Wybraliśmy [...] te z piosenek, które uznaliśmy za nadal aktualne, lub te, które zyskały swoją nową aktualność, wreszcie te, które po prostu lubimy.
Z zapowiedzi Jacka Kaczmarskiego do programu Mury w Muzeum Raju, wydanie z boksu Syn marnotrawny
Bardzo mi się podoba to motto, dlatego podążę jego śladem – i napiszę o tym, co lubię. To znaczy, uwaga, uwaga: o badaniach naukowych nad grami fabularnymi.
Na początek: tekst jest długi (jedz frytki) i stanowi podsumowanie jeszcze dłuższej dyskusji. Zawarłem w nim dużo informacji. You have been warned!
U Borejki znajdziecie linki do blogów wielu osób, które znają się na RPG lepiej ode mnie. Dlatego nie będę pisał ogólnie o przyszłości naszej branży i sposobów grania. Napiszę o wpływie, jaki mogą na nie wywrzeć naukowcy. Myślę, że mogę na ten temat przynajmniej powróżyć, bo jakiś czas temu sam zacząłem się zajmować badaniem erpegów...
...a oprócz tego gram w nie (głównie prowadzę) od dobrych dziesięciu lat. Piszę więc jako hobbista i teoretyk zarazem. Można by ująć moją rolę za pomocą dwu przenośni. Pierwsza to metafora tłumacza – pośrednika w sali negocjacyjnej, który stara się przekładać na inny język doświadczenia każdej z rozmawiających grup. Druga przenośnia: rewolwerowiec-straceniec, który wpada na sam szczyt barykady, żeby strzelać w obie strony. Sam jestem ciekaw, która bardziej pasuje.
Dodam, że ogromne znaczenie (jedz frytki!) dla powstania tego wpisu miała dyskusja na forum Poltera. Dziękuję wszystkim wypowiadającym się w niej osobom, in order of appearance: Gerardowi, Karczmarzowi, Meadei, Mayhnavei, Rastifowi, Majkoszowi, Ćmie, Nidowi, Hallucyonowi, Yaevinowi; za krótsze wpisy także Dzemeuksisowi i Kaduceuszowi. Wiele z zawartych niżej przykładów i argumentów wskazano mi w tamtej dyskusji – pozwoliłem już sobie nie zaznaczać szczegółowo, kto co powiedział. Traktujcie to, co poniżej, jako dokument zbiorowego rozumu, w którym to tekście częściej jestem archiwistą niż pomysłodawcą.
No, dobrze. Skoro pozostali już tylko najwytrwalsi – do adremu!
Oczywiście, najlepiej byłoby zacząć od dużej liczby krwistych przykładów: konkretnych tekstów, prezentujących praktyczne konkluzje z długotrwałych, rzetelnych badań. Ale niestety takiego mięsa jeszcze nie ma.
Tekstów jest dużo (tylko w Polsce: trzy doktoraty, przynajmniej kilkanaście magisterek i drugie tyle opublikowanych artykułów), ale nie znajdziemy wśród nich poradnika. Nie dowiemy się, jak grać albo jak prowadzić sesje. Niektórzy z graczy-badaczy mają może swoje przemyślenia na ten temat, ale nigdzie o nich nie przeczytamy. Dlaczego?
Dlatego, że badania nad grami fabularnymi (nie tylko w Polsce) są dopiero w początkowej fazie rozwoju. Ktoś powie: "35 lat istnienia RPG to wystarczająco dużo czasu" (Jedz Frytki!). Najwidoczniej jednak nie – bo z jakiegoś powodu w ostatnich kilku latach liczba prac naukowych na ten temat (zarówno publikowanych, jak i np. magisterskich) zaczęła gwałtownie wzrastać. Być może dlatego, że nauki humanistyczne i społeczne potrzebowały dużo czasu, by docenić znaczenie gier i zabaw w naszym życiu (co ma przełożenie na liczbę badań – tylko że najpierw tzw. podstawowych, "teoretycznych", a dopiero potem "praktycznych", stosowanych; dotyczy to także gier komputerowych). Wymowne, że dwudziesty wiek doczekał się w tej dziedzinie tylko dwóch klasyków: Johana Huizingi i Rogera Caillois. Ale teraz zainteresowanie tą problematyką szybko rośnie. W Polsce od 2005 roku działa Polskie Towarzystwo Badania Gier, a kilka miesięcy temu powstało nawet międzynarodowe czasopismo naukowe, które jest w znacznej mierze poświęcone grom fabularnym. Coś się ruszyło, zaś prowadzenie badań przez osoby, które same grały (i często grają do tej pory, jak np. Dorota Chmielewska-Łuczak, Jerzy Szeja, Augustyn Surdyk, Michał Mochocki), daje szansę bycia bliżej istoty rzeczy.
Zresztą gdyby nie to, że tak mało wiemy – czyż mógłbym tu teraz uprawiać prawdziwą, godną swego miana futurologię?
Nie rozwodząc się już zbyt długo, spiszę zwyczajnie w punktach kilka rzeczy, które moim zdaniem mogą się zmienić pod wpływem dokonań naukowców. Czy się zmienią? Zobaczymy. Ale przesłanki istnieją.
Po pierwsze, gry fabularne będą miały lepszą prasę. Minął już czas, w którym niemal codziennością były oskarżenia o satanizm. Dzisiaj większe wątpliwości związane są z tym, że RPG to niewątpliwie część kultury popularnej, a zatem przede wszystkim (niektórzy stwierdzą: wyłącznie) zabawa. Czy przystoi dorosłym ludziom spędzanie czasu w taki sposób? Po co marnować cenne godziny na takie "dziecinne gry"? Oto najważniejszy zarzut, z którym gry fabularne mogą się spotkać dzisiaj. Ta wątpliwość, niejednokrotnie tkwiąca także w nas samych (bo czy nie jest to jednym z powodów, dla których tak często chorujemy na pracoholizm?), dotyczy zresztą wszelkiej rozrywki (frytkę może?).
A w jaki sposób mogą tutaj pomóc naukowcy? Otóż ich zainteresowanie grami – w tekstach akademickich, ale i wypowiedziach dla mediów – może utwierdzać społeczny wizerunek różnych typów rozrywki (w tym RPG) jako czegoś, co nie jest bynajmniej traceniem czasu. Naukowcy wciąż mają przecież społeczny autorytet. Przykładów dostarcza znakomity wykład Stuarta Browna w TED Talks, który na różne sposoby pokazuje, jak ważna jest dziś zabawa w całym naszym życiu. Trudno mi ocenić, jak duże znaczenie będzie to mieć w erpegowej makroskali (np. dla rynku podręczników) – sądzę jednak, że w warunkach lokalnych łatwiej będzie np. o przekonanie dyrektora szkoły do utworzenia w niej koła erpegowego (takie koło współtworzył swego czasu Mariusz Majchrowski, mój kolega z PTBG, znam więc przynajmniej jeden taki przypadek), a także... znalezienie erpegowej pracy.
Oba przykłady (tutaj znajdziecie kolejny) wiążą się z wprowadzeniem gier do szkół. W naszym kraju, jak zwykle, będzie na nie trzeba poczekać dłużej; w Danii jednak taka szkoła już istnieje! Nie chcielibyście pracować (albo się uczyć) w takim miejscu? Ja nie mam wątpliwości! Oczywiście, RPG w szkołach (jedz frytki!) spotyka się w tej chwili z wieloma ograniczeniami, w tym finansowymi. Trudno urządzić sesję dla trzydziestoosobowej klasy; sam jestem ciekaw, jak rozwiązali to Duńczycy (być może po prostu mają więcej nauczycieli, a mniej uczniów). Sądzę jednak, że stopniowo będzie się to zmieniać, a płatne koła erpegowe dla niedużych grupek zainteresowanych to być może wcale nie tak odległa przyszłość. Przy okazji zauważmy, że erpegom nie tak daleko do dramy (edukacyjnego wchodzenia w role), a tutaj można się przekonać, że ta ostatnia (gdy jest właściwie prowadzona) świetnie ćwiczy wiele przydatnych umiejętności. To dodatkowa podstawa, by móc zasadnie myśleć o przyszłej obecności RPG w szkołach. Jeśli nie u nas – to być może w innych krajach? Badania nad grami mają szansę sprawić, że szkół takich jak opisana powstanie więcej, bo wiedza naukowa jest dobrym argumentem dla decydentów.
Analogia między grami fabularnymi a dramą przypomina nam o społecznej naturze RPG, ich szczególnym języku i zasadach komunikacji. Czytałem różne teksty o grach fabularnych – psychologiczne, socjologiczne, literaturoznawcze, kulturoznawcze – i jestem coraz mocniej przekonany, że właśnie tutaj tkwi ich istota (o czym, rzecz jasna, pisano już długo przede mną). Dlatego czekam na badania, które nią się zajmą. Być może dadzą podłoże dla mechaniki, która będzie wspierać nieznane dotąd lub bardzo rzadkie sposoby grania. Przykładem zasady systemu Polaris, jak przeczytałem – prawdopodobnie zainspirowane tekstem "Ritual Discourse in Role-Playing Games", niewątpliwie naukowym (choć według tego, co przeczytałem na forum, nie była to raczej najważniejsza inspiracja). Psychologia społeczna czy teoria komunikacji mogą też pomóc w określeniu, jak przedstawiają się interakcje w grupie graczy, jak ustala się hierarchię, zasady i normy, jak powstają problemy i w jaki sposób są rozwiązywane. Poznanie jest tutaj ważnym krokiem do zmiany.
Dalej – mówienie i narracja. Umiejętności (do frytkownicy!), których nikt nas nie nauczy w szkole. Myśleliście o tym, aby wykorzystać gry fabularne do ich ćwiczenia? Ja nie, a zgodziliśmy się np. z Furiathem, że w RPG mogą się tutaj skrywać interesujące możliwości. Naczytałem się wielu tekstów o narracji w psychologii i literaturoznawstwie, zanim nabrałem przekonania, że tak, warto. Sądzę, że za pewien czas takie wykorzystanie gier fabularnych (np. w kołach zainteresowań, na warsztatach podczas konwentów), uwzględniające wiedzę z tych dwu dziedzin, nie będzie rzeczą niespotykaną. Być może już nie jest, a jedynie ja o tym nie wiem? Zaznaczę przy tym, że nie chodzi mi teraz o postęp w naszych umiejętnościach, który dokonuje się (albo i nie) automatycznie podczas sesji; mam na myśli takie granie, które właśnie na mówieniu i narracji jest skupione. Jak to osiągnąć? Przykład pierwszy z brzegu – może np. częściej grać na mechanice FATE-a, która zachęca do prowadzenia opowieści nie tylko MG, ale też graczy?
Kolejna kwestia to fabuła i archetypy. Badacze literatury, psychoanalitycy, psycholodzy, mitoznawcy, last but not least: filmoznawcy bardzo wiele napisali na ten temat. Mam wrażenie, że zbyt rzadko korzystamy z ich wiedzy, opierając się raczej na własnym doświadczeniu – z gier oraz tego, co przeczytane i obejrzane. Tymczasem ogromna większość erpegowców (sądząc po wielu, wielu wątpliwej jakości materiałach) nie ma pojęcia, że taka wiedza istnieje. Jak można im o tym mówić? Jakiego języka używać? Może warto sięgnąć po kilka prostych poręcznych pojęć literaturoznawczych: fabuły, narracji, konwencji, stylu? Może też warto zobaczyć, co mają do powiedzenia humaniści o mechanizmach tworzenia fabuł, jak przedstawiają typowy bieg zdarzeń w baśni, jak w kryminale, a jak w powieści fantastycznonaukowej? Co łączy Gandalfa, Morgenesa, Dumbledore'a, ale i Thoma Merrilina, a także typowego zleceniodawcę Badaczy w Zewie Cthulhu, ginącego krótko po wysłaniu im listu (jungista mówiłby tutaj o różnych wariantach archetypu Starego Mędrca)? Jakie frytki mają oni do zjedzenia w fabule? Zgodzimy się chyba, że kilkadziesiąt lat humanistycznej refleksji przyniosło większą wiedzę niż dziesięć lat, które upłynęły od rozpoczęcia prac nad pewnym znanym trójpodziałem graczy. Nie cała ta wiedza nadaje się do przełożenia na erpegi – ale część z pewnością tak. Dlatego sądzę, że możemy się spodziewać tekstów, które będą ją przybliżały, z konkretnym odniesieniem do RPG – pomagając spojrzeć w inny sposób na materiał, który sami zebraliśmy z filmów, lektur, samych gier. Być może skorzystają na tym i doświadczeni gracze?
(Ktoś jeszcze czyta? Fryteczkę?).
Warto bowiem pamiętać, że w jakiś sposób teoretyzujemy zawsze. Mówimy o RPG, myślimy o nich. Używamy abstrakcyjnych frytek: immersja, kolor, dramatyzm, gamizm, narratywizm, symulacjonizm. Nazywamy konwencje: heroik, dark, adventure, płaszcz i szpada. Rewelacyjny rozdział dla Bajarzy w Wiedźminie: grze wyobraźni odwołuje się m.in. do wyników teoretycznych badań naukowych, by wyjaśnić zasady naszego postrzegania świata (pamiętacie: nie lista, a piramida?), a zaraz potem znajduje dla nich bardzo praktyczne zastosowanie ("Co człowiek widzi najpierw w ciemnym pomieszczeniu?").
Zajrzyjmy wreszcie do matematyki i statystyki – o których, jako że bliższe są mi nauki społeczne i humanistyczne, napiszę krócej. Porządne badania statystyczne nad preferencjami nabywców (rzecz nie tak rzadka w marketingu) mogą sprawić, że wydawane systemy będą lepiej odpowiadały potrzebom graczy. Ci dzięki temu będą także więcej kupować. Koło się zamknie. Z kolei zastosowanie rachunku prawdopodobieństwa do sprawdzania nowo tworzonych mechanik pomoże znaleźć w nich błędy. Nie oznacza to rezygnacji z betatestingu, ale mądre wykorzystanie obu dróg kontrolowania jakości zasad.
Na koniec zauważcie jeszcze, że nic z tego, co powyżej wymieniłem, nie wymaga czytania tekstów naukowych przez samych graczy (i trudno żądać, by tak robili). Znaczna część odpowiedzialności spada na tych, którzy owe frytki piszą – to oni muszą się wyprawić po skarb i przynieść go z powrotem z odległych krain. Ale niewiele to pomoże, jeśli nie będzie udziału fanów. Ci z jednej strony powinni otwarcie podejść do składanych przez teoretyków propozycji (oczywiście tylko wtedy "powinni", jeżeli cała rzecz ich interesuje), z drugiej zaś – wspomagać ich swą wiedzą o grach, którą zawsze będą mieli większą i bardziej aktualną. Stąd też moje dwa apele (które kieruję także do samego siebie – jako fana i badacza zarazem):
Drodzy Fani! Współpracujcie z badaczami!
Drodzy Badacze! Nie przestawajcie czytać – ale zacznijcie także pisać!
Kiedy zaczniemy tak robić, będę mógł z czystym sumieniem zmienić grafikę na bardziej pokojową. Obcy i Predator ustąpią miejsca dwóm puszystym, różowym frytkom.
