Dyskusja na blogu Beacona zainspirowała mnie do rozwinięcia moich dawnych wynurzeń na temat realizmu. Jego celem jest zebranie w jednym miejscu wielu rozproszonych obserwacji, a także ich uogólnienie i zaproponowanie możliwie jednoznacznych terminów.
Po co taki podział:
– aby dyskusje na temat realizmu mogły być nieco bardziej precyzyjne;
– aby zwrócić uwagę na ważny wymiar zróżnicowania sposobów gry (nie – wystarczy ustawić graczy na jednej linii od "najbardziej" do "najmniej" realistycznych);
– aby przypominać, że idealny realizm nie jest możliwy;
– aby ułatwić wzajemne dopasowanie się grających (przez k, zwłaszcza w drużynach, które dotąd w takim składzie nie grały;
– może też po to, aby dać dodatkowe możliwości majstrowania z kształtem sesji (np. "Co by było, gdyby w naszych sesjach Wolsunga podkręcić mimetyzm? Czy da się to zrobić bez naruszania wewnętrznej spójności?").
Tak jak poprzednio, wiele pomysłów i przykładów zaczerpnąłem z wypowiedzi innych osób (lub nawet z własnych), ale dla uproszczenia nie zaznaczam za każdym razem, kto co powiedział. Dziękuję natomiast wszystkim inspiratorom (w praktyce są to po prostu uczestnicy dyskusji linkowanych w tekście) – bez Was ta notka by nie powstała.
Przejdźmy zatem do rzeczy. Słowo "realizm" w RPG może oznaczać (fryteczkę?):
– pewnego typu stylistykę: dark, low czy grim and gritty – taką, w której świat stawia opór postaciom, a zwycięstwa (jeżeli w ogóle są możliwe) przychodzą z trudem i nie bez poświęceń (przykład takiego rozumienia – MG do graczy: "Dzisiaj nie będzie już tak łatwo jak ostatnio. Tym razem zagramy realistycznie");
– wewnętrzną spójność danych realiów [pierwszy przykład – działanie mieczy świetlnych w Gwiezdnych Wojnach. Drugi – gracz o stworzonym na sesji onirycznym świecie: "Ten świat jest tak realistyczny... Inny niż nasz, ale równie dobrze mógłby zaistnieć" (można też obejrzeć tutaj wpis Lukadepailuki)];
– naśladowanie zasad naszego świata, mimetyzm, tj. mniejszą lub większą zbieżność z prawami rządzącymi rzeczywistością, a dokładniej: z naszymi (słusznymi lub nie) wyobrażeniami na ich temat (przykład sprzed lat z Listy WFRP: "Krasnoludy nie powinny walczyć toporami, bo zgodnie z prawami fizyki znacznie lepszą bronią byłyby dla nich krótkie włócznie"). Warto w tym miejscu zaznaczyć, że doskonałe naśladowanie rzeczywistości (a czasami mam wrażenie, iż wyraz "realizm" odnosi się właśnie do niego) z różnych powodów nie jest możliwe.
Każdy z tych myślników można oddzielić od pozostałych. Na przykład może zaistnieć taka sesja, która jest spójna (magowie Kolegium Ognia nie ciskają we wrogów piorunami, a tajna gildia złodziei nie reklamuje się wielkim neonem), ale niemimetyczna (jeden z BG wytrzymuje uderzenie taranem, drugi przeskakuje ośmiometrową rozpadlinę), a jednocześnie spełnia warunki stylistyki grim and gritty (postaciom zdecydowanie nie jest łatwo). Wydaje mi się, że czymś takim mogłyby być rozgrywki Champions opisywane w Graj twardo przez Johna Wicka.
Istnieją zresztą jeszcze inne sposoby pojmowania realizmu. Dla przykładu weźmy jedną z kilku frytek literaturoznawczych: XIX-wieczna "powieść realistyczna" (przykładem "Nędznicy" Wiktora Hugo) to taka, która chciała naśladować rzeczywistość zarówno w skali mikro, jak i makro. Tymczasem my, erpegowcy, zwykle nie mamy nic przeciwko brakowi mimetyzmu w ogólnej konstrukcji sesji (nasze postacie uczestniczą w niezwykłych wydarzeniach, które w realnym świecie byłyby zupełnie wyjątkowe), ale burzymy się na pojedyncze "nierealistyczne" elementy (gdy np. MG przymknie oko na głośną rozmowę postaci, która naszym zdaniem powinna zwrócić uwagę strażników).
Tutaj (w mojej notce i dyskusji poniżej) możecie przeczytać nieco więcej zarówno o tym zagadnieniu, jak i o przewadze typowości nad losowością. Tu z kolei o realizmie ciekawie pisał Kastor Krieg.
Trzeba dodać, że to, co uważamy za realizm, opiera się zwykle na naszych wyobrażeniach, zdrowym rozsądku, wiedzy popularnej, niezbyt często naukowej (a i nauka bywa zawodna, oprócz może matematyki – tę jednak musimy "zabrudzić", aby odnieść ją do rzeczywistości). Chyba większość z nas, przynajmniej w pierwszym odruchu, uzna, że wyrzucenie na trzech kostkach kolejno liczb "2, 2, 2" jest mniej prawdopodobne ("realistyczne") niż "2, 3, 4" (to właśnie problem typowości i losowości). Dobrze jest więc wypowiadać się z pewnym dystansem. Skrajny przykład: ilu z nas dopuściłoby do siebie myśl o takim wydarzeniu na sesji (zakładając, że Nicholas Alkemade nie zużył po prostu punktu przeznaczenia)?
Jak sądzę, w zabawie przeszkadza nie tyle sam niedomiar realizmu, co raczej brak zgodności między graczami (w każdym z trzech aspektów-myślników). Nawet wysoka spójność świata sama w sobie niekoniecznie musi być niezbędnym warunkiem udanej sesji (przykład: jemy chipsy, przesuwamy pionki po heksach, co chwilę żartujemy i generalnie nie przejmujemy się sprzecznościami w tworzonej historii).
O ile jednak "realistyczną" stylistykę można bez bólu zamienić "w całości" na inny rodzaj stylistyki, np. high (słowo "realizm" wydaje mi się zresztą w tym wypadku szczególnie nietrafione, bo dark to tylko jeden wybrany aspekt rzeczywistości, a nie całość) – o tyle żadna dobra sesja nie może być ani kompletnie niespójna wewnętrznie, ani zupełnie niepodobna w swym przebiegu do stosownych elementów naszego świata.
Kluczem do wiarygodnej sesji jest zatem uzgodnienie w jakiś sposób z innymi graczami (a także... z samym sobą):
– jak bardzo podobny ma być świat gry do naszego,
– w jakim stopniu spójne wewnętrznie mają być realia sesji.
Spójność i mimetyzm wspólnie składają się na wiarygodność.
Wybór stylistyki, czy to "niskiej", czy "wysokiej", czy może pośredniej, także jest ważny – stanowi jednak temat na zupełnie inną opowieść.
Podsumowując – gdy mówimy o grach fabularnych, słowa "realizm" warto używać ostrożnie. Wiąże się ono bowiem z ryzykiem nieporozumień – każdemu z rozmówców może chodzić o inny myślnik (lub inną konfigurację myślników). Jak widać, krótkie stwierdzenie "Grajmy (bardziej) realistycznie!" wcale jeszcze nie podsmaży frytek. Czasami ktoś wywnioskuje z kontekstu, o które znaczenie "realizmu" nam chodziło – a czasami nie. Zderzą się oczekiwania, powstaną kłótnie. Łatwo w ten sposób popsuć sobie i innym zabawę.
Co więcej, "realizm" – to brzmi dumnie, a słowo "nierealistyczny" często zawiera w sobie krytykę ("Nie no, MG, on tak nie mógł zrobić, to przecież całkiem nierealistyczne!"). Tym łatwiej zapomnieć, że "realistyczne" granie wcale nie jest lepsze od "nierealistycznego" (ani gorsze). Jest po prostu inne.
Oczywiście, czasami nie trzeba się tą całą frytkownicą przejmować. Dotyczy to szczególnie stałych drużyn, w których nasze wyobrażenia na temat realizmu są często zgodne. I tak jednak warto pamiętać, skąd mogą się brać niektóre spory. Natomiast jeżeli kogoś nie znamy, nieporozumienie jest znacznie bardziej prawdopodobne. Dobrze jest wtedy wiedzieć, że jedno słowo "realizm" może oznaczać wiele różnych rzeczy (i wcale nie sądzę, abym zdołał wyczerpać ten temat). To może się przydać zarówno jako sos do dyskusji, jak i sól w pisaniu własnego tekstu.
Na zakończenie zaś żart zaczytany w rozmowie przez GG z Julkiem (skąd zaczerpnął go Julek – nie wiem).
MG: Stwórzcie sobie postacie. Dzisiaj będziecie grać niziołkami.
Gracz 1: Ale super! To ja chcę grać Murzynem!
Pozostali gracze (oburzeni, chórem): Nie ma mowy! Niziołki-Murzyni nie istnieją!
