Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Techniki. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Techniki. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 21 kwietnia 2014

Karta X – FAQ

Karta X to jedno z narzędzi, które mają sprzyjać komfortowi grających w trakcie sesji RPG. Dzięki tej prostej technice można łatwo zasygnalizować, że dany element jest dla nas na tyle nieprzyjemny, iż nie powinien być obecny w rozgrywce.

Polską wersję karty można pobrać stąd, angielską – stąd. Autorem oryginału jest John Stavropoulos. Na język polski kartę X przetłumaczył Leszek Karlik, a przekład zredagował Jakub Radzimiński. Karta została udostępniona na licencji CC BY-SA 3.0

Jak pokazują ostatnie komentarze polskich graczy lub graczek, z użyciem karty X wiążą się pewne wątpliwości. Poniżej przedstawiam propozycję odpowiedzi na nie w postaci FAQ. Jeśli pojawią się nowe pytania lub zarzuty, w miarę możliwości postaram się je uwzględnić poniżej – takie rozwiązanie będzie pewnie bardziej produktywne niż rozproszone odpowiedzi w kolejnych komentarzach.

Przed lekturą FAQ zachęcam do przeczytania całego opisu karty – inaczej pytania i odpowiedzi mogą być mało zrozumiałe. Osoby znające język angielski zachęcam też do przejrzenia tekstów zalinkowanych pod koniec opisu karty X. Tę dyskusję szczególnie polecam. W języku polskim natomiast interesujące komentarze można znaleźć m.in. tutaj.

FAQ

 

1. Czy karta X w ogóle jest potrzebna, skoro w krótkiej rozmowie przed sesją możemy ustalić, co nie powinno się pojawiać w grze?

Karta X jest jedną z wielu możliwych technik. Pisze o tym wprost jej autor: „karta X może nie być Ci potrzebna”, „To tylko kolejne narzędzie w naszym repertuarze”, „kluczową częścią bezpieczeństwa jest wyznaczanie oczekiwań oraz wyraźna komunikacja”. Korzystanie z karty nie uniemożliwia rozmowy – nie pytamy o subiektywne przyczyny wyrażonego na sesji weta, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby dyskutować o wszystkim innym.

Ustalanie pewnych rzeczy przed sesją (np. dopuszczalnego poziomu przemocy, natężenia ewentualnej seksualności, możliwości śmierci postaci graczy) to dobry pomysł, który w wielu wypadkach okaże się wystarczający. Karta X wprowadza jednak dodatkowe zabezpieczenia. Być może ktoś przed sesją nie wspomniał o arachnofobii, bo uznał, że scena ucieczki przed Szelobą i tak raczej się nie pojawi. Ktoś inny woli może uniknąć ujawniania swoich odcisków, dopóki nie jest to konieczne. Albo może podczas rozgrywki dojdzie do sceny, której ciężaru emocjonalnego przed grą po prostu nie dało się przewidzieć. Do Was należy decyzja, czy z powyższych względów nie warto jednak sięgnąć po kartę – w końcu rozmowa przed sesją i zgłaszanie zastrzeżeń podczas gry to nie to samo.

Nie ma też żadnych przeciwwskazań, aby jakiś czas po sesji MG zapraszał(a) osoby wykorzystujące kartę X do rozmowy na temat przyszłych rozgrywek. Nie ma to być terapia, bo większości prowadzących brakuje potrzebnych do niej kompetencji, a gracze i graczki zapisują się na zabawę, nie na przepracowywanie trudności psychologicznych. Chodzi po prostu o ustalenie, w którą stronę może zmierzać gra, aby pozostała komfortowa dla wszystkich osób biorących w niej udział. Myślę jednak, że taka rozmowa powinna być indywidualna i że powinno się ją przeprowadzić nie wcześniej niż następnego dnia po sesji. Dyskutowanie na temat tego rodzaju spraw podczas gry, w samym środku związanych z nią emocji, nie jest najlepszym rozwiązaniem.

Można również modyfikować działanie samej karty X. Jednym z wartych uwagi pomysłów jest ograniczenie zakresu weta do wydarzeń, które dotyczą bezpośrednio postaci danego gracza, bez przełożenia na pozostałe wątki (być może również na los BN-ów związanych z tą postacią). A jeszcze inna możliwość to zastąpienie karty X stwierdzeniem: „Jeśli podczas sesji pojawi się coś, co psuje komukolwiek zabawę, dajcie znać. Wtedy przerwiemy na chwilę i razem ustalimy, jakie rzeczy mogłyby zostać złagodzone albo wykluczone z gry”.

Jak pisze John Stavropoulos, „prezentacja karty X jest ważniejsza od samej karty X”. Technika ta może korzystnie wpłynąć na atmosferę gry, pokazując wszystkim obecnym, że ich komfort psychiczny (który zresztą nie wcale musi oznaczać braku jakichkolwiek negatywnych emocji) ma podstawowe znaczenie. Nie wymaga to wcale faktycznego użycia karty. Na podobnej zasadzie przeczytanie opisu karty X może być użyteczne, nawet jeśli ostatecznie nie zdecydujecie się wprowadzać takiego rozwiązania na swoich sesjach. Być może lektura skłoni Was do przemyślenia pewnych trudności związanych ze społecznym aspektem gry, ale znajdziecie dla nich własne rozwiązania. Być może będziecie używali karty tylko podczas rozgrywek w bardziej kontrowersyjne systemy albo wyłącznie w trakcie sesji z nieznanymi graczami.

Ważne, abyśmy znaleźli takie rozwiązania, które dobrze się sprawdzą w danej grupie i w danej sytuacji. Niech to narzędzie zachęca nas do myślenia, a nie z niego zwalnia.

 

2. Czy używanie karty X nie zniszczy naszej immersji? Nie wytrąci nas ze świata gry?

Na pewno jest to kwestia, którą warto wziąć pod uwagę. Wiele zależy od naszego podejścia do gier fabularnych – anglosaskim erpegowcom, bardziej przyzwyczajonym do rozwiązań z tytułów takich jak A Penny For My Thoughts, być może łatwiej jest przyjąć rozwiązanie ingerujące w samą strukturę rozgrywki. Większość systemów wydawanych w Polsce przyzwyczaiła nas do tego, że zasady w RPG służą raczej opisowi świata przedstawionego (inteligencji BG i BN-ów, groźby śmierci przy upadku z kilku metrów, szansy przebicia smoczej zbroi) niż ustalaniu tego, co dzieje się przy samym stole, a więc w tak zwanej metagrze. Chyba jednak trochę już się to zmienia, m.in. dzięki zainteresowaniu mechaniką FATE i systemem FATE Core.

Co więcej, kartę X prawdopodobnie będziecie stosować rzadko, niezależnie od jej obecności na stole. Z czasem też można się do niej przyzwyczaić (to naturalnie w stałych grupach, nie podczas sesji konwentowych), a ponadto rozmowa na temat możliwych wariantów rozwoju wydarzeń („Jeśli nie pająk, to co?”) może okazać się bardzo ciekawa. W końcu wyobraźnia MG siłą rzeczy jest mniej pojemna niż połączone siły imaginacji wszystkich osób siedzących przy stole.

Być może mimo wszystko karta X będzie przeszkadzała Wam w zanurzeniu się w świat gry. Jeżeli tak, w porządku – widocznie akurat to rozwiązanie nie jest dla Was. Zachęcam jednak do tego, aby pomyśleć wtedy o innych sposobach na świadomie uwzględnienie społecznego aspektu gry, z całym jego potencjałem i wszystkimi trudnościami.

 

3. Czy ludziom naprawdę tak trudno powiedzieć, że coś jest nie tak? Bez karty X?

Czasami tak. Małe grupy mają swoją dynamikę i zupełnie normalną rzeczą jest to, że troska o spójność grupy może zniechęcać poszczególne osoby do przerywania gry w nieprzyjemnych sytuacjach. Asertywność, która pomaga to przezwyciężyć, nie jest wcale powszechna. A jeśli nawet sami jesteśmy wystarczająco pewni siebie (bez ironii winszuję!), to tym bardziej trzeba się wystrzegać przeceniania asertywności innych – zwłaszcza nieznanych nam osób spotkanych pierwszy raz na konwencie. Jak mądrze pisze w176 (cytat skrócony):

Mam 27 lat i prawie od 15 lat gram w RPG. […] Tworzyłam gry, organizowałam larpy. Rzeczywiście, rozsądnie jest oczekiwać, że zareagowałabym bez karty X. Ale może nie jestem jedną z osób, którym sprawiałoby to trudność.

Czy dobrze bym się czuła, przerywając grę w wieku czternastu lat? Albo siedemnastu? Gdybym miała jakąś traumę, o której nieprzyjemnie byłoby mi mówić? Albo gdybym obawiała się wyśmiania bądź odrzucenia? Albo miała złe doświadczenia z próbami zabierania głosu w innych okolicznościach? Gdyby wcześniej w takich sytuacjach traktowano mnie bez szacunku?

Karta X pozwala przekazać grającym, że przerywanie gry jest w porządku, że zostanie uszanowane, że jest normalne i oczekiwane. Została zaprojektowana po to, aby każdemu – nie tylko nam, z naszym doświadczeniem – dać komfort reagowania w takich sprawach.

Gry fabularne są normalną rozrywką normalnych ludzi i dobrze jest dostosować do tego nasze oczekiwania. Optymistyczna wizja ludzkiej asertywności nie powinna przysłaniać nam świata, w którym trudności z przełamywaniem norm sytuacji społecznych nie są niczym nadzwyczajnym (m.in. z przyczyn przedstawionych tutaj, tutaj, tutaj i tutaj). Gdyby zresztą rzeczywiście były wyjątkiem, to nikt nie przychodziłby na treningi i szkolenia w tej dziedzinie.

Dobrze jest ćwiczyć pewność siebie – także w grach fabularnych – ale dobrze jest również uznać wagę czynników społecznych i psychologicznych, które tę pewność ograniczają.

 

4. Czy karta X nie sprowokuje grających do wetowania wszystkiego co się rusza?

Teoretycznie jest to możliwe, ale trudno znaleźć kogoś, kto faktycznie trafiłby na ten problem podczas gry. Z ciekawości spróbowałem wyszukać tego rodzaju relacje, wpisując w Google’a takie frazy, jak X-Card RPG didn’t work, X-Card RPG broke the game, X-card RPG broken itd. Przejrzałem również komentarze do wersji oryginalnej (dość nużące, nie ukrywam) i prześledziłem linki w ostatniej części karty. Nie przyniosło to jednak żadnego efektu.

Na razie więc tego rodzaju krytyka karty X pozostaje hipotetyczna – oparta na przypuszczeniach, nie na obserwacji. Z kolei znalezienie przychylnych relacji z sesji nie nastręcza żadnych trudności (w ten sposób na temat karty wypowiada się m.in. autor Szarych Szeregów Jason Morningstar). Jak wyjaśnić tę różnicę?

Wszystko wskazuje na to, że w praktyce stosowanie karty X rzadko przynosi niekorzystne konsekwencje. Gdyby negatywne skutki rzeczywiście miały miejsce, moglibyśmy przeczytać wypowiedzi sfrustrowanych grających – zwłaszcza tych, których pomysły zawetowano (a pamiętajmy, że nie mówimy tutaj o małych zwartych grupach, lecz o dziesiątkach lub setkach sesji konwentowych w gronie nieznanych sobie osób). Brak takich opisów jest znaczącym argumentem na korzyść karty.

Jeżeli jednak ktoś rzeczywiście spotka się z krytyką karty X z praktycznego punktu widzenia, to zapraszam do nadsyłania linków.

 

5. No, a jeśli mimo wszystko ktoś będzie wykorzystywał kartę X bardzo często?

Założeniem karty X jest wzajemne zaufanie – podstawowy warunek sukcesu w RPG. Przyjmujemy, że ludzie nie będą stosowali jej po to, aby zepsuć innym zabawę, i dlatego nie każemy nikomu tłumaczyć się z używania karty (co mogłoby być krępujące, zwłaszcza wśród osób mało znanych). Jeśli ktoś po nią sięgnął, to widocznie miał dobry powód. Pamiętajmy również, że samo przerwanie gry jest złamaniem pewnej konwencji, przez co pozostaje mało prawdopodobne, nawet gdy karta X leży na stole.

Jeżeli jednak zdarzy się już, że podczas danej sesji karta istotnie jest w użyciu co kilka chwil, może to mieć parę przyczyn:

  1. Grający sprawdzają, jak działa karta. Kiedy się o tym przekonają, przestaną mieć potrzebę testowania.
  2. Ktoś faktycznie chce popsuć innym zabawę. Przy takim podejściu – nie kryjmy tego, bardzo rzadkim – żadna rozgrywka nie byłaby udana i nadużywanie karty X stanowi symptom, a nie przyczynę.
  3. Sesja jest wyjątkowo pechowa i nadepnięto komuś na wszystkie odciski, jakie ma. Na przykład osoba z arachnofobią z jakiegoś powodu weszła w rolę hobbita, który przez cały czas trwania gry ma uciekać przed wielką pajęczycą. W tej sytuacji należałoby się cieszyć z obecności rozwiązania, które pomaga przerwać tak niefortunną rozgrywkę. A potem można by się zastanowić, co poszło nie tak w komunikacji przy stole, skoro nikt w porę nie odkrył, o co chodzi.

Z pewnością może się też zdarzyć, że karta X zachęci kogoś do pochopnego weta, którego po pewnym czasie żałować będą wszyscy, łącznie z wetującym. Wróćmy jednak do czwartego punktu FAQ: praktyka zdaje się pokazywać, że prawdopodobieństwo takiego rozwoju wypadków jest nieduże.

Tak czy inaczej, w tym kontekście warto wziąć pod uwagę stwierdzenie wspomnianego już Morningstara:

Wiele razy używałem karty X na sesjach konwentowych z nieznanymi ludźmi. Bardzo rzadko się zdarza, aby faktycznie ją stosowano. Myślę, że sama obecność karty sprawia, iż jej wykorzystywanie przestaje być konieczne.

sobota, 17 kwietnia 2010

Powtórzenie

I find your excess of novelty disturbing.


Warto sięgać po powtórzenia.

Les Miserables (Nędznicy) to jeden z najsłynniejszych musicali świata; już od 25 lat można go słuchać na deskach londyńskiego West Endu. Długo by wymieniać cechy, które sprawiają, że jest to dzieło znakomite; wymienię jedną: powtórzenie. Już sam tekst musicalu jest usiany powtórzeniami, co najlepiej widać w epilogu, gdy Jean Valjean powtarza lub trawestuje tytuły wcześniejszych piosenek: I Dreamed a Dream, At the End of the Day, Bring him Home. Dzięki temu teksty nie są płytkie i suche, ale przypominają głębokie jezioro, w którym odbija się nocne niebo.

Powtórzenie może mieć zarówno wymiar słowny, jak i muzyczny. Znakomicie pokazują to dwie kolejne świetne piosenki: Master of the House oraz zbudowana na jej podstawie Beggars at the Feast. Zaś z absolutnej klasyki – kto nie słyszał Marsza Imperialnego, który nieodwracalnie związał się z postacią Dartha Vadera? Nie musimy widzieć czarnej zbroi; wystarczy nam usłyszeć ten upiorny hymn, by jej obraz natychmiast stanął nam przed oczyma.

Powtórzenie ma wielką siłę. Wiedział to już Ryszard Wagner, nadając poszczególnym postaciom i sytuacjom charakterystyczne motywy przewodnie. Wiedzieli twórcy Les Miserables. Wiedział John Williams, pisząc muzykę do Gwiezdnych Wojen.

Wiemy to my, gracze RPG. Mamy tę wiedzę. I nie zawahamy się jej użyć.

W jaki sposób operować powtórzeniem? Muzyczne motywy przewodnie, przypisane poszczególnym postaciom, sygnalizujące ich nadejście lub efekty ich działania (słyszycie ten wyciszony, lecz czytelny motyw smoka, który słyszą i gracze, gdy ich postacie przemierzają ruiny spalonego miasta?) – to tylko jedna z wielu możliwości. Inne są nie mniej kuszące, a pierwszą są słowa.

Jeżeli znacie Klanarchię, to dobrze wiecie, jaką moc mogą mieć słowa "Mrok nadchodzi". Jeżeli graliście w "Polaris", to macie świadomość, jak istotne mogą być frazy kluczowe. Na początek: Dawno temu ludzie ginęli na końcu świata, a na koniec: Lecz to wszystko działo się dawno temu i nie ma już nikogo, kto by to pamiętał. Ale nie tylko o takich słowach mowa; nie tylko o tych, które otwierają lub zamykają poszczególne sesje i sceny. Również o takich, które są przypisane kluczowym postaciom i kluczowym momentom gry. Co się stanie, kiedy największy sojusznik graczy na początku rozgrywki powita ich słowami: A więc jesteście. To dobrze, bo czas się zbliża, a pod koniec gry dokładnie w taki sam sposób, przy identycznej muzyce, odezwie się do nich wróg o twarzy ukrytej pod maską?

Powtórzenie może dotyczyć także miejsc. Jeżeli oglądaliście American Beauty, to zapewne pamiętacie, że film zaczyna się i kończy niemal identycznym ujęciem; ta klamra daje potężny efekt kompozycyjny. Kiedy postacie graczy pod koniec sesji powracają do tego samego miejsca, z którego wyruszyły, mogą zastać je zmienione: wyłamane drzwi, wybite szyby, krew na podłodze i o wiele dłuższe cienie. Ale to cały czas będzie to samo miejsce. Powtórzenie.

Powtarzać można również czas. Minął prawie rok od czasu, gdy postacie graczy straciły przyjaciela; kiedy zbliża się rocznica tego wydarzenia, następuje powtórzenie. Ponownie pojawia się człowiek, którego wtedy widziano. Jeszcze raz ponad miastem gromadzą się czarne chmury. Zło przychodzi ponownie, po roku. Ale tym razem nie przyszło po waszego przyjaciela. Przyszło po was. Będzie między wami tej samej nocy, która tak bardzo zmiesza się ze wspomnieniami, że trudno będzie odróżnić przeszłość od teraźniejszości. Wszystko się powtarza, łącznie ze śmiercią.

Co oczywiste, powtórzenie obejmuje także postacie. Stary przyjaciel, dawna kochanka, umierający mentor – kto ich nie zna? To rzecz wiadoma, że postacie, które były kiedyś związane z naszymi bohaterami, teraz przynoszą na sesję silniejsze emocje. Jeżeli rozgrywka jest jednorazowa, nigdy nie graliśmy w takim składzie i nigdy w nim już nie zagramy, nic straconego: więzi pomiędzy postaciami niezależnymi i postaciami graczy można zadzierzgnąć przez retrospekcje. Można pokazać, że postacie również się powtarzają.

I wreszcie powtarzać można relacje między postaciami. W jednym z odcinków Supernatural (Nie z tego świata) dwaj bracia polują na istotę, która porywa małe dzieci. W połowie akcji pojawia się retrospekcja: potwór był kiedyś bliski porwania młodszego z braci, a to tylko dlatego, że starszy wyszedł, nie dopilnował go, pomimo iż otrzymał wcześniej od ojca takie polecenie. Teraz widzi, jak ten dramat może się powtórzyć w kolejnej rodzinie. Nic dziwnego, że wyrwałby sobie rękę, by temu zapobiec.

Muzyka, słowa, miejsce, czas, postacie, relacje. To wszystko może zyskać moc przez powtórzenie.

Oczywiście, powtórzenie nie może być całkiem przypadkowe, bo inaczej wszystko na marne. Nie, powtarzajmy te elementy, które rzeczywiście mają znaczenie. Główny antagonista, nie podrzędny karczmarz; miejsca ważnych konfrontacji, nie drugorzędne leśne drogi; zdania niosące sens, nie losowe zbitki słów; utwory dobrane do okoliczności, nie znalezione na minutę przed sesją w internecie. Jeżeli zadbamy o to, ażeby powtórzenie miało swoją wagę, stanie się kluczem, który otworzy niejedne drzwi. Ożywi pamięć, wzbudzi emocje, zagęści sensy.

Dlatego warto sięgać po powtórzenia.


Do not underestimate the power of repetition.

niedziela, 4 kwietnia 2010

Jak (jeszcze) lepiej opowiadać? (III)

Sporo czasu upłynęło od ostatniej narracyjnej notki. Tym razem krótko (nie wyszło) – o tym, jak z wdziękiem powkurzać graczy.


Pierwotna inspiracja – zasłyszana przed laty opowieść o jednej z dawnych sesji Garnka (swobodnie przerobiona przez moją inwencję, niedoskonałą pamięć i zupełną ignorancję architektoniczną):

Jedna z postaci zwisa ze wskazówki Big Bena (czy co tam w tej chwili odmierza czas w Lyonesse). Wskazówka przesuwa się nieubłaganie, wkrótce wybije godzina szósta i nieszczęśnik nie będzie miał już szansy się utrzymać. Jeszcze pięć minut. Pozostali bohaterowie pędzą do sal Parlamentu, aby uratować towarzysza. Po drodze mijają niewielką kolumnadę, a mistrz gry przyjmuje chłodny wyraz twarzy i z pełnym spokojem informuje, że...

...składa się ona z dwóch regularnych rzędów białych kolumn, każdy po dziesięć sztuk. Kolumny tego rodzaju zostały sprowadzone do Lyonesse w roku 1824 przez akwitańskiego kupca, niziołka Aldourina Volemonta, który zwietrzył interes w handlu zabytkami sztuki eolskiej. Nie spodziewał się, że kolumny obudzą niezwykłe zainteresowanie elfich archeologów. Uważnie badano ich fakturę, kształt podstawy, grawerunek...

...(radosnym tonem) wskazówka znowu się przemieściła. Jeszcze tylko cztery minuty...

...(z entuzjazmem) i kiedy mijacie kolumny, nie sposób uniknąć myśli, że badacze mieli rację. Ta barwa, dzisiaj biała, ale kiedyś przecież kolumna mieniła się wieloma kolorami! Te subtelne motywy roślinne i zwierzęce! Ta sylwetka eolskiego herosa, zmagającego się z mityczną bestią! (rzeczowo) Poza tym trudno nie zwrócić uwagi na niezwykle znaczący detal kapitelu, mianowicie wieniec liści laurowych precyzyjnie wyrzeźbionych z najszlachetniejszego kamienia...


A także niedawny przykład z własnej sesji (ponownie nieco zmodyfikowany, ponownie okraszony niemałą ignorancją florystyczną, co nadaje notce dodatkową wartość, jeżeli będą ją czytać botanicy):

Za chwilę bitwa rozpocznie się na nowo. Potężny orzeł, który wzbił się z gór, przelatuje nad polem walki. Z jego wysokości żołnierze wyglądają jak niewielkie mrówki – tyle że tak liczne, iż roi się od nich cała ziemia. Zwarte szeregi wojsk maszerują w stronę równiny, na której za moment zacznie się rzeź. Rozkazy wykrzykiwane przez dowódców nie dochodzą jednak do uszu orła. On, dumny, unosi się ponad tym wszystkim. Światło słońca odbija się od jego pazurów, gdy leci teraz nad lasem dębów bezszypułkowych...

...a zatem drzew, o których mówi ostatni trzydziestostronicowy raport najznamienitszych królewskich ogrodników. Dąb bezszypułkowy jest od dawna symbolem władzy królewskiej, dlatego jego wyniszczanie przez szkodniki stało się w ostatnich czasach poważnym problemem głowy panującej. Jeden z bliskich doradców monarchy ośmielił się nawet zasugerować sprowadzenie z północnych wysp innych szczepów, ktore zastąpią dęby bezszypułkowe. Jego egzekucja zamknęła usta wszystkim tym, którzy ośmieliliby się poprzeć ten niedorzeczny pomysł. Delegacja druidów zaproponowała, aby królewscy żołnierze opuścili zagrożone lasy, dając druidom możliwość niezakłóconego kontaktu z Naturą, która...


I tak dalej, i tak dalej.


Czy muszę coś dodawać? Może tylko tyle, że ta technika świetnie się sprawdzi na sesjach autoironicznych, postmodernistycznych, intertekstualnych, ludycznych, antyimmersyjnych, nieprzesadnie zaangażowanych – czyli wszystkim tym, co lubimy!

Zaś architektoniczne i botaniczne strony Wikipedii kuszą, kuszą, kuszą, kuszą...


Oryginał – tutaj.

Jak (jeszcze) lepiej opowiadać? (II)

Ponieważ jest bardzo ciepło i nic mi się nie chce, postanowiłem napisać kolejną notkę. Będzie ona dotyczyć, uwaga, niespodzianka, retrospekcji. Ale w innym ujęciu niż wcześniej.

Tym razem zacznę od przykładu. Będzie mi o tyle łatwiej, że mogę po prostu przekopiować fragment logu (zapisu sesji) z kampanii w Wolsunga, którą prowadzę przez IRC-a wspólnie z Maciejem "Kirtanem" Krasuskim.

Postacie graczy przed chwilą wsiadły do pociągu, a jednemu z BG (baron Vladimir Potiomkin, niziołek) przypomniała się historia z przeszłości. Chodzi o wygrany pojedynek z przyjacielem. Podkreślniki (_), hmm, podkreślają przejście między czasem "opowiadanym" a "bieżącym". W cytacie wprowadziłem pewne zmiany i skróty.


==================================
MG
Chyba nie wierzyli, ze wygrasz.
Wiedzieli, ze jestes doskonalym strzelcem.
Ale wypiles tyle, ze wlasciwie nie powinienes teraz nawet chodzic.
A co dopiero strzelac, tak celnie.
Nikolaj zginal na miejscu, kula przeszyla mu serce.

Vladimir
- A mmooowilem… Nikolaj… ze ja zawsze … trafiam… - mamroce…
- A tty… chciales sie… strzelac. Debilu.
- I o co? O nnia? Zadnego z nas nie kkochala…
- Honor. Honor jest przereklamowany…

MG
Twoj sekundant powoli zaczyna do was podchodzic.
Jak przez mgle dochodzi do ciebie jego glos.
- Panie?
- Herbaty?
- A moze ciastek?

Vladimir
- Wwodki.

MG
_
_
_
Czlowiek z przekaskami i napojami robi bardzo dziwna mine.
- Niestety wodki nie podajemy.
Vladimirze, budzisz sie ze snu.
Uspil cie miarowy turkot kol pociagu.
Senny, leniwy rytm.
==================================

[Następnie toczy się już dalej zwyczajna akcja przygody].


Co w ten sposób zyskujemy? Po pierwsze, urozmaicenie. Przydatne zwłaszcza wtedy, gdy na sesjach (tak jak w naszej kampanii) pojawia się wiele cutscenek. Warto wówczas zadbać o to, aby ich wprowadzanie przynajmniej czasami było uzasadnione fabularnie. Drugą rzeczą, którą pomaga osiągnąć omawiany zabieg, jest pewne zatarcie granicy między przeszłością a teraźniejszością. Znakomicie wykorzystał to Stephen King w horrorze "To", zbudowanym w znacznej mierze na wspomnieniach. Długi, ale świetny, przeczytajcie!


Wyobrażam sobie (chociaż jeszcze tego nie robiłem), że można zastosować podobną technikę, kiedy w grę wchodzi jakiekolwiek spotkanie dwu rzeczywistości: nie tylko czasu teraźniejszego i wspomnień postaci, ale też np. świata śmiertelników i krainy Faerie. Mogłoby to wyglądać, powiedzmy, tak:

Wchodzicie do lasu. Korony drzew spotykają się nad waszymi głowami, jak gdyby potężne dęby nachylały się ku wam w nieodgadnionym celu. Światło słońca z trudem przebija się przez ten gąszcz...

...Gąszcz...

...Gąszcz ostrzy otacza was tak jak wtedy. Strażnicy w kapturach czekają z wyciągniętą bronią, aby raz jeszcze doprowadzić was na miejsce. Tylko tym razem po ostrzach mieczy spływa krew, a trzech zakapturzonych leży na ziemi u waszych stóp. Drzewa nachylają się nad wami, jakby płakały.


Tak jak poprzednio, zachęcam do komentarzy. Czy sami posłużyliście się kiedyś podobną techniką? Jaki był skutek? Kiedy stosować tę metodę, a kiedy razcej nie? Co ogólnie o niej myślicie? A może znacie kogoś, kto już o czymś takim pisał?


A poza tym uważam, że powinniście zajrzeć tutaj, do wątku o technikach (wszelkich możliwych, nie tylko narracyjnych) założonego przez Darkena: http://forum.polter.pl/Wasze-Techniki-stosowane-w-RPG.html-vp952842.html.


Oryginał – tutaj.

Jak (jeszcze) lepiej opowiadać? (I)

Otwieram cykl notek poświęconych narracji – sposobowi opowiadania na sesji. Zapewne przyda się głównie prowadzącym, ale nie tylko. Inspiracje do wpisów są różnorakie: czasem znalezione w sieci, czasem podpatrzone u innych, czasami zaczerpnięte z literatury. Jeśli pamiętam, skąd wziąłem dany pomysł, piszę o tym.

Pierwsza propozycja pochodzi z przedwczoraj. Otóż gramy sobie z Senmarą i Furiathem (prowadzi Michał Rolewski zwany Kaczorem). W pewnym momencie postacie się rozdzieliły; wiemy, że wieczorem znów się spotkają. Każdy ma coś swojego do załatwienia w mieście. Przez moment zastanawiamy się, co zrobić, żeby to ciekawie wyszło. Wówczas Furiath prawie natychmiast rzuca słowem: retrospekcje!

W czym rzecz? W tym mianowicie, aby nie odgrywać stosownych scen od razu, ale najpierw pozwolić postaciom się spotkać. PG siedzą w tym samym miejscu, pada pytanie: "co widziałaś, co widziałeś?" – i dopiero wtedy przenosimy się o te kilka godzin w przeszłość.


Samo to już urozmaica sesję. Można jednak pójść jeszcze krok dalej, czego przykładem taki oto dialog:

MG (w roli informatora mojej postaci): Powiedziałem ci o tym, co wiem. Ale sam miałbym jedno pytanie. Podobno na wykładzie do maszyny profesora podszedł jakiś człowiek, żeby ją wypróbować. Czy myślisz, że to był jeden z naszych studentów?

Ja: To możliwe...

Furiath (wpada nagle, zaburzając chronologię, przywracając na moment czas "bieżący"): Tak mu powiedziałeś?! Przecież on był spocony, podpity i śmierdziało od niego na kilometr!

Ja (nadal w "czasie bieżącym"): Tak, mimo wszystko nie byłem pewien [1].

Następnie MG wraca do "czasu opowieści" i kontynuujemy odgrywanie rozmowy z informatorem.


Mogło być prosto, zwyczajnie, chronologicznie, wydarzenie po wydarzeniu (niczym w XIX-wiecznej tradycji realistycznej, skądinąd bardzo zasłużonej). A tymczasem za pomocą prostej techniki, którą zasugerował Furiath [2], uzyskaliśmy coś świeżego i ciekawego.


Serdecznie zachęcam do komentarzy: czy sami stosowaliście podobną technikę? Z jakim skutkiem? Kiedy jej używać, a kiedy byłoby to niewskazane? Co w ogóle na jej temat sądzicie? A może ktoś już o czymś podobnym pisał?

Za jakiś czas zamierzam napisać artykuł o sposobach opowiadania – zatem Wasze komentarze będą tym bardziej cenne.



[1] Bo sami powiedzcie: czy te trzy cechy, któreśmy wymienili, bezwarunkowo wykluczają bycie studentem?

Inna rzecz, że tamten miał jeszcze dość szerokie bary. A to u studentów rzadsze. Ale też przecież nie niemożliwe, prawda, Watsonie?


[2] Przy okazji pojawia się tutaj jeszcze jedna kwestia: gracze mogą podrzucać MG pomysły dotyczące sposobu prowadzenia. Jeżeli zakładamy pewien dystans do przedstawianego na sesji świata, to rozwiązanie sprawdza się wyśmienicie. Cztery osoby mają zwykle więcej pomysłów niż jedna.


Oryginał – tutaj.