Oryginał – tutaj.
Z zapowiedzi Jacka Kaczmarskiego do programu Mury w Muzeum Raju, wydanie z boksu Syn marnotrawny
Bardzo mi się podoba to motto, dlatego podążę jego śladem – i napiszę o tym, co lubię. To znaczy, uwaga, uwaga: o badaniach naukowych nad grami fabularnymi.
Na początek: tekst jest długi (jedz frytki) i stanowi podsumowanie jeszcze dłuższej dyskusji. Zawarłem w nim dużo informacji. You have been warned!
U Borejki znajdziecie linki do blogów wielu osób, które znają się na RPG lepiej ode mnie. Dlatego nie będę pisał ogólnie o przyszłości naszej branży i sposobów grania. Napiszę o wpływie, jaki mogą na nie wywrzeć naukowcy. Myślę, że mogę na ten temat przynajmniej powróżyć, bo jakiś czas temu sam zacząłem się zajmować badaniem erpegów...
...a oprócz tego gram w nie (głównie prowadzę) od dobrych dziesięciu lat. Piszę więc jako hobbista i teoretyk zarazem. Można by ująć moją rolę za pomocą dwu przenośni. Pierwsza to metafora tłumacza – pośrednika w sali negocjacyjnej, który stara się przekładać na inny język doświadczenia każdej z rozmawiających grup. Druga przenośnia: rewolwerowiec-straceniec, który wpada na sam szczyt barykady, żeby strzelać w obie strony. Sam jestem ciekaw, która bardziej pasuje.
Dodam, że ogromne znaczenie (jedz frytki!) dla powstania tego wpisu miała dyskusja na forum Poltera. Dziękuję wszystkim wypowiadającym się w niej osobom, in order of appearance: Gerardowi, Karczmarzowi, Meadei, Mayhnavei, Rastifowi, Majkoszowi, Ćmie, Nidowi, Hallucyonowi, Yaevinowi; za krótsze wpisy także Dzemeuksisowi i Kaduceuszowi. Wiele z zawartych niżej przykładów i argumentów wskazano mi w tamtej dyskusji – pozwoliłem już sobie nie zaznaczać szczegółowo, kto co powiedział. Traktujcie to, co poniżej, jako dokument zbiorowego rozumu, w którym to tekście częściej jestem archiwistą niż pomysłodawcą.
No, dobrze. Skoro pozostali już tylko najwytrwalsi – do adremu!
Oczywiście, najlepiej byłoby zacząć od dużej liczby krwistych przykładów: konkretnych tekstów, prezentujących praktyczne konkluzje z długotrwałych, rzetelnych badań. Ale niestety takiego mięsa jeszcze nie ma.
Tekstów jest dużo (tylko w Polsce: trzy doktoraty, przynajmniej kilkanaście magisterek i drugie tyle opublikowanych artykułów), ale nie znajdziemy wśród nich poradnika. Nie dowiemy się, jak grać albo jak prowadzić sesje. Niektórzy z graczy-badaczy mają może swoje przemyślenia na ten temat, ale nigdzie o nich nie przeczytamy. Dlaczego?
Dlatego, że badania nad grami fabularnymi (nie tylko w Polsce) są dopiero w początkowej fazie rozwoju. Ktoś powie: "35 lat istnienia RPG to wystarczająco dużo czasu" (Jedz Frytki!). Najwidoczniej jednak nie – bo z jakiegoś powodu w ostatnich kilku latach liczba prac naukowych na ten temat (zarówno publikowanych, jak i np. magisterskich) zaczęła gwałtownie wzrastać. Być może dlatego, że nauki humanistyczne i społeczne potrzebowały dużo czasu, by docenić znaczenie gier i zabaw w naszym życiu (co ma przełożenie na liczbę badań – tylko że najpierw tzw. podstawowych, "teoretycznych", a dopiero potem "praktycznych", stosowanych; dotyczy to także gier komputerowych). Wymowne, że dwudziesty wiek doczekał się w tej dziedzinie tylko dwóch klasyków: Johana Huizingi i Rogera Caillois. Ale teraz zainteresowanie tą problematyką szybko rośnie. W Polsce od 2005 roku działa Polskie Towarzystwo Badania Gier, a kilka miesięcy temu powstało nawet międzynarodowe czasopismo naukowe, które jest w znacznej mierze poświęcone grom fabularnym. Coś się ruszyło, zaś prowadzenie badań przez osoby, które same grały (i często grają do tej pory, jak np. Dorota Chmielewska-Łuczak, Jerzy Szeja, Augustyn Surdyk, Michał Mochocki), daje szansę bycia bliżej istoty rzeczy.
Zresztą gdyby nie to, że tak mało wiemy – czyż mógłbym tu teraz uprawiać prawdziwą, godną swego miana futurologię?
Nie rozwodząc się już zbyt długo, spiszę zwyczajnie w punktach kilka rzeczy, które moim zdaniem mogą się zmienić pod wpływem dokonań naukowców. Czy się zmienią? Zobaczymy. Ale przesłanki istnieją.
Po pierwsze, gry fabularne będą miały lepszą prasę. Minął już czas, w którym niemal codziennością były oskarżenia o satanizm. Dzisiaj większe wątpliwości związane są z tym, że RPG to niewątpliwie część kultury popularnej, a zatem przede wszystkim (niektórzy stwierdzą: wyłącznie) zabawa. Czy przystoi dorosłym ludziom spędzanie czasu w taki sposób? Po co marnować cenne godziny na takie "dziecinne gry"? Oto najważniejszy zarzut, z którym gry fabularne mogą się spotkać dzisiaj. Ta wątpliwość, niejednokrotnie tkwiąca także w nas samych (bo czy nie jest to jednym z powodów, dla których tak często chorujemy na pracoholizm?), dotyczy zresztą wszelkiej rozrywki (frytkę może?).
A w jaki sposób mogą tutaj pomóc naukowcy? Otóż ich zainteresowanie grami – w tekstach akademickich, ale i wypowiedziach dla mediów – może utwierdzać społeczny wizerunek różnych typów rozrywki (w tym RPG) jako czegoś, co nie jest bynajmniej traceniem czasu. Naukowcy wciąż mają przecież społeczny autorytet. Przykładów dostarcza znakomity wykład Stuarta Browna w TED Talks, który na różne sposoby pokazuje, jak ważna jest dziś zabawa w całym naszym życiu. Trudno mi ocenić, jak duże znaczenie będzie to mieć w erpegowej makroskali (np. dla rynku podręczników) – sądzę jednak, że w warunkach lokalnych łatwiej będzie np. o przekonanie dyrektora szkoły do utworzenia w niej koła erpegowego (takie koło współtworzył swego czasu Mariusz Majchrowski, mój kolega z PTBG, znam więc przynajmniej jeden taki przypadek), a także... znalezienie erpegowej pracy.
Oba przykłady (tutaj znajdziecie kolejny) wiążą się z wprowadzeniem gier do szkół. W naszym kraju, jak zwykle, będzie na nie trzeba poczekać dłużej; w Danii jednak taka szkoła już istnieje! Nie chcielibyście pracować (albo się uczyć) w takim miejscu? Ja nie mam wątpliwości! Oczywiście, RPG w szkołach (jedz frytki!) spotyka się w tej chwili z wieloma ograniczeniami, w tym finansowymi. Trudno urządzić sesję dla trzydziestoosobowej klasy; sam jestem ciekaw, jak rozwiązali to Duńczycy (być może po prostu mają więcej nauczycieli, a mniej uczniów). Sądzę jednak, że stopniowo będzie się to zmieniać, a płatne koła erpegowe dla niedużych grupek zainteresowanych to być może wcale nie tak odległa przyszłość. Przy okazji zauważmy, że erpegom nie tak daleko do dramy (edukacyjnego wchodzenia w role), a tutaj można się przekonać, że ta ostatnia (gdy jest właściwie prowadzona) świetnie ćwiczy wiele przydatnych umiejętności. To dodatkowa podstawa, by móc zasadnie myśleć o przyszłej obecności RPG w szkołach. Jeśli nie u nas – to być może w innych krajach? Badania nad grami mają szansę sprawić, że szkół takich jak opisana powstanie więcej, bo wiedza naukowa jest dobrym argumentem dla decydentów.
Analogia między grami fabularnymi a dramą przypomina nam o społecznej naturze RPG, ich szczególnym języku i zasadach komunikacji. Czytałem różne teksty o grach fabularnych – psychologiczne, socjologiczne, literaturoznawcze, kulturoznawcze – i jestem coraz mocniej przekonany, że właśnie tutaj tkwi ich istota (o czym, rzecz jasna, pisano już długo przede mną). Dlatego czekam na badania, które nią się zajmą. Być może dadzą podłoże dla mechaniki, która będzie wspierać nieznane dotąd lub bardzo rzadkie sposoby grania. Przykładem zasady systemu Polaris, jak przeczytałem – prawdopodobnie zainspirowane tekstem "Ritual Discourse in Role-Playing Games", niewątpliwie naukowym (choć według tego, co przeczytałem na forum, nie była to raczej najważniejsza inspiracja). Psychologia społeczna czy teoria komunikacji mogą też pomóc w określeniu, jak przedstawiają się interakcje w grupie graczy, jak ustala się hierarchię, zasady i normy, jak powstają problemy i w jaki sposób są rozwiązywane. Poznanie jest tutaj ważnym krokiem do zmiany.
Dalej – mówienie i narracja. Umiejętności (do frytkownicy!), których nikt nas nie nauczy w szkole. Myśleliście o tym, aby wykorzystać gry fabularne do ich ćwiczenia? Ja nie, a zgodziliśmy się np. z Furiathem, że w RPG mogą się tutaj skrywać interesujące możliwości. Naczytałem się wielu tekstów o narracji w psychologii i literaturoznawstwie, zanim nabrałem przekonania, że tak, warto. Sądzę, że za pewien czas takie wykorzystanie gier fabularnych (np. w kołach zainteresowań, na warsztatach podczas konwentów), uwzględniające wiedzę z tych dwu dziedzin, nie będzie rzeczą niespotykaną. Być może już nie jest, a jedynie ja o tym nie wiem? Zaznaczę przy tym, że nie chodzi mi teraz o postęp w naszych umiejętnościach, który dokonuje się (albo i nie) automatycznie podczas sesji; mam na myśli takie granie, które właśnie na mówieniu i narracji jest skupione. Jak to osiągnąć? Przykład pierwszy z brzegu – może np. częściej grać na mechanice FATE-a, która zachęca do prowadzenia opowieści nie tylko MG, ale też graczy?
Kolejna kwestia to fabuła i archetypy. Badacze literatury, psychoanalitycy, psycholodzy, mitoznawcy, last but not least: filmoznawcy bardzo wiele napisali na ten temat. Mam wrażenie, że zbyt rzadko korzystamy z ich wiedzy, opierając się raczej na własnym doświadczeniu – z gier oraz tego, co przeczytane i obejrzane. Tymczasem ogromna większość erpegowców (sądząc po wielu, wielu wątpliwej jakości materiałach) nie ma pojęcia, że taka wiedza istnieje. Jak można im o tym mówić? Jakiego języka używać? Może warto sięgnąć po kilka prostych poręcznych pojęć literaturoznawczych: fabuły, narracji, konwencji, stylu? Może też warto zobaczyć, co mają do powiedzenia humaniści o mechanizmach tworzenia fabuł, jak przedstawiają typowy bieg zdarzeń w baśni, jak w kryminale, a jak w powieści fantastycznonaukowej? Co łączy Gandalfa, Morgenesa, Dumbledore'a, ale i Thoma Merrilina, a także typowego zleceniodawcę Badaczy w Zewie Cthulhu, ginącego krótko po wysłaniu im listu (jungista mówiłby tutaj o różnych wariantach archetypu Starego Mędrca)? Jakie frytki mają oni do zjedzenia w fabule? Zgodzimy się chyba, że kilkadziesiąt lat humanistycznej refleksji przyniosło większą wiedzę niż dziesięć lat, które upłynęły od rozpoczęcia prac nad pewnym znanym trójpodziałem graczy. Nie cała ta wiedza nadaje się do przełożenia na erpegi – ale część z pewnością tak. Dlatego sądzę, że możemy się spodziewać tekstów, które będą ją przybliżały, z konkretnym odniesieniem do RPG – pomagając spojrzeć w inny sposób na materiał, który sami zebraliśmy z filmów, lektur, samych gier. Być może skorzystają na tym i doświadczeni gracze?
(Ktoś jeszcze czyta? Fryteczkę?).
Warto bowiem pamiętać, że w jakiś sposób teoretyzujemy zawsze. Mówimy o RPG, myślimy o nich. Używamy abstrakcyjnych frytek: immersja, kolor, dramatyzm, gamizm, narratywizm, symulacjonizm. Nazywamy konwencje: heroik, dark, adventure, płaszcz i szpada. Rewelacyjny rozdział dla Bajarzy w Wiedźminie: grze wyobraźni odwołuje się m.in. do wyników teoretycznych badań naukowych, by wyjaśnić zasady naszego postrzegania świata (pamiętacie: nie lista, a piramida?), a zaraz potem znajduje dla nich bardzo praktyczne zastosowanie ("Co człowiek widzi najpierw w ciemnym pomieszczeniu?").
Zajrzyjmy wreszcie do matematyki i statystyki – o których, jako że bliższe są mi nauki społeczne i humanistyczne, napiszę krócej. Porządne badania statystyczne nad preferencjami nabywców (rzecz nie tak rzadka w marketingu) mogą sprawić, że wydawane systemy będą lepiej odpowiadały potrzebom graczy. Ci dzięki temu będą także więcej kupować. Koło się zamknie. Z kolei zastosowanie rachunku prawdopodobieństwa do sprawdzania nowo tworzonych mechanik pomoże znaleźć w nich błędy. Nie oznacza to rezygnacji z betatestingu, ale mądre wykorzystanie obu dróg kontrolowania jakości zasad.
Na koniec zauważcie jeszcze, że nic z tego, co powyżej wymieniłem, nie wymaga czytania tekstów naukowych przez samych graczy (i trudno żądać, by tak robili). Znaczna część odpowiedzialności spada na tych, którzy owe frytki piszą – to oni muszą się wyprawić po skarb i przynieść go z powrotem z odległych krain. Ale niewiele to pomoże, jeśli nie będzie udziału fanów. Ci z jednej strony powinni otwarcie podejść do składanych przez teoretyków propozycji (oczywiście tylko wtedy "powinni", jeżeli cała rzecz ich interesuje), z drugiej zaś – wspomagać ich swą wiedzą o grach, którą zawsze będą mieli większą i bardziej aktualną. Stąd też moje dwa apele (które kieruję także do samego siebie – jako fana i badacza zarazem):
Drodzy Fani! Współpracujcie z badaczami!
Drodzy Badacze! Nie przestawajcie czytać – ale zacznijcie także pisać!
Kiedy zaczniemy tak robić, będę mógł z czystym sumieniem zmienić grafikę na bardziej pokojową. Obcy i Predator ustąpią miejsca dwóm puszystym, różowym frytkom.
Oryginał – tutaj.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz