gobliny nie są tu tutaj zbyt dobrym wyborem.

– Jeżeli w przygodzie mogą brać udział postacie o dowolnym stopniu zaawansowania, to przydatne byłyby krótkie wskazówki dotyczące "wyskalowania" konfrontacji, dostosowania ich do mocy, a nie tylko liczebności drużyny (np. w walce z Oni na s. 4).

– Wybór przeczekania burzy albo szybkiego opuszczenia strażnicy mógłby mieć chociaż minimalne znaczenie dla późniejszych zdarzeń (s. 3).

Uwaga lisów nt. kamiennego wojownika nie pełni żadnej szczególnej funkcji – istota i tak pojawia się chwilę potem i nie ma wątpliwości, że jest wrogiem graczy (s. 12–13).

– Co się stanie, jeśli kami rzeczywiście zostanie pochłonięty przez Cień (s. 5)?

środa, 7 kwietnia 2010

Drugi komentarz quentinowy: Tajemnica profesora Friedricksena


Ponownie bez poważniejszych spoilerów, a sam tekst beacona możecie przeczytać tutaj.


Najkrócej mówiąc, scenariusz jest poprawny i grywalny. Czyta się go szybko i przystępnie, a liczba ciekawych i/albo zabawnych pomysłów powinna wystarczyć większości miłośników Wolsunga do rozegrania udanej sesji. Nie widzę natomiast nic wyjątkowego; nic, dzięki czemu tekst mógłby naprawdę zainspirować i zapaść w pamięć. Mankamentem scenariusza jest także to, iż najważniejsze elementy (w szczególności: postacie graczy, główni BN-i, antagonista, czas akcji) są ze sobą jedynie luźno powiązane i nie tworzą spójnej całości. Ogólnie: tekst powinien nieźle się sprawdzić na sesji Wolsunga, ponadto osoby lubiące prowadzić w tym systemie znajdą tutaj kilka przydatnych rzeczy, lecz to wszystko.

Liczbowo: 6/10.


Zalety
  1. Cały tekst bardzo treściwy, "narzędziowy": pełen konkretnych pomysłów do wykorzystania na sesji (pod tym względem scenariusz przypomina podręcznik główny do Wolsunga). Dobrą praktyką jest parokrotne podawanie kilku równoległych pomysłów, które wspólnie wprowadzają w nastrój przygody, a MG może z nich wybrać ten, który najbardziej mu odpowiada.
  2. Jasno określony charakter rozgrywki: wiemy, jakie postacie dobrze się odnajdą w scenariuszu, a jakie nie (s. 2).
  3. Wskazanie powodów, dla których różne typy postaci mogły się znaleźć w Santa Luna (s. 2).
  4. Podział na sceny i pominięcie wydarzeń rozgrywanych między scenami: dla niektórych może kontrowersyjna, ale na pewno klarowna i wartościowa wskazówka dotycząca sposobu prowadzenia scenariusza (s. 3).
  5. Język tekstu ogólnie poprawny i miły dla oka; ponadto ujął mnie fragment "...spada na nich z wrzaskiem latająca małpa!" (s. 4).
  6. Wyraziste lokacje (pole gejzerów!).
  7. Kompozycja części początkowej: najpierw przyciągający uwagę "narracyjny" wstęp, potem bardzo zwięźle i sprawnie przedstawiona treść przygody i układ pliku (s. 1).
  8. Śmieszności, które powinny dać dobry efekt na sesji. Przykłady: możliwość rozstrzygnięcia starcia z małpą na zasadach konfrontacji społecznej, plemię zamierzające zrobić z BG... przeczytajcie!
  9. Dwie możliwości rozstrzygnięcia finałowej konfrontacji.
  10. Pożyteczny i nieobowiązkowy trick z zaburzeniem chronologii (s. 4).
  11. Lekturę umila osobne wyodrębnienie pól z trickiem i scenerią, podobnie jak ilustracje.

Wady
  1. Postacie graczy nie są powiązane ani z Quetzalkosztą, ani z profesorem, a ich motywacja ma wyraźnie "questowy" charakter ("wypełniamy zadanie, bo jesteśmy ludźmi, którzy wypełniają zadania").
  2. BG trafiają na Zaginiony Płaskowyż w sposób de facto przypadkowy, który nie pozwala graczom poczuć satysfakcji z odnalezienia tego miejsca. Scena z kondorem jest ciekawa, ale na dłuższą metę nic od niej zależy; lepiej byłoby wprowadzić taką scenę, która miałaby wpływ na późniejsze wydarzenia (np. na to, kiedy i w jakim stanie postacie graczy dotrą do skalnego miasta).
  3. Szkoda, że przyczynom znalezienia się BG w Santa Luna nie towarzyszą sugestie dotyczące tego, jak dostosowywać przygodę do poszczególnych typów BG (np. tabelka pt. "Wątki dla Podróżnika" z pomysłami na wydarzenia, minilokacje itd., które byłyby atrakcyjne właśnie dla takiego bohatera) – wyjąwszy wzmiankę na początku s. 6.
  4. Skąd właściwie wziął się Tomasz (s. 5–6)?
  5. Nie wiemy, w jaki sposób pułkownik Sanders miałby posłużyć wciągnięciu postaci graczy w przygodę (s. 2).
  6. Ważna informacja, że końcowym przeciwnikiem BG będzie demon (s. 3), jest zbyt mało wyeksponowana, umieszczona w dość przypadkowym miejscu tekstu.
  7. Gdy czytelnik jest na s. 2, pojawia się niepotrzebna niejasność: czy salonowcy odnajdą się tylko w finałowej scenie, czy w całej przygodzie?
  8. Nie przekonuje mnie imię "Quetzalkoszta" (s. 3) – nie widzę, by coś ciekawego czy zabawnego wynikało z tego nawiązania do Quetzalcoatla. Aczkolwiek to kwestia mocno subiektywna, być może innym się spodoba.

niedziela, 4 kwietnia 2010

Komentarz mój. O scenariuszu, który wygrał Quentina

Ze strony Quentina można już ściągnąć scenariusze nadesłane w tegorocznej edycji. Zanim jeszcze pojawią się komentarze Kapituły, swoich sił postanowiłem spróbować i ja. Poniżej dowiecie się, co sądzę o mocnych i słabych stronach Pod osłoną miasta Pawła Stasika, a pośrednio – w ogóle o pisaniu scenariuszy.

Podkreślam, że poniższe komentarze są uporządkowane (w dużym przybliżeniu) w kolejności od najistotniejszych do mniej ważnych. Co więcej, analiza zalet i wad scenariusza nie jest zgoła kompletna; pominąłem w niej przede wszystkim szczegółowe rozpatrywanie fabuły. Przed przeczytaniem oczywiście warto zapoznać się z samym scenariuszem, natomiast nie ma poniżej większych spoilerów.

Zapraszam do lektury i wyrażenia Waszego zdania!


Na początek ocena ogólna: Pod osłoną miasta to tekst dobry, ale nie wybitny. Spisany w sposób dość przystępny dla prowadzącego, pomimo zaplanowanej głównej linii fabularnej pozostawia sporo przestrzeni zarówno MG, jak i graczom. Osadzony w przekonującym, autorskim świecie (czy ściślej: mieście), wykorzystuje sprawną, akcentującą zalety BG mechanikę. Największy problem scenariusza to papierowy antagonista i papierowe postacie graczy; jest to istotne utrudnienie, kiedy zależy nam na zaangażowaniu w grę. Poza tym tekst zawiera kilka usterek, które mogłaby usunąć ponowna uważna lektura. Na koniec warto jednak zaznaczyć, że ogólna jakość scenariusza i zawartych w nim pomysłów sprawiają, iż można go polecić nawet tym mistrzom gry, którzy może nigdy go nie poprowadzą.

Liczbowo: 7+/10.


A teraz przejdźmy już do dokładniejszej analizy mocnych i słabych stron scenariusza:


Zalety

  1. Przekonujący pomysł na świat, w krótkim tekście dobrze oddane podstawowe cechy rzeczywistości, w jakiej rozgrywany będzie scenariusz. Ważne jest to, że pokazano rozmaite postawy, które mogą przyjmować nieludzie – w ten sposób MG łatwiej będzie pamiętać o zróżnicowaniu tych postaw w nieczłowieczym społeczeństwie (s. 2–3).
  2. Dość udane połączenie gotowej linii fabularnej z pozostawieniem miejsca dla inicjatywy graczy i nieprzewidzianych działań podejmowanych przez ich postacie. Cennym i zasługującym na podkreślenie rozwiązaniem jest skrótowe przedstawienie przykładowych zadań i konfrontacji w poszczególnych rozdziałach (np. na s. 13). Ogólnie – sporo materiału na dobrą intrygę.
  3. Wiele pomysłów, z których mogą skorzystać mistrzowie gry – nawet jeżeli tylko przeczytają scenariusz, nie zamierzając go poprowadzić.
  4. Przemyślany sposób prezentacji scenariusza, który pomaga prowadzącemu opanować tekst: spis treści; podawanie informacji zgodnie z zasadą „od ogółu do szczegółu”, zarówno w całym tekście, jak i w poszczególnych rozdziałach; w jednym miejscu opis świata, w następnym postacie, potem mechanika; streszczenie akcji poprzedzające właściwą część przygody; itd.
  5. Wyraźny wpływ działań graczy na przebieg zdarzeń od rozdziału trzeciego do końca rozgrywki (zaznaczony przez autora na s. 19).
  6. Pomysłowa mechanika, która robi wrażenie szybkiej, prostej i dającej duże szanse na emocjonującą grę. Ważne jest, że pozwala ona graczom czerpać satysfakcję z tego, w czym ich postacie są dobre (s. 4–5).
  7. Zróżnicowany przebieg sesji, w tym szczególnie zadań i konfrontacji (od rozmów po pościgi).
  8. Otwarcie wyrażona możliwość rozegrania tej samej historii w różnych estetykach, np. starożytnym Rzymie czy średniowiecznej Europie (s. 3).
  9. Wyraźne podkreślenie elementów, które pozostaną niezmienne niezależnie od tego, w jakim świecie będzie się toczyć gra (s. 3–4).
  10. Pokazanie przykładowych funkcji, które mogą spełniać w fabule postacie niezależne (s. 9–11; dowiadujemy się np., co może podczas przygody robić Hieronim).
  11. Fakultatywna możliwość włączenia w przygodę konfliktów na tle rasowym – jeśli ktoś lubi wprowadzać takie wątki do gry, to ma tę możliwość, a jeżeli nie, to może sprawę pominąć bez szkody dla zabawy (s. 3).
  12. Wskazówka dla MG, aby przemyślał kwestię owych konfliktów przed sesją (s. 3).
  13. Zaznaczenie w kilku miejscach, że MG powinien być elastyczny i nie traktować tego, co zapisano w scenariuszu, jako wyroczni (gramy dla siebie nawzajem, a nie dla wierności tekstowi).
  14. To, że konfrontacja końcowa dzięki wbudowanemu w nią punktowi zwrotnemu nie jest jednostajna, a ponadto istnieje więcej niż jedna możliwość jej rozstrzygnięcia: tak walka, jak i dyskusja (s. 23–24).
  15. Ciekawy sposób przedstawienia gotowych postaci (s. 25–30)
  16. Dobry pomysł na zapoznanie grających z mechaniką w prologu (s. 12).
  17. Intrygujący tytuł, nieprzypadkowe nazwy lokacji czy rozdziałów (Memento, kościół pw. św. Franciszka z Asyżu, Kryształowe noce).
  18. Zauważenie, że pula Ducha może być rzadziej używana od innych pól, i zrekompensowanie tego przez dodatkowe zastosowanie tej puli (s. 5).
  19. Miejscami celne sformułowania, np. „Dobrze, ale czy wspominałem coś o ludziach?” (s. 2); „Trzy ataki, trzy próby (…), jedna noc” (s. 8).
  20. Udany neologizm „podróżyk” (s. 4).


Wady

  1. Postacie rozwiązują cudze problemy, nie mają ani osobistych pobudek do tego, by działać, ani własnych wątków fabularnych (można by takowe motywacje i wątki przynajmniej zasugerować, podać parę propozycji). Poza tym są statyczne, nie zmieniają się w trakcie przygody.
  2. Papierowy antagonista, pozbawiony własnej historii i osobistych motywacji, a także jakichkolwiek istotnych związków z postaciami graczy czy w ogóle innymi postaciami niezależnymi. Poza tym nie wiemy, w jaki sposób Czarnoborski chce zrealizować swoje plany.
  3. Szkoda, że mechanika nie jest bezpośrednio powiązana z głównym tematem sesji. Pierwszy przykład z brzegu: jeśli ważną rolę odgrywa ukrywanie się nieludzi przed ludźmi, to można by dać graczom osobną pulę Punktów Ukrycia. Każda postać mogłaby je wydawać, żeby ułatwić sobie wykonanie pewnych zadań, wykorzystując specjalne zdolności rasowe. Jednak na koniec rozdziału każdy BG musiałby wykonać Test Maski, tym trudniejszy, im więcej Punktów Ukrycia zużył. Im poważniejsza ewentualna porażka w teście, tym bardziej nieprzyjemne konsekwencje związane z tym, że ktoś wykrył prawdziwą tożsamość bohatera. W ten sposób jeden z centralnych tematów gry – ukrywanie tożsamości – zyskuje dodatkowe oparcie w mechanice. Można było sięgnąć po takie rozwiązanie, jeżeli i tak mechanika została stworzona (lub przynajmniej opisana/zmodyfikowana) specjalnie dla potrzeb tego scenariusza (s. 4–5).
  4. Nie zaszkodziłyby dwie–trzy tabelki podsumowujące scenariusz (np. zbierające w jednym miejscu początki i końce rozdziałów).
  5. Od czasu do czasu pojawiają się błędy (np. powtórzenia wyrazów) świadczące o tym, że tekst nie został dokładnie przejrzany przed nadesłaniem. Dotyczy to także sposób przedstawienia przygody czytelnikowi – bez wątpienia przemyślanego, ale miejscami wydaje się, że autor pisał zbyt pospiesznie.
  6. Mówiąc o mechanice, autor nie pokazuje, jak można przełożyć przebieg testów na narrację dotyczącą świata gry (s. 4–5).
  7. Przy spotkaniach są podane ryczałtowe wartości PW, niezależnie od tego, ilu postaci bierze udział w grze. A przecież sześcioosobowa drużyna będzie miała o wiele łatwiejsze zadanie niż trzyosobowa. W tekście ten problem nie został poruszony.
  8. Brak sugestii dotyczących czasowego rozplanowania przebiegu gry (ile sesji? Ile rozdziałów w ciągu sesji? Itd.).
  9. Niedostatek przykładów możliwego poruszenia problemu rasizmu, który został zasygnalizowany we wprowadzeniu.
  10. Zdawkowe potraktowanie sceny kulminacyjnej (brak opisu jej miejsca i czasu).
  11. Niektóre informacje, których zrozumienie wymaga znajomości scenariusza, powinny zostać podane na końcu, a nie na początku tekstu (s. 7–8).
  12. Nierozwinięty wątek podróżyków; poza tym aż by się prosiło, aby nadać im dodatkową cechę związaną z nazwą: że dużo podróżują (s. 4).