I tradycyjnie już – jakie jest Wasze zdanie na ten temat?
Oryginał – tutaj.
Po co taki podział:
– aby dyskusje na temat realizmu mogły być nieco bardziej precyzyjne;
– aby zwrócić uwagę na ważny wymiar zróżnicowania sposobów gry (nie – wystarczy ustawić graczy na jednej linii od "najbardziej" do "najmniej" realistycznych);
– aby przypominać, że idealny realizm nie jest możliwy;
– aby ułatwić wzajemne dopasowanie się grających (przez k, zwłaszcza w drużynach, które dotąd w takim składzie nie grały;
– może też po to, aby dać dodatkowe możliwości majstrowania z kształtem sesji (np. "Co by było, gdyby w naszych sesjach Wolsunga podkręcić mimetyzm? Czy da się to zrobić bez naruszania wewnętrznej spójności?").
Tak jak poprzednio, wiele pomysłów i przykładów zaczerpnąłem z wypowiedzi innych osób (lub nawet z własnych), ale dla uproszczenia nie zaznaczam za każdym razem, kto co powiedział. Dziękuję natomiast wszystkim inspiratorom (w praktyce są to po prostu uczestnicy dyskusji linkowanych w tekście) – bez Was ta notka by nie powstała.
Przejdźmy zatem do rzeczy. Słowo "realizm" w RPG może oznaczać (fryteczkę?):
– pewnego typu stylistykę: dark, low czy grim and gritty – taką, w której świat stawia opór postaciom, a zwycięstwa (jeżeli w ogóle są możliwe) przychodzą z trudem i nie bez poświęceń (przykład takiego rozumienia – MG do graczy: "Dzisiaj nie będzie już tak łatwo jak ostatnio. Tym razem zagramy realistycznie");
– wewnętrzną spójność danych realiów [pierwszy przykład – działanie mieczy świetlnych w Gwiezdnych Wojnach. Drugi – gracz o stworzonym na sesji onirycznym świecie: "Ten świat jest tak realistyczny... Inny niż nasz, ale równie dobrze mógłby zaistnieć" (można też obejrzeć tutaj wpis Lukadepailuki)];
– naśladowanie zasad naszego świata, mimetyzm, tj. mniejszą lub większą zbieżność z prawami rządzącymi rzeczywistością, a dokładniej: z naszymi (słusznymi lub nie) wyobrażeniami na ich temat (przykład sprzed lat z Listy WFRP: "Krasnoludy nie powinny walczyć toporami, bo zgodnie z prawami fizyki znacznie lepszą bronią byłyby dla nich krótkie włócznie"). Warto w tym miejscu zaznaczyć, że doskonałe naśladowanie rzeczywistości (a czasami mam wrażenie, iż wyraz "realizm" odnosi się właśnie do niego) z różnych powodów nie jest możliwe.
Każdy z tych myślników można oddzielić od pozostałych. Na przykład może zaistnieć taka sesja, która jest spójna (magowie Kolegium Ognia nie ciskają we wrogów piorunami, a tajna gildia złodziei nie reklamuje się wielkim neonem), ale niemimetyczna (jeden z BG wytrzymuje uderzenie taranem, drugi przeskakuje ośmiometrową rozpadlinę), a jednocześnie spełnia warunki stylistyki grim and gritty (postaciom zdecydowanie nie jest łatwo). Wydaje mi się, że czymś takim mogłyby być rozgrywki Champions opisywane w Graj twardo przez Johna Wicka.
Istnieją zresztą jeszcze inne sposoby pojmowania realizmu. Dla przykładu weźmy jedną z kilku frytek literaturoznawczych: XIX-wieczna "powieść realistyczna" (przykładem "Nędznicy" Wiktora Hugo) to taka, która chciała naśladować rzeczywistość zarówno w skali mikro, jak i makro. Tymczasem my, erpegowcy, zwykle nie mamy nic przeciwko brakowi mimetyzmu w ogólnej konstrukcji sesji (nasze postacie uczestniczą w niezwykłych wydarzeniach, które w realnym świecie byłyby zupełnie wyjątkowe), ale burzymy się na pojedyncze "nierealistyczne" elementy (gdy np. MG przymknie oko na głośną rozmowę postaci, która naszym zdaniem powinna zwrócić uwagę strażników).
Tutaj (w mojej notce i dyskusji poniżej) możecie przeczytać nieco więcej zarówno o tym zagadnieniu, jak i o przewadze typowości nad losowością. Tu z kolei o realizmie ciekawie pisał Kastor Krieg.
Trzeba dodać, że to, co uważamy za realizm, opiera się zwykle na naszych wyobrażeniach, zdrowym rozsądku, wiedzy popularnej, niezbyt często naukowej (a i nauka bywa zawodna, oprócz może matematyki – tę jednak musimy "zabrudzić", aby odnieść ją do rzeczywistości). Chyba większość z nas, przynajmniej w pierwszym odruchu, uzna, że wyrzucenie na trzech kostkach kolejno liczb "2, 2, 2" jest mniej prawdopodobne ("realistyczne") niż "2, 3, 4" (to właśnie problem typowości i losowości). Dobrze jest więc wypowiadać się z pewnym dystansem. Skrajny przykład: ilu z nas dopuściłoby do siebie myśl o takim wydarzeniu na sesji (zakładając, że Nicholas Alkemade nie zużył po prostu punktu przeznaczenia)?
Jak sądzę, w zabawie przeszkadza nie tyle sam niedomiar realizmu, co raczej brak zgodności między graczami (w każdym z trzech aspektów-myślników). Nawet wysoka spójność świata sama w sobie niekoniecznie musi być niezbędnym warunkiem udanej sesji (przykład: jemy chipsy, przesuwamy pionki po heksach, co chwilę żartujemy i generalnie nie przejmujemy się sprzecznościami w tworzonej historii).
O ile jednak "realistyczną" stylistykę można bez bólu zamienić "w całości" na inny rodzaj stylistyki, np. high (słowo "realizm" wydaje mi się zresztą w tym wypadku szczególnie nietrafione, bo dark to tylko jeden wybrany aspekt rzeczywistości, a nie całość) – o tyle żadna dobra sesja nie może być ani kompletnie niespójna wewnętrznie, ani zupełnie niepodobna w swym przebiegu do stosownych elementów naszego świata.
Kluczem do wiarygodnej sesji jest zatem uzgodnienie w jakiś sposób z innymi graczami (a także... z samym sobą):
– jak bardzo podobny ma być świat gry do naszego,
– w jakim stopniu spójne wewnętrznie mają być realia sesji.
Spójność i mimetyzm wspólnie składają się na wiarygodność.
Wybór stylistyki, czy to "niskiej", czy "wysokiej", czy może pośredniej, także jest ważny – stanowi jednak temat na zupełnie inną opowieść.
Podsumowując – gdy mówimy o grach fabularnych, słowa "realizm" warto używać ostrożnie. Wiąże się ono bowiem z ryzykiem nieporozumień – każdemu z rozmówców może chodzić o inny myślnik (lub inną konfigurację myślników). Jak widać, krótkie stwierdzenie "Grajmy (bardziej) realistycznie!" wcale jeszcze nie podsmaży frytek. Czasami ktoś wywnioskuje z kontekstu, o które znaczenie "realizmu" nam chodziło – a czasami nie. Zderzą się oczekiwania, powstaną kłótnie. Łatwo w ten sposób popsuć sobie i innym zabawę.
Co więcej, "realizm" – to brzmi dumnie, a słowo "nierealistyczny" często zawiera w sobie krytykę ("Nie no, MG, on tak nie mógł zrobić, to przecież całkiem nierealistyczne!"). Tym łatwiej zapomnieć, że "realistyczne" granie wcale nie jest lepsze od "nierealistycznego" (ani gorsze). Jest po prostu inne.
Oczywiście, czasami nie trzeba się tą całą frytkownicą przejmować. Dotyczy to szczególnie stałych drużyn, w których nasze wyobrażenia na temat realizmu są często zgodne. I tak jednak warto pamiętać, skąd mogą się brać niektóre spory. Natomiast jeżeli kogoś nie znamy, nieporozumienie jest znacznie bardziej prawdopodobne. Dobrze jest wtedy wiedzieć, że jedno słowo "realizm" może oznaczać wiele różnych rzeczy (i wcale nie sądzę, abym zdołał wyczerpać ten temat). To może się przydać zarówno jako sos do dyskusji, jak i sól w pisaniu własnego tekstu.
Na zakończenie zaś żart zaczytany w rozmowie przez GG z Julkiem (skąd zaczerpnął go Julek – nie wiem).
MG: Stwórzcie sobie postacie. Dzisiaj będziecie grać niziołkami.
Gracz 1: Ale super! To ja chcę grać Murzynem!
Pozostali gracze (oburzeni, chórem): Nie ma mowy! Niziołki-Murzyni nie istnieją!
I tradycyjnie już – jakie jest Wasze zdanie na ten temat?
Oryginał – tutaj.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz