Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Jak prowadzę. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Jak prowadzę. Pokaż wszystkie posty

sobota, 4 września 2010

Odmieńca odmienię!

Changeling: The Lost to najwspanialszy świat RPG, jaki znam. Ostatnia sesja uświadomiła mi jednak, że to również jeden z najtrudniejszych systemów dla prowadzącego, a chyba także dla całej grupy. Dlaczego?

Oczywiście, każda mniej udana rozgrywka ma swoje własne, specyficzne powody, związane z sytuacją, graczami, prowadzącym. Ale nie o tym tutaj chciałem mówić, bo interesują mnie głównie trudności tkwiące w samej strukturze gry. Poniżej znajdziecie ich zwięzłą analizę, a następnie pomysły na rozwiązania.

Rzecz jest żywa, cały czas o tym myślę, dlatego szczególnie cenne będą dla mnie Wasze komentarze. Zachęcam do lektury i dyskusji także osoby nieznające systemu z własnego doświadczenia – świat opisany został m.in. w angielskiej Wikipedii, a wewnętrznej terminologii gry nie będę nadużywać. Co więcej, niektóre z uwag (np. o nadmiarze czysto fizycznej akcji w RPG) będzie można bez trudu odnieść do wielu innych systemów.


Dla tych, co nie znają realiów, jeszcze krótki wyciąg (lekko zmieniony) z polskiej Wikipedii:

Hasłem gry i jej motywem przewodnim jest "piękne szaleństwo", wielokrotnie przewijające się zarówno w fabule, jak i mechanice Changelinga. Pozostałe motywy to m. in. ból straty, pytanie o tożsamość i słodko-gorzką naturę ludzkiego życia.

W grze gracze wcielają się w tytułowych Odmieńców - ludzi porwanych przez Elfy do baśniowej krainy Arkadii – którym udało się uciec z powrotem do świata rzeczywistego. Ich ciała i dusze zostały jednak zniekształcone. Pomimo tego uciekinierzy próbują odnaleźć swoje miejsce w szarej rzeczywistości, jednocześnie ukrywając się przed żądnymi zemsty panami.

A teraz przejdźmy już przez bramę do wnętrza Świata Mroku.



Na początek trzeba sobie powiedzieć jedno: to uniwersum jest bogate aż do przesytu. Świat materialny, Gęstwa, Arkadia, ludzie, podrzutki, odmieńcy (w tym najemnicy i lojaliści), hobgobliny, szarlatani, Panowie i Damy, przysięgi, kontrakty, Dziw, Blask, jasność umysłu, chodzenie po snach... (Tak, to jedyne zdanie, w którym pozwalam sobie Was zarzucić terminologią, żeby uzyskać efekt masy – więcej już tego nie zrobię!). Ciężko to wszystko ogarnąć, a podręcznik niestety w tym nie pomaga.

Co z tym zrobić? Przede wszystkim trudno mi sobie wyobrazić rozpoczynanie pierwszej sesji z bohaterami, którzy doskonale się orientują we wszelkich zawiłościach świata. Bardzo szybko wyjdzie na jaw, że wiedza postaci jest w wielu wypadkach większa niż wiedza graczy, ba – większa nawet od wiedzy mistrza gry. To zaś mocno utrudni grę, bo wiele rzeczy trzeba będzie rozstrzygać na bieżąco, przez co namnożą się niespójności i niejasności.

Myślę więc, że lepszym wyjściem jest stworzenie takich BG, którzy dopiero co opuścili krainę elfów i niejako po omacku poznają prawidła rządzące odmieńczą rzeczywistością. Można nawet, jak sugerują rozmaite gry z linii Świata Mroku, rozpocząć grę postaciami ludzkimi jeszcze przed ich przemianą. W obu wypadkach warto rozważyć wykorzystanie mechanizmu amnezji; moment ucieczki z Arkadii to dobra chwila, aby bohaterowie stracili pamięć (później będą stopniowo ją odzyskiwać).

Takie rozwiązanie pozwoli MG i graczom stopniowo oswajać się ze światem; wiele jego elementów może wówczas zostać odsuniętych na dalszy plan, przez co będą pojawiać się ze stopniowo, w miarę przebiegu kolejnych sesji.

Ale nie tylko podczas paru początkowych sesji szczególnie łatwo jest tu wpaść w pułapkę, która jest dla RPG zabójcza: pułapkę nadmiaru. Bycie odmieńcem jest ciekawe samo w sobie; żeby wykorzystać potencjał takiego bohatera, warto często się zatrzymywać. Nie ma sensu wprowadzać kolejnych postaci i kolejnych zdarzeń, które albo będą zajmować cenny czas, albo niepostrzeżenie znikną w mrokach niepamięci. Dlatego trzeba się pilnować, raczej rozwijać stare wątki fabularne niż rozpoczynać nowe, no i nie próbować wykorzystać wszystkich możliwości świata w jednej kronice – to się nie może udać. Lepiej wybrać jeden kawałek tortu, który można dobrze przetrawić, niż pochłonąć cały tort i później mieć problemy żołądkowe.



Skoro mowa o fabule, to gra w Changeling: The Lost jest bardzo dobrą okazją do tego, aby wykroczyć poza pewne schematy. Chyba każdy gracz pragnął kiedyś stworzyć postać wiarygodną albo przynajmniej interesującą pod względem psychologicznym; a przecież podczas sesji skupiamy się głównie na fizycznych działaniach naszych bohaterów. Deklarujemy, co robią, nie zastanawiając się nad tym, co myślą albo co czują. Jeśli nawet poświęcamy tym rzeczom uwagę, to czynimy to po cichu. W ten sposób inni gracze nie mają szansy doświadczyć tego, czego doświadcza nasza postać; jeżeli z kimś w jakimś sensie współodczuwam, to jedynie z własnym bohaterem, pozostali są papierowi.

Nowy Changeling porusza ciekawe problemy: tożsamość, pamięć, szukanie domu. Nie są to sprawy, które można by rozstrzygnąć, walcząc z goblinami. Dlatego warto eksperymentować z narracją, wyprowadzając wewnętrzne życie postaci na scenę; dzięki temu nie tylko inne postacie staną się nam bliższe, ale i na swych własnych bohaterów będziemy mogli spojrzeć w nowy, świeży sposób.

Co to znaczy "eksperymentować z narracją" i w jaki sposób można to robić? Ha, to dobry temat na osobny wpis! W tym miejscu ograniczę się do przykładu: Monolog bohatera, czyli opowiedz nam, jak to jest być tobą. Inna możliwość to retrospekcje, wprowadzanie oddechu historii, o którym pisałem w jednym z poprzednich postów. Z moich doświadczeń wynika, że dzięki takim zabiegom narracyjnym – niekoniecznie prowadzonym przez MG, można je pozostawić w rękach samych graczy – nasze sesje nabierają dodatkowej głębi.



Następna rzecz to mechanika. Nie wątpię, że niektórzy potrafią prowadzić Nowy Świat Mroku z wykorzystaniem oryginalnych zasad; może kiedyś będzie okazja u nich zagrać? Jeżeli chodzi jednak o moje własne prowadzenie, to gra nie jest warta świeczki. Nie umiem, nie umiem już zmusić się do siedzenia nad setkami stron mechaniki (liczę razem z podręcznikiem podstawowym), zwłaszcza kiedy pominięto w niej sprawy naprawdę istotne.

Poprowadzenie Cold City i pewnego scenariusza autorskiego pokazało mi, że dobra mechanika to, po pierwsze, taka, którą się wykorzystuje, po drugie, taka, która dotyczy rzeczy ważnych. Jeżeli dziewięćdziesiąt procent zawartości karty postaci podczas sesji albo nie przydaje się do niczego, albo stosowane jest co najwyżej do drugorzędnych testów niemających żadnego realnego wpływu na przebieg gry, to po diabła mi taka mechanika? Wolę krótszą i prostszą, której faktycznie będziemy używać.

Postanowiłem więc zrezygnować prawie całkowicie z oryginalnych zasad gry. Jako miłośnik mechaniki FATE będę prawdopodobnie prowadził właśnie na niej, ale dołączę elementy, które zaakcentują to, co w Changelingu najciekawsze. Dla przykładu, niech każda z postaci dysponuje kluczem, tj. elementem lub zestawem elementów, które służą do uruchamiania scen indywidualnych: retrospekcji, snów, monologów. Takim kluczem może być rana, brama, lustro. Każdy gracz może wykorzystać swój klucz dwa razy na sesję, otrzymując Punkt Losu (w FATE jest to rodzaj mechanicznej waluty, którą można wykorzystać do uzyskania rozmaitych ciekawych efektów), o ile zdoła wprowadzić do sceny straszliwie zaniedbany element świata gry: piękno. W tym systemie nie ma dobrej mechaniki piękna, a jeżeli czegoś nie ma w zasadach, to jest duża szansa, że i na sesjach tego nie będzie. Trzeba więc sobie jakoś radzić.


Realia, fabuła, mechanika. To trzy obszary, w których zamierzam odmienić swojego Odmieńca. A co Wy o tym wszystkim sądzicie? Jeżeli zaś sami prowadziliście już nowego Changelinga – to jakie macie z nim doświadczenia?

sobota, 17 kwietnia 2010

Powtórzenie

I find your excess of novelty disturbing.


Warto sięgać po powtórzenia.

Les Miserables (Nędznicy) to jeden z najsłynniejszych musicali świata; już od 25 lat można go słuchać na deskach londyńskiego West Endu. Długo by wymieniać cechy, które sprawiają, że jest to dzieło znakomite; wymienię jedną: powtórzenie. Już sam tekst musicalu jest usiany powtórzeniami, co najlepiej widać w epilogu, gdy Jean Valjean powtarza lub trawestuje tytuły wcześniejszych piosenek: I Dreamed a Dream, At the End of the Day, Bring him Home. Dzięki temu teksty nie są płytkie i suche, ale przypominają głębokie jezioro, w którym odbija się nocne niebo.

Powtórzenie może mieć zarówno wymiar słowny, jak i muzyczny. Znakomicie pokazują to dwie kolejne świetne piosenki: Master of the House oraz zbudowana na jej podstawie Beggars at the Feast. Zaś z absolutnej klasyki – kto nie słyszał Marsza Imperialnego, który nieodwracalnie związał się z postacią Dartha Vadera? Nie musimy widzieć czarnej zbroi; wystarczy nam usłyszeć ten upiorny hymn, by jej obraz natychmiast stanął nam przed oczyma.

Powtórzenie ma wielką siłę. Wiedział to już Ryszard Wagner, nadając poszczególnym postaciom i sytuacjom charakterystyczne motywy przewodnie. Wiedzieli twórcy Les Miserables. Wiedział John Williams, pisząc muzykę do Gwiezdnych Wojen.

Wiemy to my, gracze RPG. Mamy tę wiedzę. I nie zawahamy się jej użyć.

W jaki sposób operować powtórzeniem? Muzyczne motywy przewodnie, przypisane poszczególnym postaciom, sygnalizujące ich nadejście lub efekty ich działania (słyszycie ten wyciszony, lecz czytelny motyw smoka, który słyszą i gracze, gdy ich postacie przemierzają ruiny spalonego miasta?) – to tylko jedna z wielu możliwości. Inne są nie mniej kuszące, a pierwszą są słowa.

Jeżeli znacie Klanarchię, to dobrze wiecie, jaką moc mogą mieć słowa "Mrok nadchodzi". Jeżeli graliście w "Polaris", to macie świadomość, jak istotne mogą być frazy kluczowe. Na początek: Dawno temu ludzie ginęli na końcu świata, a na koniec: Lecz to wszystko działo się dawno temu i nie ma już nikogo, kto by to pamiętał. Ale nie tylko o takich słowach mowa; nie tylko o tych, które otwierają lub zamykają poszczególne sesje i sceny. Również o takich, które są przypisane kluczowym postaciom i kluczowym momentom gry. Co się stanie, kiedy największy sojusznik graczy na początku rozgrywki powita ich słowami: A więc jesteście. To dobrze, bo czas się zbliża, a pod koniec gry dokładnie w taki sam sposób, przy identycznej muzyce, odezwie się do nich wróg o twarzy ukrytej pod maską?

Powtórzenie może dotyczyć także miejsc. Jeżeli oglądaliście American Beauty, to zapewne pamiętacie, że film zaczyna się i kończy niemal identycznym ujęciem; ta klamra daje potężny efekt kompozycyjny. Kiedy postacie graczy pod koniec sesji powracają do tego samego miejsca, z którego wyruszyły, mogą zastać je zmienione: wyłamane drzwi, wybite szyby, krew na podłodze i o wiele dłuższe cienie. Ale to cały czas będzie to samo miejsce. Powtórzenie.

Powtarzać można również czas. Minął prawie rok od czasu, gdy postacie graczy straciły przyjaciela; kiedy zbliża się rocznica tego wydarzenia, następuje powtórzenie. Ponownie pojawia się człowiek, którego wtedy widziano. Jeszcze raz ponad miastem gromadzą się czarne chmury. Zło przychodzi ponownie, po roku. Ale tym razem nie przyszło po waszego przyjaciela. Przyszło po was. Będzie między wami tej samej nocy, która tak bardzo zmiesza się ze wspomnieniami, że trudno będzie odróżnić przeszłość od teraźniejszości. Wszystko się powtarza, łącznie ze śmiercią.

Co oczywiste, powtórzenie obejmuje także postacie. Stary przyjaciel, dawna kochanka, umierający mentor – kto ich nie zna? To rzecz wiadoma, że postacie, które były kiedyś związane z naszymi bohaterami, teraz przynoszą na sesję silniejsze emocje. Jeżeli rozgrywka jest jednorazowa, nigdy nie graliśmy w takim składzie i nigdy w nim już nie zagramy, nic straconego: więzi pomiędzy postaciami niezależnymi i postaciami graczy można zadzierzgnąć przez retrospekcje. Można pokazać, że postacie również się powtarzają.

I wreszcie powtarzać można relacje między postaciami. W jednym z odcinków Supernatural (Nie z tego świata) dwaj bracia polują na istotę, która porywa małe dzieci. W połowie akcji pojawia się retrospekcja: potwór był kiedyś bliski porwania młodszego z braci, a to tylko dlatego, że starszy wyszedł, nie dopilnował go, pomimo iż otrzymał wcześniej od ojca takie polecenie. Teraz widzi, jak ten dramat może się powtórzyć w kolejnej rodzinie. Nic dziwnego, że wyrwałby sobie rękę, by temu zapobiec.

Muzyka, słowa, miejsce, czas, postacie, relacje. To wszystko może zyskać moc przez powtórzenie.

Oczywiście, powtórzenie nie może być całkiem przypadkowe, bo inaczej wszystko na marne. Nie, powtarzajmy te elementy, które rzeczywiście mają znaczenie. Główny antagonista, nie podrzędny karczmarz; miejsca ważnych konfrontacji, nie drugorzędne leśne drogi; zdania niosące sens, nie losowe zbitki słów; utwory dobrane do okoliczności, nie znalezione na minutę przed sesją w internecie. Jeżeli zadbamy o to, ażeby powtórzenie miało swoją wagę, stanie się kluczem, który otworzy niejedne drzwi. Ożywi pamięć, wzbudzi emocje, zagęści sensy.

Dlatego warto sięgać po powtórzenia.


Do not underestimate the power of repetition.

poniedziałek, 12 kwietnia 2010

Spotkanie nt. konwencji w RPG (Poznań)

Serdecznie zapraszam wszystkich zainteresowanych na najbliższe spotkanie Poznańskiego Koła PTBG (Polskiego Towarzystwa Badania Gier), na którym będę miał przyjemność mówić o konwencji w grach fabularnych. Rzecz cała będzie mieć miejsce w piątek 16 kwietnia o godz. 18.00 w Instytucie Lingwistyki Stosowanej UAM w Poznaniu: Collegium Hipolita Cegielskiego, ul. 28 Czerwca 1956 r. nr 198; sala 214.

Chociaż referatowi towarzyszy kontekst naukowy, to zależy mi przede wszystkim na udziale osób niezwiązanych w żaden sposób z literaturoznawstwem. Nie będzie zatem specjalistycznego języka, będzie natomiast wiele przykładów z kultury popularnej, sporo praktycznych zastosowań wiedzy o konwencji, a także możliwość swobodnej dyskusji.

Do zobaczenia!

niedziela, 4 kwietnia 2010

Karnawał RPG #5 – Reguły? Jakie reguły?

[Wpis jest częścią piątej odsłony Karnawału Blogowego, którą zarządza Zuhar].


Moje podejście do prowadzenia (rzadko bowiem bywam graczem) można streścić w dwu krótkich zdaniach.


Znaj i szanuj siebie

Mam swoje mocne i słabe strony. Chcę je poznać i wykorzystywać tę wiedzę w praktyce. Nie muszę się znać na wszystkim – jeden mistrz gry lepiej prowadzi narrację, drugi tworzy ciekawsze fabuły, trzeci kreuje bogatsze światy. Ważne, abym wiedział, w czym czuję się dobrze, a w czym gorzej. Mam kłopoty z dynamicznym odgrywaniem walk? Dwa razy pomyślę, zanim rzucę postacie graczy na pole bitwy. Nieźle opisuję? Staram się pamiętać o niecodziennych miejscach, które otworzą przestrzeń dla narracji. Nie znam się na science fiction? Prowadzę fantasy.

Ale to jeszcze nie wszystko. Swoje słabe strony powinienem znać także po to, aby je wzmacniać. Nie chodzi o to, żeby być jak John Wick (i on zresztą nie wszystko przecież robi doskonale); chodzi o elastyczność. Jest pewna liczba umiejętności, które powinien posiadać dobry prowadzący; staram się o niej pamiętać i na miarę skromnych możliwości (zwłaszcza czasu) – ćwiczyć. Oczywiście, bez przesady; hobby to hobby, w życiu są ważniejsze rzeczy.

Ale to też nie wszystko. Jak mogę poznać swoje zdolności? Natężę się i od razu wiem? Niestety nie, to tak nie działa, bo na sesji myślę o zbyt wielu rzeczach naraz, żeby jednocześnie obserwować siebie. W dodatku niektórych swoich zachowań (np. gestów) nie zobaczę, choćbym pękł, a inne zinterpretuję w odmienny sposób niż moi gracze. Dlatego nieocenionym źródłem informacji są pozostali uczestnicy sesji. Dlatego proszę ich o feedback, o informację zwrotną, która pomoże mi dostrzec, co zrobiłem dobrze, a co źle. Przy czym zostać, a co zmienić.

Czy to już koniec? Nie, bo to były kwestie techniki, a teraz jeszcze preferencje. Jeśli nie lubię, by na sesjach pojawiała się erotyka i brutalna przemoc, to jej tam nie ma, w każdym razie nie z mojej własnej inicjatywy. Prowadząc, chcę się dobrze czuć – takie moje prawo, skoro poświęcam grze tyle czasu i wysiłku. Jednocześnie szukam graczy, którzy mają podejście zbliżone do mojego. Nie muszę prowadzić każdemu, nie z każdej gry muszę umieć czerpać satysfakcję. Także dlatego ważne jest, żeby się zgrać z graczami.

Ale z tym już się wiąże kolejna zasada.


Znaj i szanuj swoich graczy

Dobrze wiedzieć, czego oczekują gracze. Dobrze wiedzieć, czego na sesji nie chcą. Dobrze wiedzieć, kiedy będą się czuli przynajmniej nieźle, ale i co ich zaboli. Postacie? Jakie postacie? Przecież gramy dla siebie, nie dla postaci? Każdy jest na jakimś punkcie czuły, każdy ma jakiś odcisk, każdemu największą frajdę sprawia co innego. Dobrze jest czasami spytać (lub w inny sposób sprawdzić): czego wolałbyś nie mieć na sesji? I z drugiej strony: co chciałbyś spotkać, co osiągnąć?

Niekiedy dopytywać nie trzeba, bo wiele wyjaśnia karta postaci – ale zawsze warto zachować krytycyzm. Wymowna jest pewna definicja człowieka: "Człowiek – ktoś taki jak ja". Łatwo zapomnieć o perspektywie drugiej osoby i sądzić, że jest dokładnie taka jak ja, to samo ją cieszy, to samo złości. A to przecież pierwszy krok do nieudanej rozgrywki, bo jeśli zepsuję graczom grę, to ile czasu mieliby w sobie krzesać sztuczne zaangażowanie? Godzinę? Dwie?

Halo, czy tutaj nie ma sprzeczności? Gracze są ważni, bardzo ważni, ale zacząłem od siebie? Nie, to żadna sprzeczność. Jeżeli nie będę znał swoich mocnych i słabych stron, nie poprowadzę dobrej sesji. Jeżeli sam nie będę się dobrze czuł, to jak długo mogę w sobie krzesać sztuczne zaangażowanie? Godzinę? Dwie? Gracze zobaczą, że prowadzę na siłę. Jeżeli mam dbać o siebie, to zarówno dla siebie, jak i dla nich.

(Rzecz jasna, w pojedynkę nie stworzę dobrej sesji – niemało zależy także od graczy. Tutaj jednak skupiam się tylko na swojej roli jako mistrza gry).


Te dwie zasady załatwiają sprawę. Chciałbym jednak zostać dobrze zrozumiany: wszystkie pozostałe reguły są ważne i warto o nich dyskutować. Ważne, ale wtórne i podatne na zmianę, nigdy też nie powinny stać się celem samym w sobie. Czyli nie tyle "zagrajmy bez kostek, bo zagrajmy bez kostek", co raczej np. "wszyscy chcemy spróbować czegoś nowego, dlatego zagrajmy bez kostek".

Te dwie zasady są u mnie stałe i nie do podważenia. Idealna sytuacja gry z ich użyciem wyglądałaby mniej więcej tak: znamy się, szanujemy i chcemy się dobrze bawić. Nie próbujemy udowodnić, kto jest lepszy; nie gramy przeciwko sobie; gdy jednemu coś nie wyszło, drugi zrobi to za niego. Wszyscy wiemy, że czasem każdemu zdarzą się błędy. Sesja RPG jest przede wszystkim spotkaniem, spotkaniem ludzi, i to oni są najważniejsi.


Postacie? Jakie postacie?

Systemy? Jakie systemy?

Reguły? Jakie reguły?


Oryginał – tutaj.