Dyskusje toczące się w dwu miejscach:
http://www.goldenline.pl/forum/rpg-fans/867826/s/1
i
http://polter.pl/lucek,blog.html?6627 (proponuję nie czytać posta ani nie oglądać filmików, tylko od razu przeskoczyć do komentarzy, bo dopiero tam znajdziecie rozmowę na temat, który nas tu interesuje)
zainspirowały mnie do napisania tej przydługiej notki. Przyznam, że tworzę ją z pewną obawą – nie wiem, jak zostanie przez Was przyjęta. Niemniej zachęcam do dyskusji!
Od razu wyjaśnię, że piszę głównie po to, by zwrócić uwagę, że niektóre sposoby gry mogą być ryzykowne. Czyli rzecz tkwi nie tylko w tym, co wprowadzać na sesjach – czasem też w tym, czego lepiej unikać (np. gwałtów na postaciach graczek, igrania z fobiami uczestników, podporządkowywania grze całego rytmu życia). No i w pewnym podejściu do RPG, o którym więcej pod koniec notki.
Zasadniczo jestem entuzjastą gier fabularnych (w które gram od wielu lat). Napisałem ostatnio dwa teksty, w których przedstawiam swoje erpegowe credo. (Rozważałem zresztą umieszczenie ich na Polterze, ale ostatecznie wybrałem inne miejsca – Poltergeist jest bardziej "użytkowy", a moje artykuły przybrały postać dość ogólną, czasem teoretyczną). Nie będę ich tutaj streszczał; dość powiedzieć, że obydwa są zdecydowanie optymistyczne.
Ostatnio jednak zacząłem myśleć także o negatywnym aspekcie RPG. Gwałty na postaciach graczy (czy raczej graczek), opowieści o niektórych miłośnikach Starego Świata Mroku (m.in. tekst Tomasza Majkowskiego przypomniany w specjalnym numerze "Inkluza": http://inkluz.pl/archiwum/inkluz-2009/main/era-wodnika.html) – te i inne przykłady skłoniły mnie do refleksji.
Czy są to tylko przypadki ekstremalne, patologiczne? Czy RPG same w sobie są całkowicie "bezpieczne", a przyczyną ewentualnych szkód zawsze jest tylko to, co i tak już tkwiło w danym graczu; wewnętrzne negatywne skłonności, które i tak zrealizowałby w inny sposób?
Myślę, że odpowiedź brzmi: nie, nie zawsze. Gry fabularne mogą przybrać taką postać, która będzie szkodliwa "sama w sobie". Nie jest to raczej częste, ale może się zdarzyć. Być może nie Wam osobiście (ja sam nigdy z takimi przypadkami na własnych sesjach się nie zetknąłem), ale to nie znaczy, że nie zdarza się u nikogo.
Dlaczego tak jest?
Dlatego, że w RPG dochodzi do głosu splot czynników, którego nie spotkamy w innych naszych aktywnościach. Nie chodzi tutaj o każdy czynnik z osobna, tylko o ich współwystępowanie (niekoniecznie wszystkich naraz, ale wielu z nich). Dlatego nie przekonują mnie argumenty (z którymi spotkałem się gdzie indziej), że "u aktorów również jest immersja, a Hitler też jadł kanapki" (http://en.wikipedia.org/wiki/Godwin%27s_law).
Część z takich czynników (pewnie są i inne) podaję niżej, opierając się na własnych doświadczeniach, rozmowach z erpegowcami (także na Polterze) oraz różnych tekstach naukowych (w ostatnim roku przekopałem się przez ponad pół setki, choć tylko nieliczne podają na ten temat ciekawe dane).
– młody wiek większości z nas, razem z jego przywilejami: śmiałością, czasem nieostrożnością;
– duże znaczenie rówieśników (wiemy z badań, że polscy czytelnicy fantasy, a jakieś 40–50% z nich to gracze, spędzają jeszcze więcej czasu z kolegami niż ich nieczytający fantasy/niegrający w RPG rówieśnicy);
– procesy zachodzące w grupie społecznej (np. niekiedy może być trudno powiedzieć znajomym "sorry, ja nie chcę tak grać");
– pewien aspekt rozgrywki polegający na tym, że "robię coś, czego nie mogę robić w rzeczywistości";
– duża swoboda w postępowaniu postaci graczy – nie ma takich samych konsekwencji, jak poza grą, poza tym zawsze mogę się zastrzec (pytanie, czy słusznie): "to nie ja, to moja postać";
– nieco obniżone poczucie dorosłości graczy (w tym pewnie i moje. Ma ono niejedną dobrą stronę, np. łatwiej dzięki temu docenić wartość zabawy. Natomiast sprzyja także skłonnościom do "przenoszenia się" w inne światy – przez co czasem może się pojawić silniejsza zależność od gry);
– typ zabawy sprzyjający zanurzeniu (tzw. immersji);
– zaangażowanie emocjonalne.
Jeszcze raz: żaden z tych czynników nie jest groźny sam w sobie. Nie jest problemem to, że np. lubię grać kimś innym niż w rzeczywistości albo że angażuję się emocjonalnie w grę. Natomiast kiedy wiele z nich zadziała naraz, wtedy może to sprzyjać pojawieniu się negatywnych cech gry. Np. w imię realizmu wprowadzimy na sesjach gwałty. Albo mocno zaniedbamy naukę na rzecz RPG. Albo będziemy mieli koszmary po aż za dobrze poprowadzonym horrorze.
Nie znaczy to, że lepiej wcale nie prowadzić horrorów. Natomiast pewne sposoby gry wymagają nieco większej ostrożności. Właśnie ze względu na wymienione wyżej czynniki. Jest w nich potencjał "ku dobremu" (np. jeszcze lepszej zabawie), ale też "ku złemu". To trochę tak, jak przy otwieraniu nowatorskiej firmy: zanim zdecydujemy się zaryzykować i zainwestujemy kapitał w rozkręcenie działalności, trzeba dobrze zbadać rynek, żeby nie stracić swoich pieniędzy. A nuż lepiej będzie się wstrzymać z ryzykiem i otworzyć "zwykłe" przedsiębiorstwo w sprawdzonej branży? Z erpegami podobnie: może czasem lepiej zrezygnować z niektórych rozwiązań, bo ryzyko jest zbyt niepokojące?
Na przykład warto się zastanowić, czy w imię nastroju głębszej grozy warto wykorzystywać fobie graczy ("Kaśka boi się szczurów, to zrobię tak jak z Winstonem w "Roku 1984", ale będzie klimat"). Moim zdaniem – nie. Inny przykład: jeżeli nasz kolega zacznie bez przerwy mówić o RPG i zaniedbywać wszystko inne, będzie to jasnym sygnałem ostrzegawczym. Jeszcze inny: immersyjna kampania WoD-u może wymagać więcej "hamulców" (np. mechanizmów wychodzenia z roli, o których pisali Dorota Chmielewska-Łuczak i Cezar Matkowski: http://www.hc.amu.edu.pl/numery/5/chmiellumatk.pdf, s. 206–207 albo 8–9) niż całkiem nieimmersyjne rąbanie gobasów (które też się czasem przyda).
Pewnie jest wiele innych przykładów, które można by tutaj podać. Przede wszystkim jednak chodzi mi o pewne podejście do RPG: są takie rzeczy, których lepiej na sesjach nie robić. I są takie sposoby gry, z którymi warto być nieco ostrożniejszym, które warto trochę dokładniej przemyśleć przed wprowadzeniem w życie.
Wydaje mi się, że taka perspektywa może też ułatwić rozmowy z "drugą stroną": z osobami, jakie z różnych powodów patrzą na gry fabularne krytycznym okiem.
Jak pisałem we wstępie, mam wrażenie, że moje spojrzenie na RPG było troszkę zbyt idealistyczne. Teraz jest nieco inaczej, teraz staram się mieć na uwadze obie strony medalu. Wierzę, że tak lepiej – że dzięki temu łatwiej ominąć rafy, które najwidoczniej mogą się zdarzyć.
Nie przesadzajmy jednak z atmosferą zagrożenia. Sądzę, że w większości wypadków RPG nie są w żaden sposób szkodliwe. Nie chodzi o to, aby rezygnować z grania! Nie mam też zamiaru krytykować sposobu gry nikogo z Was, bo go nie znam i trudno by było cokolwiek powiedzieć na odległość. No i nade wszystko: nadal uważam RPG za świetną rzecz!
[EDIT: i dlatego tym bardziej szkoda, że konsekwencje grania nie zawsze są dobre... Ale trzeba się z tym zmierzyć].
All right. Dosyć już może tego tekstu, bo i tak nikt nie przeczyta. Co Wy o tym wszystkim sądzicie? Serdecznie zapraszam do komentarzy!
Oryginał – tutaj.
http://www.goldenline.pl/forum/rpg-fans/867826/s/1
i
http://polter.pl/lucek,blog.html?6627 (proponuję nie czytać posta ani nie oglądać filmików, tylko od razu przeskoczyć do komentarzy, bo dopiero tam znajdziecie rozmowę na temat, który nas tu interesuje)
zainspirowały mnie do napisania tej przydługiej notki. Przyznam, że tworzę ją z pewną obawą – nie wiem, jak zostanie przez Was przyjęta. Niemniej zachęcam do dyskusji!
Od razu wyjaśnię, że piszę głównie po to, by zwrócić uwagę, że niektóre sposoby gry mogą być ryzykowne. Czyli rzecz tkwi nie tylko w tym, co wprowadzać na sesjach – czasem też w tym, czego lepiej unikać (np. gwałtów na postaciach graczek, igrania z fobiami uczestników, podporządkowywania grze całego rytmu życia). No i w pewnym podejściu do RPG, o którym więcej pod koniec notki.
Zasadniczo jestem entuzjastą gier fabularnych (w które gram od wielu lat). Napisałem ostatnio dwa teksty, w których przedstawiam swoje erpegowe credo. (Rozważałem zresztą umieszczenie ich na Polterze, ale ostatecznie wybrałem inne miejsca – Poltergeist jest bardziej "użytkowy", a moje artykuły przybrały postać dość ogólną, czasem teoretyczną). Nie będę ich tutaj streszczał; dość powiedzieć, że obydwa są zdecydowanie optymistyczne.
Ostatnio jednak zacząłem myśleć także o negatywnym aspekcie RPG. Gwałty na postaciach graczy (czy raczej graczek), opowieści o niektórych miłośnikach Starego Świata Mroku (m.in. tekst Tomasza Majkowskiego przypomniany w specjalnym numerze "Inkluza": http://inkluz.pl/archiwum/inkluz-2009/main/era-wodnika.html) – te i inne przykłady skłoniły mnie do refleksji.
Czy są to tylko przypadki ekstremalne, patologiczne? Czy RPG same w sobie są całkowicie "bezpieczne", a przyczyną ewentualnych szkód zawsze jest tylko to, co i tak już tkwiło w danym graczu; wewnętrzne negatywne skłonności, które i tak zrealizowałby w inny sposób?
Myślę, że odpowiedź brzmi: nie, nie zawsze. Gry fabularne mogą przybrać taką postać, która będzie szkodliwa "sama w sobie". Nie jest to raczej częste, ale może się zdarzyć. Być może nie Wam osobiście (ja sam nigdy z takimi przypadkami na własnych sesjach się nie zetknąłem), ale to nie znaczy, że nie zdarza się u nikogo.
Dlaczego tak jest?
Dlatego, że w RPG dochodzi do głosu splot czynników, którego nie spotkamy w innych naszych aktywnościach. Nie chodzi tutaj o każdy czynnik z osobna, tylko o ich współwystępowanie (niekoniecznie wszystkich naraz, ale wielu z nich). Dlatego nie przekonują mnie argumenty (z którymi spotkałem się gdzie indziej), że "u aktorów również jest immersja, a Hitler też jadł kanapki" (http://en.wikipedia.org/wiki/Godwin%27s_law).
Część z takich czynników (pewnie są i inne) podaję niżej, opierając się na własnych doświadczeniach, rozmowach z erpegowcami (także na Polterze) oraz różnych tekstach naukowych (w ostatnim roku przekopałem się przez ponad pół setki, choć tylko nieliczne podają na ten temat ciekawe dane).
– młody wiek większości z nas, razem z jego przywilejami: śmiałością, czasem nieostrożnością;
– duże znaczenie rówieśników (wiemy z badań, że polscy czytelnicy fantasy, a jakieś 40–50% z nich to gracze, spędzają jeszcze więcej czasu z kolegami niż ich nieczytający fantasy/niegrający w RPG rówieśnicy);
– procesy zachodzące w grupie społecznej (np. niekiedy może być trudno powiedzieć znajomym "sorry, ja nie chcę tak grać");
– pewien aspekt rozgrywki polegający na tym, że "robię coś, czego nie mogę robić w rzeczywistości";
– duża swoboda w postępowaniu postaci graczy – nie ma takich samych konsekwencji, jak poza grą, poza tym zawsze mogę się zastrzec (pytanie, czy słusznie): "to nie ja, to moja postać";
– nieco obniżone poczucie dorosłości graczy (w tym pewnie i moje. Ma ono niejedną dobrą stronę, np. łatwiej dzięki temu docenić wartość zabawy. Natomiast sprzyja także skłonnościom do "przenoszenia się" w inne światy – przez co czasem może się pojawić silniejsza zależność od gry);
– typ zabawy sprzyjający zanurzeniu (tzw. immersji);
– zaangażowanie emocjonalne.
Jeszcze raz: żaden z tych czynników nie jest groźny sam w sobie. Nie jest problemem to, że np. lubię grać kimś innym niż w rzeczywistości albo że angażuję się emocjonalnie w grę. Natomiast kiedy wiele z nich zadziała naraz, wtedy może to sprzyjać pojawieniu się negatywnych cech gry. Np. w imię realizmu wprowadzimy na sesjach gwałty. Albo mocno zaniedbamy naukę na rzecz RPG. Albo będziemy mieli koszmary po aż za dobrze poprowadzonym horrorze.
Nie znaczy to, że lepiej wcale nie prowadzić horrorów. Natomiast pewne sposoby gry wymagają nieco większej ostrożności. Właśnie ze względu na wymienione wyżej czynniki. Jest w nich potencjał "ku dobremu" (np. jeszcze lepszej zabawie), ale też "ku złemu". To trochę tak, jak przy otwieraniu nowatorskiej firmy: zanim zdecydujemy się zaryzykować i zainwestujemy kapitał w rozkręcenie działalności, trzeba dobrze zbadać rynek, żeby nie stracić swoich pieniędzy. A nuż lepiej będzie się wstrzymać z ryzykiem i otworzyć "zwykłe" przedsiębiorstwo w sprawdzonej branży? Z erpegami podobnie: może czasem lepiej zrezygnować z niektórych rozwiązań, bo ryzyko jest zbyt niepokojące?
Na przykład warto się zastanowić, czy w imię nastroju głębszej grozy warto wykorzystywać fobie graczy ("Kaśka boi się szczurów, to zrobię tak jak z Winstonem w "Roku 1984", ale będzie klimat"). Moim zdaniem – nie. Inny przykład: jeżeli nasz kolega zacznie bez przerwy mówić o RPG i zaniedbywać wszystko inne, będzie to jasnym sygnałem ostrzegawczym. Jeszcze inny: immersyjna kampania WoD-u może wymagać więcej "hamulców" (np. mechanizmów wychodzenia z roli, o których pisali Dorota Chmielewska-Łuczak i Cezar Matkowski: http://www.hc.amu.edu.pl/numery/5/chmiellumatk.pdf, s. 206–207 albo 8–9) niż całkiem nieimmersyjne rąbanie gobasów (które też się czasem przyda).
Pewnie jest wiele innych przykładów, które można by tutaj podać. Przede wszystkim jednak chodzi mi o pewne podejście do RPG: są takie rzeczy, których lepiej na sesjach nie robić. I są takie sposoby gry, z którymi warto być nieco ostrożniejszym, które warto trochę dokładniej przemyśleć przed wprowadzeniem w życie.
Wydaje mi się, że taka perspektywa może też ułatwić rozmowy z "drugą stroną": z osobami, jakie z różnych powodów patrzą na gry fabularne krytycznym okiem.
Jak pisałem we wstępie, mam wrażenie, że moje spojrzenie na RPG było troszkę zbyt idealistyczne. Teraz jest nieco inaczej, teraz staram się mieć na uwadze obie strony medalu. Wierzę, że tak lepiej – że dzięki temu łatwiej ominąć rafy, które najwidoczniej mogą się zdarzyć.
Nie przesadzajmy jednak z atmosferą zagrożenia. Sądzę, że w większości wypadków RPG nie są w żaden sposób szkodliwe. Nie chodzi o to, aby rezygnować z grania! Nie mam też zamiaru krytykować sposobu gry nikogo z Was, bo go nie znam i trudno by było cokolwiek powiedzieć na odległość. No i nade wszystko: nadal uważam RPG za świetną rzecz!
[EDIT: i dlatego tym bardziej szkoda, że konsekwencje grania nie zawsze są dobre... Ale trzeba się z tym zmierzyć].
All right. Dosyć już może tego tekstu, bo i tak nikt nie przeczyta. Co Wy o tym wszystkim sądzicie? Serdecznie zapraszam do komentarzy!
Oryginał – tutaj.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz