środa, 7 kwietnia 2010

Drugi komentarz quentinowy: Tajemnica profesora Friedricksena


Ponownie bez poważniejszych spoilerów, a sam tekst beacona możecie przeczytać tutaj.


Najkrócej mówiąc, scenariusz jest poprawny i grywalny. Czyta się go szybko i przystępnie, a liczba ciekawych i/albo zabawnych pomysłów powinna wystarczyć większości miłośników Wolsunga do rozegrania udanej sesji. Nie widzę natomiast nic wyjątkowego; nic, dzięki czemu tekst mógłby naprawdę zainspirować i zapaść w pamięć. Mankamentem scenariusza jest także to, iż najważniejsze elementy (w szczególności: postacie graczy, główni BN-i, antagonista, czas akcji) są ze sobą jedynie luźno powiązane i nie tworzą spójnej całości. Ogólnie: tekst powinien nieźle się sprawdzić na sesji Wolsunga, ponadto osoby lubiące prowadzić w tym systemie znajdą tutaj kilka przydatnych rzeczy, lecz to wszystko.

Liczbowo: 6/10.


Zalety
  1. Cały tekst bardzo treściwy, "narzędziowy": pełen konkretnych pomysłów do wykorzystania na sesji (pod tym względem scenariusz przypomina podręcznik główny do Wolsunga). Dobrą praktyką jest parokrotne podawanie kilku równoległych pomysłów, które wspólnie wprowadzają w nastrój przygody, a MG może z nich wybrać ten, który najbardziej mu odpowiada.
  2. Jasno określony charakter rozgrywki: wiemy, jakie postacie dobrze się odnajdą w scenariuszu, a jakie nie (s. 2).
  3. Wskazanie powodów, dla których różne typy postaci mogły się znaleźć w Santa Luna (s. 2).
  4. Podział na sceny i pominięcie wydarzeń rozgrywanych między scenami: dla niektórych może kontrowersyjna, ale na pewno klarowna i wartościowa wskazówka dotycząca sposobu prowadzenia scenariusza (s. 3).
  5. Język tekstu ogólnie poprawny i miły dla oka; ponadto ujął mnie fragment "...spada na nich z wrzaskiem latająca małpa!" (s. 4).
  6. Wyraziste lokacje (pole gejzerów!).
  7. Kompozycja części początkowej: najpierw przyciągający uwagę "narracyjny" wstęp, potem bardzo zwięźle i sprawnie przedstawiona treść przygody i układ pliku (s. 1).
  8. Śmieszności, które powinny dać dobry efekt na sesji. Przykłady: możliwość rozstrzygnięcia starcia z małpą na zasadach konfrontacji społecznej, plemię zamierzające zrobić z BG... przeczytajcie!
  9. Dwie możliwości rozstrzygnięcia finałowej konfrontacji.
  10. Pożyteczny i nieobowiązkowy trick z zaburzeniem chronologii (s. 4).
  11. Lekturę umila osobne wyodrębnienie pól z trickiem i scenerią, podobnie jak ilustracje.

Wady
  1. Postacie graczy nie są powiązane ani z Quetzalkosztą, ani z profesorem, a ich motywacja ma wyraźnie "questowy" charakter ("wypełniamy zadanie, bo jesteśmy ludźmi, którzy wypełniają zadania").
  2. BG trafiają na Zaginiony Płaskowyż w sposób de facto przypadkowy, który nie pozwala graczom poczuć satysfakcji z odnalezienia tego miejsca. Scena z kondorem jest ciekawa, ale na dłuższą metę nic od niej zależy; lepiej byłoby wprowadzić taką scenę, która miałaby wpływ na późniejsze wydarzenia (np. na to, kiedy i w jakim stanie postacie graczy dotrą do skalnego miasta).
  3. Szkoda, że przyczynom znalezienia się BG w Santa Luna nie towarzyszą sugestie dotyczące tego, jak dostosowywać przygodę do poszczególnych typów BG (np. tabelka pt. "Wątki dla Podróżnika" z pomysłami na wydarzenia, minilokacje itd., które byłyby atrakcyjne właśnie dla takiego bohatera) – wyjąwszy wzmiankę na początku s. 6.
  4. Skąd właściwie wziął się Tomasz (s. 5–6)?
  5. Nie wiemy, w jaki sposób pułkownik Sanders miałby posłużyć wciągnięciu postaci graczy w przygodę (s. 2).
  6. Ważna informacja, że końcowym przeciwnikiem BG będzie demon (s. 3), jest zbyt mało wyeksponowana, umieszczona w dość przypadkowym miejscu tekstu.
  7. Gdy czytelnik jest na s. 2, pojawia się niepotrzebna niejasność: czy salonowcy odnajdą się tylko w finałowej scenie, czy w całej przygodzie?
  8. Nie przekonuje mnie imię "Quetzalkoszta" (s. 3) – nie widzę, by coś ciekawego czy zabawnego wynikało z tego nawiązania do Quetzalcoatla. Aczkolwiek to kwestia mocno subiektywna, być może innym się spodoba.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz