Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Narracja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Narracja. Pokaż wszystkie posty

sobota, 4 września 2010

Odmieńca odmienię!

Changeling: The Lost to najwspanialszy świat RPG, jaki znam. Ostatnia sesja uświadomiła mi jednak, że to również jeden z najtrudniejszych systemów dla prowadzącego, a chyba także dla całej grupy. Dlaczego?

Oczywiście, każda mniej udana rozgrywka ma swoje własne, specyficzne powody, związane z sytuacją, graczami, prowadzącym. Ale nie o tym tutaj chciałem mówić, bo interesują mnie głównie trudności tkwiące w samej strukturze gry. Poniżej znajdziecie ich zwięzłą analizę, a następnie pomysły na rozwiązania.

Rzecz jest żywa, cały czas o tym myślę, dlatego szczególnie cenne będą dla mnie Wasze komentarze. Zachęcam do lektury i dyskusji także osoby nieznające systemu z własnego doświadczenia – świat opisany został m.in. w angielskiej Wikipedii, a wewnętrznej terminologii gry nie będę nadużywać. Co więcej, niektóre z uwag (np. o nadmiarze czysto fizycznej akcji w RPG) będzie można bez trudu odnieść do wielu innych systemów.


Dla tych, co nie znają realiów, jeszcze krótki wyciąg (lekko zmieniony) z polskiej Wikipedii:

Hasłem gry i jej motywem przewodnim jest "piękne szaleństwo", wielokrotnie przewijające się zarówno w fabule, jak i mechanice Changelinga. Pozostałe motywy to m. in. ból straty, pytanie o tożsamość i słodko-gorzką naturę ludzkiego życia.

W grze gracze wcielają się w tytułowych Odmieńców - ludzi porwanych przez Elfy do baśniowej krainy Arkadii – którym udało się uciec z powrotem do świata rzeczywistego. Ich ciała i dusze zostały jednak zniekształcone. Pomimo tego uciekinierzy próbują odnaleźć swoje miejsce w szarej rzeczywistości, jednocześnie ukrywając się przed żądnymi zemsty panami.

A teraz przejdźmy już przez bramę do wnętrza Świata Mroku.



Na początek trzeba sobie powiedzieć jedno: to uniwersum jest bogate aż do przesytu. Świat materialny, Gęstwa, Arkadia, ludzie, podrzutki, odmieńcy (w tym najemnicy i lojaliści), hobgobliny, szarlatani, Panowie i Damy, przysięgi, kontrakty, Dziw, Blask, jasność umysłu, chodzenie po snach... (Tak, to jedyne zdanie, w którym pozwalam sobie Was zarzucić terminologią, żeby uzyskać efekt masy – więcej już tego nie zrobię!). Ciężko to wszystko ogarnąć, a podręcznik niestety w tym nie pomaga.

Co z tym zrobić? Przede wszystkim trudno mi sobie wyobrazić rozpoczynanie pierwszej sesji z bohaterami, którzy doskonale się orientują we wszelkich zawiłościach świata. Bardzo szybko wyjdzie na jaw, że wiedza postaci jest w wielu wypadkach większa niż wiedza graczy, ba – większa nawet od wiedzy mistrza gry. To zaś mocno utrudni grę, bo wiele rzeczy trzeba będzie rozstrzygać na bieżąco, przez co namnożą się niespójności i niejasności.

Myślę więc, że lepszym wyjściem jest stworzenie takich BG, którzy dopiero co opuścili krainę elfów i niejako po omacku poznają prawidła rządzące odmieńczą rzeczywistością. Można nawet, jak sugerują rozmaite gry z linii Świata Mroku, rozpocząć grę postaciami ludzkimi jeszcze przed ich przemianą. W obu wypadkach warto rozważyć wykorzystanie mechanizmu amnezji; moment ucieczki z Arkadii to dobra chwila, aby bohaterowie stracili pamięć (później będą stopniowo ją odzyskiwać).

Takie rozwiązanie pozwoli MG i graczom stopniowo oswajać się ze światem; wiele jego elementów może wówczas zostać odsuniętych na dalszy plan, przez co będą pojawiać się ze stopniowo, w miarę przebiegu kolejnych sesji.

Ale nie tylko podczas paru początkowych sesji szczególnie łatwo jest tu wpaść w pułapkę, która jest dla RPG zabójcza: pułapkę nadmiaru. Bycie odmieńcem jest ciekawe samo w sobie; żeby wykorzystać potencjał takiego bohatera, warto często się zatrzymywać. Nie ma sensu wprowadzać kolejnych postaci i kolejnych zdarzeń, które albo będą zajmować cenny czas, albo niepostrzeżenie znikną w mrokach niepamięci. Dlatego trzeba się pilnować, raczej rozwijać stare wątki fabularne niż rozpoczynać nowe, no i nie próbować wykorzystać wszystkich możliwości świata w jednej kronice – to się nie może udać. Lepiej wybrać jeden kawałek tortu, który można dobrze przetrawić, niż pochłonąć cały tort i później mieć problemy żołądkowe.



Skoro mowa o fabule, to gra w Changeling: The Lost jest bardzo dobrą okazją do tego, aby wykroczyć poza pewne schematy. Chyba każdy gracz pragnął kiedyś stworzyć postać wiarygodną albo przynajmniej interesującą pod względem psychologicznym; a przecież podczas sesji skupiamy się głównie na fizycznych działaniach naszych bohaterów. Deklarujemy, co robią, nie zastanawiając się nad tym, co myślą albo co czują. Jeśli nawet poświęcamy tym rzeczom uwagę, to czynimy to po cichu. W ten sposób inni gracze nie mają szansy doświadczyć tego, czego doświadcza nasza postać; jeżeli z kimś w jakimś sensie współodczuwam, to jedynie z własnym bohaterem, pozostali są papierowi.

Nowy Changeling porusza ciekawe problemy: tożsamość, pamięć, szukanie domu. Nie są to sprawy, które można by rozstrzygnąć, walcząc z goblinami. Dlatego warto eksperymentować z narracją, wyprowadzając wewnętrzne życie postaci na scenę; dzięki temu nie tylko inne postacie staną się nam bliższe, ale i na swych własnych bohaterów będziemy mogli spojrzeć w nowy, świeży sposób.

Co to znaczy "eksperymentować z narracją" i w jaki sposób można to robić? Ha, to dobry temat na osobny wpis! W tym miejscu ograniczę się do przykładu: Monolog bohatera, czyli opowiedz nam, jak to jest być tobą. Inna możliwość to retrospekcje, wprowadzanie oddechu historii, o którym pisałem w jednym z poprzednich postów. Z moich doświadczeń wynika, że dzięki takim zabiegom narracyjnym – niekoniecznie prowadzonym przez MG, można je pozostawić w rękach samych graczy – nasze sesje nabierają dodatkowej głębi.



Następna rzecz to mechanika. Nie wątpię, że niektórzy potrafią prowadzić Nowy Świat Mroku z wykorzystaniem oryginalnych zasad; może kiedyś będzie okazja u nich zagrać? Jeżeli chodzi jednak o moje własne prowadzenie, to gra nie jest warta świeczki. Nie umiem, nie umiem już zmusić się do siedzenia nad setkami stron mechaniki (liczę razem z podręcznikiem podstawowym), zwłaszcza kiedy pominięto w niej sprawy naprawdę istotne.

Poprowadzenie Cold City i pewnego scenariusza autorskiego pokazało mi, że dobra mechanika to, po pierwsze, taka, którą się wykorzystuje, po drugie, taka, która dotyczy rzeczy ważnych. Jeżeli dziewięćdziesiąt procent zawartości karty postaci podczas sesji albo nie przydaje się do niczego, albo stosowane jest co najwyżej do drugorzędnych testów niemających żadnego realnego wpływu na przebieg gry, to po diabła mi taka mechanika? Wolę krótszą i prostszą, której faktycznie będziemy używać.

Postanowiłem więc zrezygnować prawie całkowicie z oryginalnych zasad gry. Jako miłośnik mechaniki FATE będę prawdopodobnie prowadził właśnie na niej, ale dołączę elementy, które zaakcentują to, co w Changelingu najciekawsze. Dla przykładu, niech każda z postaci dysponuje kluczem, tj. elementem lub zestawem elementów, które służą do uruchamiania scen indywidualnych: retrospekcji, snów, monologów. Takim kluczem może być rana, brama, lustro. Każdy gracz może wykorzystać swój klucz dwa razy na sesję, otrzymując Punkt Losu (w FATE jest to rodzaj mechanicznej waluty, którą można wykorzystać do uzyskania rozmaitych ciekawych efektów), o ile zdoła wprowadzić do sceny straszliwie zaniedbany element świata gry: piękno. W tym systemie nie ma dobrej mechaniki piękna, a jeżeli czegoś nie ma w zasadach, to jest duża szansa, że i na sesjach tego nie będzie. Trzeba więc sobie jakoś radzić.


Realia, fabuła, mechanika. To trzy obszary, w których zamierzam odmienić swojego Odmieńca. A co Wy o tym wszystkim sądzicie? Jeżeli zaś sami prowadziliście już nowego Changelinga – to jakie macie z nim doświadczenia?

niedziela, 4 kwietnia 2010

Jak (jeszcze) lepiej opowiadać? (III)

Sporo czasu upłynęło od ostatniej narracyjnej notki. Tym razem krótko (nie wyszło) – o tym, jak z wdziękiem powkurzać graczy.


Pierwotna inspiracja – zasłyszana przed laty opowieść o jednej z dawnych sesji Garnka (swobodnie przerobiona przez moją inwencję, niedoskonałą pamięć i zupełną ignorancję architektoniczną):

Jedna z postaci zwisa ze wskazówki Big Bena (czy co tam w tej chwili odmierza czas w Lyonesse). Wskazówka przesuwa się nieubłaganie, wkrótce wybije godzina szósta i nieszczęśnik nie będzie miał już szansy się utrzymać. Jeszcze pięć minut. Pozostali bohaterowie pędzą do sal Parlamentu, aby uratować towarzysza. Po drodze mijają niewielką kolumnadę, a mistrz gry przyjmuje chłodny wyraz twarzy i z pełnym spokojem informuje, że...

...składa się ona z dwóch regularnych rzędów białych kolumn, każdy po dziesięć sztuk. Kolumny tego rodzaju zostały sprowadzone do Lyonesse w roku 1824 przez akwitańskiego kupca, niziołka Aldourina Volemonta, który zwietrzył interes w handlu zabytkami sztuki eolskiej. Nie spodziewał się, że kolumny obudzą niezwykłe zainteresowanie elfich archeologów. Uważnie badano ich fakturę, kształt podstawy, grawerunek...

...(radosnym tonem) wskazówka znowu się przemieściła. Jeszcze tylko cztery minuty...

...(z entuzjazmem) i kiedy mijacie kolumny, nie sposób uniknąć myśli, że badacze mieli rację. Ta barwa, dzisiaj biała, ale kiedyś przecież kolumna mieniła się wieloma kolorami! Te subtelne motywy roślinne i zwierzęce! Ta sylwetka eolskiego herosa, zmagającego się z mityczną bestią! (rzeczowo) Poza tym trudno nie zwrócić uwagi na niezwykle znaczący detal kapitelu, mianowicie wieniec liści laurowych precyzyjnie wyrzeźbionych z najszlachetniejszego kamienia...


A także niedawny przykład z własnej sesji (ponownie nieco zmodyfikowany, ponownie okraszony niemałą ignorancją florystyczną, co nadaje notce dodatkową wartość, jeżeli będą ją czytać botanicy):

Za chwilę bitwa rozpocznie się na nowo. Potężny orzeł, który wzbił się z gór, przelatuje nad polem walki. Z jego wysokości żołnierze wyglądają jak niewielkie mrówki – tyle że tak liczne, iż roi się od nich cała ziemia. Zwarte szeregi wojsk maszerują w stronę równiny, na której za moment zacznie się rzeź. Rozkazy wykrzykiwane przez dowódców nie dochodzą jednak do uszu orła. On, dumny, unosi się ponad tym wszystkim. Światło słońca odbija się od jego pazurów, gdy leci teraz nad lasem dębów bezszypułkowych...

...a zatem drzew, o których mówi ostatni trzydziestostronicowy raport najznamienitszych królewskich ogrodników. Dąb bezszypułkowy jest od dawna symbolem władzy królewskiej, dlatego jego wyniszczanie przez szkodniki stało się w ostatnich czasach poważnym problemem głowy panującej. Jeden z bliskich doradców monarchy ośmielił się nawet zasugerować sprowadzenie z północnych wysp innych szczepów, ktore zastąpią dęby bezszypułkowe. Jego egzekucja zamknęła usta wszystkim tym, którzy ośmieliliby się poprzeć ten niedorzeczny pomysł. Delegacja druidów zaproponowała, aby królewscy żołnierze opuścili zagrożone lasy, dając druidom możliwość niezakłóconego kontaktu z Naturą, która...


I tak dalej, i tak dalej.


Czy muszę coś dodawać? Może tylko tyle, że ta technika świetnie się sprawdzi na sesjach autoironicznych, postmodernistycznych, intertekstualnych, ludycznych, antyimmersyjnych, nieprzesadnie zaangażowanych – czyli wszystkim tym, co lubimy!

Zaś architektoniczne i botaniczne strony Wikipedii kuszą, kuszą, kuszą, kuszą...


Oryginał – tutaj.

Jak (jeszcze) lepiej opowiadać? (II)

Ponieważ jest bardzo ciepło i nic mi się nie chce, postanowiłem napisać kolejną notkę. Będzie ona dotyczyć, uwaga, niespodzianka, retrospekcji. Ale w innym ujęciu niż wcześniej.

Tym razem zacznę od przykładu. Będzie mi o tyle łatwiej, że mogę po prostu przekopiować fragment logu (zapisu sesji) z kampanii w Wolsunga, którą prowadzę przez IRC-a wspólnie z Maciejem "Kirtanem" Krasuskim.

Postacie graczy przed chwilą wsiadły do pociągu, a jednemu z BG (baron Vladimir Potiomkin, niziołek) przypomniała się historia z przeszłości. Chodzi o wygrany pojedynek z przyjacielem. Podkreślniki (_), hmm, podkreślają przejście między czasem "opowiadanym" a "bieżącym". W cytacie wprowadziłem pewne zmiany i skróty.


==================================
MG
Chyba nie wierzyli, ze wygrasz.
Wiedzieli, ze jestes doskonalym strzelcem.
Ale wypiles tyle, ze wlasciwie nie powinienes teraz nawet chodzic.
A co dopiero strzelac, tak celnie.
Nikolaj zginal na miejscu, kula przeszyla mu serce.

Vladimir
- A mmooowilem… Nikolaj… ze ja zawsze … trafiam… - mamroce…
- A tty… chciales sie… strzelac. Debilu.
- I o co? O nnia? Zadnego z nas nie kkochala…
- Honor. Honor jest przereklamowany…

MG
Twoj sekundant powoli zaczyna do was podchodzic.
Jak przez mgle dochodzi do ciebie jego glos.
- Panie?
- Herbaty?
- A moze ciastek?

Vladimir
- Wwodki.

MG
_
_
_
Czlowiek z przekaskami i napojami robi bardzo dziwna mine.
- Niestety wodki nie podajemy.
Vladimirze, budzisz sie ze snu.
Uspil cie miarowy turkot kol pociagu.
Senny, leniwy rytm.
==================================

[Następnie toczy się już dalej zwyczajna akcja przygody].


Co w ten sposób zyskujemy? Po pierwsze, urozmaicenie. Przydatne zwłaszcza wtedy, gdy na sesjach (tak jak w naszej kampanii) pojawia się wiele cutscenek. Warto wówczas zadbać o to, aby ich wprowadzanie przynajmniej czasami było uzasadnione fabularnie. Drugą rzeczą, którą pomaga osiągnąć omawiany zabieg, jest pewne zatarcie granicy między przeszłością a teraźniejszością. Znakomicie wykorzystał to Stephen King w horrorze "To", zbudowanym w znacznej mierze na wspomnieniach. Długi, ale świetny, przeczytajcie!


Wyobrażam sobie (chociaż jeszcze tego nie robiłem), że można zastosować podobną technikę, kiedy w grę wchodzi jakiekolwiek spotkanie dwu rzeczywistości: nie tylko czasu teraźniejszego i wspomnień postaci, ale też np. świata śmiertelników i krainy Faerie. Mogłoby to wyglądać, powiedzmy, tak:

Wchodzicie do lasu. Korony drzew spotykają się nad waszymi głowami, jak gdyby potężne dęby nachylały się ku wam w nieodgadnionym celu. Światło słońca z trudem przebija się przez ten gąszcz...

...Gąszcz...

...Gąszcz ostrzy otacza was tak jak wtedy. Strażnicy w kapturach czekają z wyciągniętą bronią, aby raz jeszcze doprowadzić was na miejsce. Tylko tym razem po ostrzach mieczy spływa krew, a trzech zakapturzonych leży na ziemi u waszych stóp. Drzewa nachylają się nad wami, jakby płakały.


Tak jak poprzednio, zachęcam do komentarzy. Czy sami posłużyliście się kiedyś podobną techniką? Jaki był skutek? Kiedy stosować tę metodę, a kiedy razcej nie? Co ogólnie o niej myślicie? A może znacie kogoś, kto już o czymś takim pisał?


A poza tym uważam, że powinniście zajrzeć tutaj, do wątku o technikach (wszelkich możliwych, nie tylko narracyjnych) założonego przez Darkena: http://forum.polter.pl/Wasze-Techniki-stosowane-w-RPG.html-vp952842.html.


Oryginał – tutaj.

Jak (jeszcze) lepiej opowiadać? (I)

Otwieram cykl notek poświęconych narracji – sposobowi opowiadania na sesji. Zapewne przyda się głównie prowadzącym, ale nie tylko. Inspiracje do wpisów są różnorakie: czasem znalezione w sieci, czasem podpatrzone u innych, czasami zaczerpnięte z literatury. Jeśli pamiętam, skąd wziąłem dany pomysł, piszę o tym.

Pierwsza propozycja pochodzi z przedwczoraj. Otóż gramy sobie z Senmarą i Furiathem (prowadzi Michał Rolewski zwany Kaczorem). W pewnym momencie postacie się rozdzieliły; wiemy, że wieczorem znów się spotkają. Każdy ma coś swojego do załatwienia w mieście. Przez moment zastanawiamy się, co zrobić, żeby to ciekawie wyszło. Wówczas Furiath prawie natychmiast rzuca słowem: retrospekcje!

W czym rzecz? W tym mianowicie, aby nie odgrywać stosownych scen od razu, ale najpierw pozwolić postaciom się spotkać. PG siedzą w tym samym miejscu, pada pytanie: "co widziałaś, co widziałeś?" – i dopiero wtedy przenosimy się o te kilka godzin w przeszłość.


Samo to już urozmaica sesję. Można jednak pójść jeszcze krok dalej, czego przykładem taki oto dialog:

MG (w roli informatora mojej postaci): Powiedziałem ci o tym, co wiem. Ale sam miałbym jedno pytanie. Podobno na wykładzie do maszyny profesora podszedł jakiś człowiek, żeby ją wypróbować. Czy myślisz, że to był jeden z naszych studentów?

Ja: To możliwe...

Furiath (wpada nagle, zaburzając chronologię, przywracając na moment czas "bieżący"): Tak mu powiedziałeś?! Przecież on był spocony, podpity i śmierdziało od niego na kilometr!

Ja (nadal w "czasie bieżącym"): Tak, mimo wszystko nie byłem pewien [1].

Następnie MG wraca do "czasu opowieści" i kontynuujemy odgrywanie rozmowy z informatorem.


Mogło być prosto, zwyczajnie, chronologicznie, wydarzenie po wydarzeniu (niczym w XIX-wiecznej tradycji realistycznej, skądinąd bardzo zasłużonej). A tymczasem za pomocą prostej techniki, którą zasugerował Furiath [2], uzyskaliśmy coś świeżego i ciekawego.


Serdecznie zachęcam do komentarzy: czy sami stosowaliście podobną technikę? Z jakim skutkiem? Kiedy jej używać, a kiedy byłoby to niewskazane? Co w ogóle na jej temat sądzicie? A może ktoś już o czymś podobnym pisał?

Za jakiś czas zamierzam napisać artykuł o sposobach opowiadania – zatem Wasze komentarze będą tym bardziej cenne.



[1] Bo sami powiedzcie: czy te trzy cechy, któreśmy wymienili, bezwarunkowo wykluczają bycie studentem?

Inna rzecz, że tamten miał jeszcze dość szerokie bary. A to u studentów rzadsze. Ale też przecież nie niemożliwe, prawda, Watsonie?


[2] Przy okazji pojawia się tutaj jeszcze jedna kwestia: gracze mogą podrzucać MG pomysły dotyczące sposobu prowadzenia. Jeżeli zakładamy pewien dystans do przedstawianego na sesji świata, to rozwiązanie sprawdza się wyśmienicie. Cztery osoby mają zwykle więcej pomysłów niż jedna.


Oryginał – tutaj.