niedziela, 4 kwietnia 2010

Komentarz mój. O scenariuszu, który wygrał Quentina

Ze strony Quentina można już ściągnąć scenariusze nadesłane w tegorocznej edycji. Zanim jeszcze pojawią się komentarze Kapituły, swoich sił postanowiłem spróbować i ja. Poniżej dowiecie się, co sądzę o mocnych i słabych stronach Pod osłoną miasta Pawła Stasika, a pośrednio – w ogóle o pisaniu scenariuszy.

Podkreślam, że poniższe komentarze są uporządkowane (w dużym przybliżeniu) w kolejności od najistotniejszych do mniej ważnych. Co więcej, analiza zalet i wad scenariusza nie jest zgoła kompletna; pominąłem w niej przede wszystkim szczegółowe rozpatrywanie fabuły. Przed przeczytaniem oczywiście warto zapoznać się z samym scenariuszem, natomiast nie ma poniżej większych spoilerów.

Zapraszam do lektury i wyrażenia Waszego zdania!


Na początek ocena ogólna: Pod osłoną miasta to tekst dobry, ale nie wybitny. Spisany w sposób dość przystępny dla prowadzącego, pomimo zaplanowanej głównej linii fabularnej pozostawia sporo przestrzeni zarówno MG, jak i graczom. Osadzony w przekonującym, autorskim świecie (czy ściślej: mieście), wykorzystuje sprawną, akcentującą zalety BG mechanikę. Największy problem scenariusza to papierowy antagonista i papierowe postacie graczy; jest to istotne utrudnienie, kiedy zależy nam na zaangażowaniu w grę. Poza tym tekst zawiera kilka usterek, które mogłaby usunąć ponowna uważna lektura. Na koniec warto jednak zaznaczyć, że ogólna jakość scenariusza i zawartych w nim pomysłów sprawiają, iż można go polecić nawet tym mistrzom gry, którzy może nigdy go nie poprowadzą.

Liczbowo: 7+/10.


A teraz przejdźmy już do dokładniejszej analizy mocnych i słabych stron scenariusza:


Zalety

  1. Przekonujący pomysł na świat, w krótkim tekście dobrze oddane podstawowe cechy rzeczywistości, w jakiej rozgrywany będzie scenariusz. Ważne jest to, że pokazano rozmaite postawy, które mogą przyjmować nieludzie – w ten sposób MG łatwiej będzie pamiętać o zróżnicowaniu tych postaw w nieczłowieczym społeczeństwie (s. 2–3).
  2. Dość udane połączenie gotowej linii fabularnej z pozostawieniem miejsca dla inicjatywy graczy i nieprzewidzianych działań podejmowanych przez ich postacie. Cennym i zasługującym na podkreślenie rozwiązaniem jest skrótowe przedstawienie przykładowych zadań i konfrontacji w poszczególnych rozdziałach (np. na s. 13). Ogólnie – sporo materiału na dobrą intrygę.
  3. Wiele pomysłów, z których mogą skorzystać mistrzowie gry – nawet jeżeli tylko przeczytają scenariusz, nie zamierzając go poprowadzić.
  4. Przemyślany sposób prezentacji scenariusza, który pomaga prowadzącemu opanować tekst: spis treści; podawanie informacji zgodnie z zasadą „od ogółu do szczegółu”, zarówno w całym tekście, jak i w poszczególnych rozdziałach; w jednym miejscu opis świata, w następnym postacie, potem mechanika; streszczenie akcji poprzedzające właściwą część przygody; itd.
  5. Wyraźny wpływ działań graczy na przebieg zdarzeń od rozdziału trzeciego do końca rozgrywki (zaznaczony przez autora na s. 19).
  6. Pomysłowa mechanika, która robi wrażenie szybkiej, prostej i dającej duże szanse na emocjonującą grę. Ważne jest, że pozwala ona graczom czerpać satysfakcję z tego, w czym ich postacie są dobre (s. 4–5).
  7. Zróżnicowany przebieg sesji, w tym szczególnie zadań i konfrontacji (od rozmów po pościgi).
  8. Otwarcie wyrażona możliwość rozegrania tej samej historii w różnych estetykach, np. starożytnym Rzymie czy średniowiecznej Europie (s. 3).
  9. Wyraźne podkreślenie elementów, które pozostaną niezmienne niezależnie od tego, w jakim świecie będzie się toczyć gra (s. 3–4).
  10. Pokazanie przykładowych funkcji, które mogą spełniać w fabule postacie niezależne (s. 9–11; dowiadujemy się np., co może podczas przygody robić Hieronim).
  11. Fakultatywna możliwość włączenia w przygodę konfliktów na tle rasowym – jeśli ktoś lubi wprowadzać takie wątki do gry, to ma tę możliwość, a jeżeli nie, to może sprawę pominąć bez szkody dla zabawy (s. 3).
  12. Wskazówka dla MG, aby przemyślał kwestię owych konfliktów przed sesją (s. 3).
  13. Zaznaczenie w kilku miejscach, że MG powinien być elastyczny i nie traktować tego, co zapisano w scenariuszu, jako wyroczni (gramy dla siebie nawzajem, a nie dla wierności tekstowi).
  14. To, że konfrontacja końcowa dzięki wbudowanemu w nią punktowi zwrotnemu nie jest jednostajna, a ponadto istnieje więcej niż jedna możliwość jej rozstrzygnięcia: tak walka, jak i dyskusja (s. 23–24).
  15. Ciekawy sposób przedstawienia gotowych postaci (s. 25–30)
  16. Dobry pomysł na zapoznanie grających z mechaniką w prologu (s. 12).
  17. Intrygujący tytuł, nieprzypadkowe nazwy lokacji czy rozdziałów (Memento, kościół pw. św. Franciszka z Asyżu, Kryształowe noce).
  18. Zauważenie, że pula Ducha może być rzadziej używana od innych pól, i zrekompensowanie tego przez dodatkowe zastosowanie tej puli (s. 5).
  19. Miejscami celne sformułowania, np. „Dobrze, ale czy wspominałem coś o ludziach?” (s. 2); „Trzy ataki, trzy próby (…), jedna noc” (s. 8).
  20. Udany neologizm „podróżyk” (s. 4).


Wady

  1. Postacie rozwiązują cudze problemy, nie mają ani osobistych pobudek do tego, by działać, ani własnych wątków fabularnych (można by takowe motywacje i wątki przynajmniej zasugerować, podać parę propozycji). Poza tym są statyczne, nie zmieniają się w trakcie przygody.
  2. Papierowy antagonista, pozbawiony własnej historii i osobistych motywacji, a także jakichkolwiek istotnych związków z postaciami graczy czy w ogóle innymi postaciami niezależnymi. Poza tym nie wiemy, w jaki sposób Czarnoborski chce zrealizować swoje plany.
  3. Szkoda, że mechanika nie jest bezpośrednio powiązana z głównym tematem sesji. Pierwszy przykład z brzegu: jeśli ważną rolę odgrywa ukrywanie się nieludzi przed ludźmi, to można by dać graczom osobną pulę Punktów Ukrycia. Każda postać mogłaby je wydawać, żeby ułatwić sobie wykonanie pewnych zadań, wykorzystując specjalne zdolności rasowe. Jednak na koniec rozdziału każdy BG musiałby wykonać Test Maski, tym trudniejszy, im więcej Punktów Ukrycia zużył. Im poważniejsza ewentualna porażka w teście, tym bardziej nieprzyjemne konsekwencje związane z tym, że ktoś wykrył prawdziwą tożsamość bohatera. W ten sposób jeden z centralnych tematów gry – ukrywanie tożsamości – zyskuje dodatkowe oparcie w mechanice. Można było sięgnąć po takie rozwiązanie, jeżeli i tak mechanika została stworzona (lub przynajmniej opisana/zmodyfikowana) specjalnie dla potrzeb tego scenariusza (s. 4–5).
  4. Nie zaszkodziłyby dwie–trzy tabelki podsumowujące scenariusz (np. zbierające w jednym miejscu początki i końce rozdziałów).
  5. Od czasu do czasu pojawiają się błędy (np. powtórzenia wyrazów) świadczące o tym, że tekst nie został dokładnie przejrzany przed nadesłaniem. Dotyczy to także sposób przedstawienia przygody czytelnikowi – bez wątpienia przemyślanego, ale miejscami wydaje się, że autor pisał zbyt pospiesznie.
  6. Mówiąc o mechanice, autor nie pokazuje, jak można przełożyć przebieg testów na narrację dotyczącą świata gry (s. 4–5).
  7. Przy spotkaniach są podane ryczałtowe wartości PW, niezależnie od tego, ilu postaci bierze udział w grze. A przecież sześcioosobowa drużyna będzie miała o wiele łatwiejsze zadanie niż trzyosobowa. W tekście ten problem nie został poruszony.
  8. Brak sugestii dotyczących czasowego rozplanowania przebiegu gry (ile sesji? Ile rozdziałów w ciągu sesji? Itd.).
  9. Niedostatek przykładów możliwego poruszenia problemu rasizmu, który został zasygnalizowany we wprowadzeniu.
  10. Zdawkowe potraktowanie sceny kulminacyjnej (brak opisu jej miejsca i czasu).
  11. Niektóre informacje, których zrozumienie wymaga znajomości scenariusza, powinny zostać podane na końcu, a nie na początku tekstu (s. 7–8).
  12. Nierozwinięty wątek podróżyków; poza tym aż by się prosiło, aby nadać im dodatkową cechę związaną z nazwą: że dużo podróżują (s. 4).

6 komentarzy:

  1. a co myślisz o scenariuszu wyróżnionym - do 7thsea?

    OdpowiedzUsuń
  2. Myślę, że muszę go jeszcze przeczytać. ;-)

    OdpowiedzUsuń
  3. Rzeczowa krytyka. Rzetelna robota.

    OdpowiedzUsuń
  4. Dzięki za opinię. :)

    Żeby być szczerym - z większością wad się zgadzam (i po rozmowie z luckiem na Pyrkonie jasno stwierdzam, że na prawdę widać, kiedy pisałem tekst na ostatnią chwilę). Jak siadałem, to jedyne, co miałem to mechanikę z "Pod banderą Królowej!" i ogólny pomysł na przygodę.

    W kwestii motywacji graczy - rzeczywiście trochę za mało napisałem, wyszedłem z założenia, że trochę to wynika z założenia scenariusza - powiązania graczy z Memento. Dla podróżyka jest to sprawa zawodowa, pracowników antykwariatu (sprzedawcę, kuriera) o zajęcie się sprawą może poprosić Hieronim, pracownicy i osoby związane z reTortą (bajarz, alchemik, wolny strzelec, kurier) mogą zostać poproszone przez Zuzannę Wodnik. Druga kwestia, o której rzeczywiście zapomniałem napisać to jest to w pewnym stopniu sprawa osobista - gracze poznają treść listu, jednocześnie dowiadując się, że porządek świata, w którym zostali wychowani jest zagrożony i co więcej, zagraża również ich życiu. Żeby nie było - to, co teraz napisałem, to tak na prawdę rozwiązanie trochę ratunkowe, na pewno wymaga lepszego podejścia.

    Po części zgodzę się w sprawie mechaniki - ale nie w kwestii ukrywania. Specjalnie wybrałem rasy nie różniące się tak bardzo od ludzi, by problem wyeliminować. Zresztą nie-ludzie mają już ponadtysiącletnią praktykę w zacieraniu śladów swojej bytności (vide: podróżyki). Wolałem zostawić to w rękach MG, bo i tak w większości wypadków byłby to proces zero-jedynkowy - jeżeli nie podejmujesz akcji odsłaniających twoją prawdziwą tożsamość, przemieniasz się w środku miasta w smoka, zmieniasz wygląd, to nikt pewnie tego nawet nie zauważy. Co by się w tym miejscu przydało, to dobry komentarz od autora (czyli mojej osoby)...

    Co bym dodał do mechaniki - coś, co przyszło mi do głowy na dwa dni przed zdaniem prac. Mianowicie zegar. Większość rzeczy dzieje się o określonej porze; jedną akcję zamieniłoby to na śledztwo na czas, zaś ostatni rozdział na walkę z czasem. Może później więcej napiszę, co zmieniłbym w tej pracy, gdybym zabrał się za nią wcześniej... :)

    I punkt dla ciebie Scobin za spostrzeżenie z dwuznacznością nazwy podróżyka! Tak zapisało mi się to odwołanie do "sub rosa" w głowie, że w ogóle nie zauważyłem związku z wędrówką '^_^.

    Bardzo chętnie poszerzyłbym tekst, włącznie o pogłębienie i lepsze wprowadzenie antagonistów i innych NPC-ów. Jeszcze więcej ścieżek do finału, więcej motywów... Jak na razie nie mam jeszcze praw autorskich, więc mogę sobie jedynie na boczku poskrobać.

    Jeszcze raz dzięki za opinię!

    PS Piszesz "ponowna uważna lektura". Osobiście zamieniłbym to na "pierwszą uważną lekturę". Efekt pisania na ostatnią chwilę i chęci spróbowania swoich sił :)

    OdpowiedzUsuń
  5. Hej, dzięki za komentarze, zwłaszcza ostatni. :-)

    Niewiele mogę dodać, tylko dwa słowa o mechanice: moim zdaniem na jej przykładzie dobrze widać, że w przygodzie brak konsekwentnie pokazanego głównego tematu, który spajałby całość. A skoro go nie ma, to trudno go odzwierciedlić w zasadach gry. ;)

    Zgadzam się pod tym względem z Johnem Wickiem, który tak mówił o projektowaniu gier (a w pewnym sensie Twój scenariusz jest odrębną minigrą) na ostatnim Polconie: "Zastanów się, o czym jest Twoja gra, jaki typ działań postaci ma wspierać, a do jakiego zniechęcać, i pokaż to w mechanice".

    Oczywiście, nie każdy zgodzi się z tym, że scenariusz powinien mieć taki główny temat, i też trzeba to mieć na uwadze.

    Tyle, a na koniec raz jeszcze: fajny tekst. :-)

    OdpowiedzUsuń