Scenariusz do ściągnięcia tutaj.
Ogólna ocena
Tekst pokazuje bardzo dobry warsztat autora. Widać w nim świadomość tego, że poszczególne elementy nie powinny być przypadkowe, ale wiązać się ze sobą oraz pełnić określone funkcje (np. ekspozycja). Autor zadbał o zróżnicowany charakter scen, ważny w długiej przygodzie (trudno byłoby rozegrać ją w całości na jednej sesji). Nadał też scenariuszowi takie cechy, które bezpośrednio wspomagają prowadzenie – np. naprzemienny układ scen wolnych i szybkich – oraz sprawnie posłużył się konwencją śledztwa. Ponadto na duże brawa zasługuje przejrzyste przekazywanie informacji, warto także podkreślić poprawność językową.
Ciekawą cechą scenariusza jest modularność: wiele składników jest opcjonalnych, co ułatwia dostosowanie tekstu do własnych potrzeb (np. muzyka, cała druga część przygody, historia koi na s. 4, możliwości wkomponowania "Śmierci i życia..." w dłuższą kampanię). W większości wypada ją uznać za zaletę, szkoda jednak, że związek środkowej części z całością zanadto się poluźnił. Co więcej, o ile część pierwsza jest pozbawiona poważniejszych usterek, o tyle pewne problemy pojawiają się w części drugiej (niedopracowana kulminacja) i trzeciej (zbyt krótka i słabo wyzyskująca potencjał krainy, do której trafiają samuraje).
Scenariusz stanowi przykład bardzo sprawnego rzemiosła – w dobrym sensie tego słowa. Jak sądzę, zdecydowana większość MG i graczy Legendy Pięciu Kręgów z chęcią sięgnie po tę przygodę, a jej dostosowanie do własnych potrzeb nie zabierze wiele czasu. Również ci, którzy nie poprowadzą i nie zagrają, zdecydowanie powinni przeczytać, gdyż z tekstu neishina wiele się można nauczyć, jeśli chodzi o tworzenie i spisywanie scenariuszy. Natomiast ci, którzy szukają wyjątkowych pomysłów, nie będą kontenci – takowych w przygodzie bowiem nie ma.
Z oceną miałem spory kłopot, gdyż trudno mi było uniknąć porównać ze scenariuszem, który w tym roku Quentina wygrał. Można powiedzieć, że są to teksty zupełnie przeciwne: gdyby połączyć ich zalety, otrzymalibyśmy dzieło wybitne, a gdyby połączyć wady – bardzo marne. W ostateczności postanowiłem ocenić oba scenariusze jednakowo, a zatem: 7+/10.
Zalety tekstu opisałem bez spoilerów, jednak przedstawienie wad wymagało już bardzo konkretnych odniesień do treści przygody. Jeżeli więc zamierzacie grać w "Śmierć i życie Kami Ryby", nie czytajcie tej części wpisu.
Zalety
+ W wielu miejscach widać godną pochwały dbałość o to, aby poszczególne elementy scenariusza miały wyraźną funkcję. Przykładem jest ekspozycja (s. 3), którą autor obdarzył jasno określonym celem: daje ona graczom sensowną fabularnie możliwość przedstawienia postaci. Sfunkcjonalizowana jest także rozmowa przy ciastkach (s. 3). Inne jeszcze przykłady to "zahaczki" do kolejnych przygód: widok w ognisku podczas święta Horidekoken (s. 10) i przysługa dla lisów (s. 12).
[Przy okazji w kontekście ekspozycji – technika narracyjna do rozważenia: kiedy Gunso pyta BG o cele ich podróży i zamienia z nimi parę zdań (s. 3), można by rozważyć wykorzystanie retrospekcji. W praktyce wyglądałoby to np. tak: sierżant mówi, że pewna postać wygląda na doświadczonego wojownika – i wtedy mistrz gry na 2–3 minuty przenosi akcję w przeszłość, rozgrywając z graczem króciutką scenę, w której pokonuje on potężną istotę cienia. Oprócz funkcji ekspozycyjnej (prezentacja postaci) scena taka może też pełnić tzw. funkcję proleptyczną (tj. w przybliżeniu: wprowadzić elementy zapowiadające to, co później spotka danego bohatera)].
+ Scenariusz jest zróżnicowany, oferuje duże bogactwo typów rozgrywki: walkę, negocjacje, śledztwo, humor.
+ Sprawne rozplanowanie przebiegu śledztwa z wątkiem nadnaturalnym: w scenariuszu jest sporo właśnie takich rzeczy, których potrzeba w tej konwencji fabularnej (sposób wykorzystania trupów, stopniowy wzrost niesamowitości, charakterystyczne postacie jako potencjalni informatorzy).
+ Niezwykle przejrzysta prezentacja zawartości tekstu już na pierwszych stronach; podobnie potem w całym pliku (pod koniec poszczególnych części).
+ Kluczowe wydarzenie, które uruchamia właściwą część akcji (czyli to, co dzieje się z Kami), bezpośrednio dotyczy bohaterów, a nawet następuje z ich udziałem, dzięki czemu nie jest abstrakcją. Dlatego też BG i gracze będą mieli dodatkową motywację, aby zaangażować się w przygodę.
+ Zręczne operowanie tempem w części pierwszej: na przemian sceny spokojne i szybkie. To powinno dać bardzo dobry efekt na sesji.
+ Czytelne i sensowne wskazówki nt. składu drużyny (s. 2).
+ Sugestie muzyczne na dwu poziomach, jak kto lubi: zarówno ogólne, jak i bardzo szczegółowe.
+ Powiązanie kulminacji części drugiej z finałem części trzeciej.
+ Propozycje dotyczące motywacji postaci graczy (s. 2–3) oraz ulokowania akcji przygody (s. 3).
+ Poprawność językowa: bez fajerwerków (np. stylizacyjnych), z drobnymi uchybieniami, ale ogólnie na bardzo porządnym poziomie.
+ Logiczne powiązanie wytrwałości pielgrzymów z symbolicznymi, legendarnymi właściwościami karpia (s. 4).
+ Początkowe odwołania do różnych utworów kulturowych (s. 2) mogą być źródłem dodatkowej inspiracji.
A poza tym rybki na pierwszej stronie są urokliwe!
Wady
– Szkoda, że część druga nie łączy się z pozostałymi. Lepiej byłoby ją z nimi powiązać i pokazać opcjonalną możliwość "odchudzenia", niż rezygnować z jakichkolwiek powiązań w ogóle. Modularność wiele by na tym nie straciła, za to dużo zyskałaby spójność. Może np. w jakiś sposób udałoby się połączyć śmierć kami z tym, co spotkało Sae?
– Nawet gdyby samuraje nie zrobili w wiosce nic, to i tak dowiedzą się, co miało tutaj miejsce; nie widać, jaki wpływ ma przebieg śledztwa na kulminację. Można by podkreślić, że im mniej dowiedzą się bohaterowie, tym większa szansa, że wskażą wieśniaków jako winnych zbrodni – nie będą bowiem mieli powodu, aby im współczuć, jeżeli nie poznają okrucieństw ich pana. (Zob. też niżej).
– Pod koniec części drugiej wygląda to tak, jak gdyby wioska i jej mieszkańcy skazani byli na zagładę niezależnie od tego, co postanowią gracze. Bo też i rzeczywiście: jakie znaczenie ma dla Sae to, kto zabił Korina, skoro ona i tak chce się zemścić na wieśniakach z zupełnie innego powodu? Ważne byłoby klarowne pokazanie, czy i jak poczynania samurajów mogą wpłynąć na ostateczny los mieszkańców wioski.
– Część trzecia jest za krótka i w zbyt niskim stopniu wykorzystuje potencjał krainy duchów. Można byłoby stopniowo nakierowywać w niej BG na istnienie związku między Shingenem a Kamiennym Wojownikiem, a jeszcze ciekawsze wydaje się rozwiązanie, w którym Wojownik zyskuje na sile, żywiąc się mrocznymi cząstkami osobowości bohaterów (które mogą się ujawniać np. podczas trzech prób, jakim poddawani byliby samuraje w tym dziwnym świecie). Przy okazji końcowy przeciwnik stałby się wtedy mniej abstrakcyjny; jeśli można tak powiedzieć – bliższy ciału.
– Dlaczego największe utrudnienia dla BG w finale części trzeciej wynikają ze wcześniejszego wskazania winy bandytów, a nie – winy wieśniaków? Być może lepiej by było, gdyby źródłem owych utrudnień był brak wysiłku podczas śledztwa? (Wówczas zarówno ronin i jego ludzie, jak też chłopi mieliby prawo zarzucić samurajom, że podjęli swą decyzję bez wysiłku, nie przejmując się losem ludzi, o których śmierci ona rozstrzyga).
– Czym właściwie motywowane są (w świecie gry) sugestie kota na temat tego, kto jest winien śmierci Akodo (s. 10)?
– Brakuje wskazówek co do tego, jak można przełożyć początkowe motywacje BG na dalszy przebieg przygody (wprowadzanie wątków osobistych; s. 2–3).
– Dla dramaturgii gry byłoby lepiej, gdyby kami zginął (s. 5) w walce z prawdziwie groźnym przeciwnikiem, bardziej niebezpiecznym niż ten, którego spotkali BG na schodach wiodących do świątyni. Gobliny nie są tu tutaj zbyt dobrym wyborem.
– Jeżeli w przygodzie mogą brać udział postacie o dowolnym stopniu zaawansowania, to przydatne byłyby krótkie wskazówki dotyczące "wyskalowania" konfrontacji, dostosowania ich do mocy, a nie tylko liczebności drużyny (np. w walce z Oni na s. 4).
– Wybór przeczekania burzy albo szybkiego opuszczenia strażnicy mógłby mieć chociaż minimalne znaczenie dla późniejszych zdarzeń (s. 3).
– Uwaga lisów nt. kamiennego wojownika nie pełni żadnej szczególnej funkcji – istota i tak pojawia się chwilę potem i nie ma wątpliwości, że jest wrogiem graczy (s. 12–13).
– Co się stanie, jeśli kami rzeczywiście zostanie pochłonięty przez Cień (s. 5)?
Ogólna ocena
Tekst pokazuje bardzo dobry warsztat autora. Widać w nim świadomość tego, że poszczególne elementy nie powinny być przypadkowe, ale wiązać się ze sobą oraz pełnić określone funkcje (np. ekspozycja). Autor zadbał o zróżnicowany charakter scen, ważny w długiej przygodzie (trudno byłoby rozegrać ją w całości na jednej sesji). Nadał też scenariuszowi takie cechy, które bezpośrednio wspomagają prowadzenie – np. naprzemienny układ scen wolnych i szybkich – oraz sprawnie posłużył się konwencją śledztwa. Ponadto na duże brawa zasługuje przejrzyste przekazywanie informacji, warto także podkreślić poprawność językową.
Ciekawą cechą scenariusza jest modularność: wiele składników jest opcjonalnych, co ułatwia dostosowanie tekstu do własnych potrzeb (np. muzyka, cała druga część przygody, historia koi na s. 4, możliwości wkomponowania "Śmierci i życia..." w dłuższą kampanię). W większości wypada ją uznać za zaletę, szkoda jednak, że związek środkowej części z całością zanadto się poluźnił. Co więcej, o ile część pierwsza jest pozbawiona poważniejszych usterek, o tyle pewne problemy pojawiają się w części drugiej (niedopracowana kulminacja) i trzeciej (zbyt krótka i słabo wyzyskująca potencjał krainy, do której trafiają samuraje).
Scenariusz stanowi przykład bardzo sprawnego rzemiosła – w dobrym sensie tego słowa. Jak sądzę, zdecydowana większość MG i graczy Legendy Pięciu Kręgów z chęcią sięgnie po tę przygodę, a jej dostosowanie do własnych potrzeb nie zabierze wiele czasu. Również ci, którzy nie poprowadzą i nie zagrają, zdecydowanie powinni przeczytać, gdyż z tekstu neishina wiele się można nauczyć, jeśli chodzi o tworzenie i spisywanie scenariuszy. Natomiast ci, którzy szukają wyjątkowych pomysłów, nie będą kontenci – takowych w przygodzie bowiem nie ma.
Z oceną miałem spory kłopot, gdyż trudno mi było uniknąć porównać ze scenariuszem, który w tym roku Quentina wygrał. Można powiedzieć, że są to teksty zupełnie przeciwne: gdyby połączyć ich zalety, otrzymalibyśmy dzieło wybitne, a gdyby połączyć wady – bardzo marne. W ostateczności postanowiłem ocenić oba scenariusze jednakowo, a zatem: 7+/10.
Zalety tekstu opisałem bez spoilerów, jednak przedstawienie wad wymagało już bardzo konkretnych odniesień do treści przygody. Jeżeli więc zamierzacie grać w "Śmierć i życie Kami Ryby", nie czytajcie tej części wpisu.
Zalety
+ W wielu miejscach widać godną pochwały dbałość o to, aby poszczególne elementy scenariusza miały wyraźną funkcję. Przykładem jest ekspozycja (s. 3), którą autor obdarzył jasno określonym celem: daje ona graczom sensowną fabularnie możliwość przedstawienia postaci. Sfunkcjonalizowana jest także rozmowa przy ciastkach (s. 3). Inne jeszcze przykłady to "zahaczki" do kolejnych przygód: widok w ognisku podczas święta Horidekoken (s. 10) i przysługa dla lisów (s. 12).
[Przy okazji w kontekście ekspozycji – technika narracyjna do rozważenia: kiedy Gunso pyta BG o cele ich podróży i zamienia z nimi parę zdań (s. 3), można by rozważyć wykorzystanie retrospekcji. W praktyce wyglądałoby to np. tak: sierżant mówi, że pewna postać wygląda na doświadczonego wojownika – i wtedy mistrz gry na 2–3 minuty przenosi akcję w przeszłość, rozgrywając z graczem króciutką scenę, w której pokonuje on potężną istotę cienia. Oprócz funkcji ekspozycyjnej (prezentacja postaci) scena taka może też pełnić tzw. funkcję proleptyczną (tj. w przybliżeniu: wprowadzić elementy zapowiadające to, co później spotka danego bohatera)].
+ Scenariusz jest zróżnicowany, oferuje duże bogactwo typów rozgrywki: walkę, negocjacje, śledztwo, humor.
+ Sprawne rozplanowanie przebiegu śledztwa z wątkiem nadnaturalnym: w scenariuszu jest sporo właśnie takich rzeczy, których potrzeba w tej konwencji fabularnej (sposób wykorzystania trupów, stopniowy wzrost niesamowitości, charakterystyczne postacie jako potencjalni informatorzy).
+ Niezwykle przejrzysta prezentacja zawartości tekstu już na pierwszych stronach; podobnie potem w całym pliku (pod koniec poszczególnych części).
+ Kluczowe wydarzenie, które uruchamia właściwą część akcji (czyli to, co dzieje się z Kami), bezpośrednio dotyczy bohaterów, a nawet następuje z ich udziałem, dzięki czemu nie jest abstrakcją. Dlatego też BG i gracze będą mieli dodatkową motywację, aby zaangażować się w przygodę.
+ Zręczne operowanie tempem w części pierwszej: na przemian sceny spokojne i szybkie. To powinno dać bardzo dobry efekt na sesji.
+ Czytelne i sensowne wskazówki nt. składu drużyny (s. 2).
+ Sugestie muzyczne na dwu poziomach, jak kto lubi: zarówno ogólne, jak i bardzo szczegółowe.
+ Powiązanie kulminacji części drugiej z finałem części trzeciej.
+ Propozycje dotyczące motywacji postaci graczy (s. 2–3) oraz ulokowania akcji przygody (s. 3).
+ Poprawność językowa: bez fajerwerków (np. stylizacyjnych), z drobnymi uchybieniami, ale ogólnie na bardzo porządnym poziomie.
+ Logiczne powiązanie wytrwałości pielgrzymów z symbolicznymi, legendarnymi właściwościami karpia (s. 4).
+ Początkowe odwołania do różnych utworów kulturowych (s. 2) mogą być źródłem dodatkowej inspiracji.
A poza tym rybki na pierwszej stronie są urokliwe!
Wady
– Szkoda, że część druga nie łączy się z pozostałymi. Lepiej byłoby ją z nimi powiązać i pokazać opcjonalną możliwość "odchudzenia", niż rezygnować z jakichkolwiek powiązań w ogóle. Modularność wiele by na tym nie straciła, za to dużo zyskałaby spójność. Może np. w jakiś sposób udałoby się połączyć śmierć kami z tym, co spotkało Sae?
– Nawet gdyby samuraje nie zrobili w wiosce nic, to i tak dowiedzą się, co miało tutaj miejsce; nie widać, jaki wpływ ma przebieg śledztwa na kulminację. Można by podkreślić, że im mniej dowiedzą się bohaterowie, tym większa szansa, że wskażą wieśniaków jako winnych zbrodni – nie będą bowiem mieli powodu, aby im współczuć, jeżeli nie poznają okrucieństw ich pana. (Zob. też niżej).
– Pod koniec części drugiej wygląda to tak, jak gdyby wioska i jej mieszkańcy skazani byli na zagładę niezależnie od tego, co postanowią gracze. Bo też i rzeczywiście: jakie znaczenie ma dla Sae to, kto zabił Korina, skoro ona i tak chce się zemścić na wieśniakach z zupełnie innego powodu? Ważne byłoby klarowne pokazanie, czy i jak poczynania samurajów mogą wpłynąć na ostateczny los mieszkańców wioski.
– Część trzecia jest za krótka i w zbyt niskim stopniu wykorzystuje potencjał krainy duchów. Można byłoby stopniowo nakierowywać w niej BG na istnienie związku między Shingenem a Kamiennym Wojownikiem, a jeszcze ciekawsze wydaje się rozwiązanie, w którym Wojownik zyskuje na sile, żywiąc się mrocznymi cząstkami osobowości bohaterów (które mogą się ujawniać np. podczas trzech prób, jakim poddawani byliby samuraje w tym dziwnym świecie). Przy okazji końcowy przeciwnik stałby się wtedy mniej abstrakcyjny; jeśli można tak powiedzieć – bliższy ciału.
– Dlaczego największe utrudnienia dla BG w finale części trzeciej wynikają ze wcześniejszego wskazania winy bandytów, a nie – winy wieśniaków? Być może lepiej by było, gdyby źródłem owych utrudnień był brak wysiłku podczas śledztwa? (Wówczas zarówno ronin i jego ludzie, jak też chłopi mieliby prawo zarzucić samurajom, że podjęli swą decyzję bez wysiłku, nie przejmując się losem ludzi, o których śmierci ona rozstrzyga).
– Czym właściwie motywowane są (w świecie gry) sugestie kota na temat tego, kto jest winien śmierci Akodo (s. 10)?
– Brakuje wskazówek co do tego, jak można przełożyć początkowe motywacje BG na dalszy przebieg przygody (wprowadzanie wątków osobistych; s. 2–3).
– Dla dramaturgii gry byłoby lepiej, gdyby kami zginął (s. 5) w walce z prawdziwie groźnym przeciwnikiem, bardziej niebezpiecznym niż ten, którego spotkali BG na schodach wiodących do świątyni. Gobliny nie są tu tutaj zbyt dobrym wyborem.
– Jeżeli w przygodzie mogą brać udział postacie o dowolnym stopniu zaawansowania, to przydatne byłyby krótkie wskazówki dotyczące "wyskalowania" konfrontacji, dostosowania ich do mocy, a nie tylko liczebności drużyny (np. w walce z Oni na s. 4).
– Wybór przeczekania burzy albo szybkiego opuszczenia strażnicy mógłby mieć chociaż minimalne znaczenie dla późniejszych zdarzeń (s. 3).
– Uwaga lisów nt. kamiennego wojownika nie pełni żadnej szczególnej funkcji – istota i tak pojawia się chwilę potem i nie ma wątpliwości, że jest wrogiem graczy (s. 12–13).
– Co się stanie, jeśli kami rzeczywiście zostanie pochłonięty przez Cień (s. 5)?
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz